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Cocos2d-x3.x游戲開發(fā)之旅

Cocos2d-x3.x游戲開發(fā)之旅

定 價:¥79.00

作 者: 鐘迪龍 著
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: 計算機/網(wǎng)絡(luò) 圖形圖像 多媒體 游戲開發(fā)/多媒體/課件設(shè)計

ISBN: 9787121242762 出版時間: 2014-10-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 516 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  《Cocos2d-x3.x游戲開發(fā)之旅》是《Cocos2d-x游戲開發(fā)之旅》的升級版,修改了2.0版進階到3.0版后的一些內(nèi)容,新增了對CocoStudio、UI編輯器、Cocos2d-x3.0新特性以及網(wǎng)絡(luò)方面的知識點。主要介紹常用的API使用方式;介紹如何通過官方Demo獲取更多關(guān)于Cocos2d-x的API使用方法;介紹CocoStudio和CocosCodeIDE基礎(chǔ)使用方法;通過2到3個游戲?qū)嵗榻BCocos2d-x在實際開發(fā)中的應(yīng)用;手機網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)入門;介紹在實際的手游開發(fā)過程中遇到的問題以及解決方法。

作者簡介

  2010年7月至2011年7月,上海華騰軟件有限公司深圳項目組2011年7月2013年8月,深圳創(chuàng)娛網(wǎng)絡(luò)科技有限公司Android網(wǎng)游客戶端開發(fā)。2014年至今,獨立開發(fā)游戲。CSDN游戲版塊版主,知名游戲開發(fā)程序員。曾經(jīng)出版《Cocos2d-x游戲開發(fā)之旅》

圖書目錄

第1章 開學(xué)典禮 / 1
1.1 出場人物介紹 / 1
1.2 入學(xué)要求――本書適合人群 / 2
1.3 這內(nèi)容有點糟糕――本書風(fēng)格 / 2
1.4 你需要這些技能――學(xué)Cocos2d-x需要什么知識 / 3
1.5 我們?yōu)槭裁匆獙W(xué)Cocos2d-x 3.0 / 4
1.6 先給我們的代碼找個溫馨的家――環(huán)境搭建 / 4
1.6.1 黑色風(fēng)暴之VS2013 / 4
1.6.2 我的Cocos2d-x版本 / 5
1.6.3 我們還需要做一些準(zhǔn)備工作 / 6
1.6.4 半自動配置環(huán)境變量 / 6
1.6.5 看看前輩們的畢業(yè)設(shè)計――運行官方Demo / 8
1.7 廣告時間――提供一些學(xué)習(xí)資源 / 10
第2章 不離不棄的HelloWorld / 12
2.1 簡單到法想象――直接運行HelloWorld項目 / 12
2.2 新建Cocos2d-x項目遇到的麻煩――成功新建一個HelloWorld / 14
2.2.1 創(chuàng)建Cocos2d-x 3.0項目 / 14
2.3 HelloWorld,沒有想象中的簡單――簡單解析HelloWorld / 16
2.3.1 HelloWorld是如何顯示到窗口的 / 16
2.3.2 場景其實不是真正的場景 / 17
2.4 實例來了 / 20
2.4.1 題外話――一個工程多個項目,避免重復(fù)編譯 / 20
2.4.2 創(chuàng)建屬于自己的HelloWorld / 23
第3章 我們來學(xué)習(xí)怎么爬行 / 28
3.1 環(huán)游世界――場景 / 28
3.2 一切的主宰――導(dǎo)演 / 29
3.2.1 加載第一個場景 / 29
3.2.2 簡單的切換場景 / 29
3.2.3 包含特效的切換場景 / 31
3.2.4 贈送的――推進和彈出場景 / 33
3.3 你走你的,我走我的――層 / 35
3.4 比對象還要可愛的對象――精靈來了 / 36
3.5 我得下命令――菜單 / 37
3.6 當(dāng)個背包客――節(jié)點 / 39
3.7 Cocos2d-x 3.0新成員――Value、Vector、Map / 40
3.7.1 有容乃大――Value / 41
3.7.2 給我排好隊――Vector / 42
3.7.3 對號入座――Map / 44
3.7.4 Value的超能力――整數(shù)、浮點數(shù)、字符串之間的轉(zhuǎn)換 / 46
第4章 我們來學(xué)習(xí)怎么走路 / 47
4.1 吉他獨奏《天空之城》――播放聲音 / 47
4.2 控件篇1――我最愛的九妹和按鈕事件 / 48
4.2.1 你好,九妹――可拉伸圖片 / 48
4.2.2 解決使用extensions庫時編譯報錯的問題 / 49
4.2.3 九妹和按鈕搭配 / 51
4.3 可視化的世界――CocoStudio UI編輯器 / 53
本節(jié)實例源代碼為:Chapter4_2_Scale9Sprite / 53
4.3.1 還在用代碼寫UI?你傻了吧 / 53
4.3.2 只需要拖動――UI編輯器初探 / 54
4.3.3 更豐富的UI――導(dǎo)入圖片資源 / 56
4.3.4 更豐富的UI――導(dǎo)出最終文件 / 58
4.3.5 展示成果――在游戲中加載UI / 59
4.3.6 我要互動――按鈕監(jiān)聽事件 / 62
4.4 番外篇――CocoStudio UI編輯器進階功能 / 65
4.4.1 要死、要死、要死了之血量條 / 65
4.4.2 我要藏起來之滑動層 / 68
第5章 我們來學(xué)習(xí)怎么打架 / 72
5.1 動作講解1――簡簡單單的運動 / 72
5.1.1 你想去哪,你想走多遠――MoveTo和MoveBy / 72
5.1.2 我要減肥――ScaleTo和ScaleBy / 74
5.1.3 卡牌翻轉(zhuǎn)特效――用ScaleTo就可以實現(xiàn) / 77
5.1.4 閃亮登場――Blink / 77
5.2 動作講解2――更復(fù)雜的運動 / 79
5.2.1 我要你按照我的路線走――BezierTo和BezierBy / 79
5.2.2 我沒讓你停,重復(fù)動作――RepeatForever / 81
5.2.3 動作一起做,一邊走一邊轉(zhuǎn)一邊跳――Sequence與Spawn / 82
5.3 動作講解3――動作監(jiān)聽 / 84
5.3.1 小若,到家了告訴我一聲――動作結(jié)束監(jiān)聽 / 84
5.3.2 更方便的函數(shù)回調(diào)――lambda / 85
5.3.3 動作家族族譜 / 88
5.4 屏幕觸摸事件 / 89
5.4.1 屏幕事件初探 / 89
5.4.2 單點觸摸――截斷事件,一個對象的壟斷 / 91
5.4.3 多點觸摸――太弱了,一起上吧 / 94
第6章 是時候跑起來了――《LittleRunner》/ 99
6.1 這是一個什么游戲 / 99
6.2 找個主角回來――創(chuàng)建主角精靈 / 100
6.2.1 創(chuàng)建篩選器 / 100
6.2.2 創(chuàng)建實體基類 / 101
6.2.3 創(chuàng)建主角類 / 102
6.2.4 創(chuàng)建游戲場景 / 103
6.2.5 修改游戲窗口大小 / 106
6.3 其實她不想跑――創(chuàng)建限滾動地圖 / 107
6.3.1 每一幀都可以操作――scheduleUpdate初探 / 107
6.3.2 翻滾吧,地圖――地圖限滾動 / 109
6.4 開心的時候――讓主角跳起來 / 111
6.4.1 Button的應(yīng)用――創(chuàng)建跳躍按鈕 / 111
6.4.2 JumpBy的應(yīng)用――給主角添加跳躍動作 / 112
6.5 金錢誘惑――加入怪物 / 114
6.5.1 怪物誕生 / 114
6.5.2 怪物巢穴――創(chuàng)建怪物管理器 / 116
6.5.3 貪婪的主角――怪物碰撞檢測 / 119
6.5.4 怪物碰不到主角――使用組合的小麻煩 / 122
6.5.5 疼了就退后――增加主角受傷時的動作 / 123
6.6 監(jiān)控一切――創(chuàng)建分?jǐn)?shù)標(biāo)簽、血量條等屬性對象 / 125
第7章 精靈來了第二季 / 129
7.1 一大波精靈來襲――大量精靈單獨繪制的缺陷 / 129
7.1.1 2.0的回憶――大量繪制精靈的尷尬 / 129
7.1.2 3.0新功能――Auto-batching / 130
7.1.3 沒有完美的事物――Auto-batching“駕馭手冊” / 131
7.1.4 誰先上的問題――setGlobalZOrder、setLocalZOrder、setOrderOfArrival / 134
7.1.5 附贈甜品――Auto-batching源碼級深入分析 / 138
7.2 把相同的精靈裝上車――使用SpriteBatchNode優(yōu)化繪制 / 144
7.2.1 一次渲染――SpriteBatchNode的特別之處 / 144
7.2.2 什么是紋理――Texture簡單解說 / 146
7.3 遇到不同的精靈怎么辦――TexturePacker工具使用 / 147
7.3.1 同一張圖片,同一個紋理 / 148
7.3.2 將多張圖片打包到一起 / 149
7.3.3 加載打包后的圖片 / 151
7.4 是動畫,不是動作――Animation / 152
7.4.1 用打包前的圖片創(chuàng)建動畫 / 152
7.4.2 用打包后的圖片創(chuàng)建動畫 / 154
7.4.3 額外贈送――動畫創(chuàng)建輔助類 / 156
第8章 游戲?qū)嵗杜芘芘堋? / 160
8.1 更豐富的世界――使用Tiled地圖 / 160
8.1.1 世界誕生――創(chuàng)建跑步場景 / 160
8.1.2 Tiled地圖來了――使用Tiled Map Editor創(chuàng)建地圖文件 / 162
8.1.3 你報錯了嗎――Tiled Editor常見路徑錯誤 / 163
8.2 嘿,培養(yǎng)新人――創(chuàng)建新的主角 / 164
8.2.1 主角誕生――創(chuàng)建實體類和主角類 / 164
8.2.2 固定主角出生點――對象層的使用 / 167
8.2.3 讓主角跑――添加主角動畫 / 169
8.3 更智能的主角――添加角色控制器 / 170
8.3.1 創(chuàng)建控制器基類 / 170
8.3.2 帶著它就能跑――主角移動控制器 / 172
8.3.3 焦點是主角――讓地圖隨著主角滾動 / 175
8.4 更多的內(nèi)容 / 178
8.4.1 讓主角上下移動――三方移動控制器 / 178
8.4.2 添加障礙物――Tiled障礙層的使用 / 181
8.4.3 添加能吃的物品以及勝利條件 / 187
第9章 用多線程做定時器?你瘋了――schedule很強大 / 191
9.1 我愛單線程――schedule介紹 / 191
9.2 每一幀都有我――scheduleUpdate和update / 191
9.3 定時器可以這么做――schedule和回調(diào)函數(shù) / 193
9.3.1 不調(diào)用update函數(shù),調(diào)用自己的函數(shù) / 193
9.3.2 真正的定時器 / 194
9.4 讓一切都停下來――unSchedule / 195
9.5 觸發(fā)器可以這么做――scheduleOnce和回調(diào)函數(shù) / 197
9.6 準(zhǔn)確的計時功能――制作定時器 / 198
9.6.1 schedule并沒有那么準(zhǔn)時――越走越慢的時間 / 198
9.6.2 更準(zhǔn)確地計時――不會變慢的時間 / 200
9.6.3 制作定時炸彈――方便的定時回調(diào)功能封裝 / 203
9.7 額外贈送,我總是很關(guān)注我暗戀的女孩――觀察者模式 / 205
9.7.1 你喜歡誰?我?guī)湍懔粢猕D―觀察者模式掃盲 / 205
9.7.2 Cocos2d-x提供的觀察者模式工具類――NotificationCenter / 206
9.7.3 addObserver和postNotification函數(shù)傳遞數(shù)據(jù)的區(qū)別 / 209
9.7.4 額外贈送――自己實現(xiàn)簡單的觀察者 / 211
第10章 野外生存訓(xùn)練 / 216
10.1 師父走了,你怎么辦――學(xué)會查看官方Demo / 216
10.2 遲早都要學(xué)會――學(xué)習(xí)查看Demo源代碼 / 217
10.3 別忘了開源――學(xué)習(xí)查看Cocos2d-x源代碼 / 218
10.3.1 為什么addObserver和postNotification不能同時傳遞數(shù)據(jù) / 218
10.4 物競天擇,沒用的就要被淘汰――retain和release / 221
10.4.1 為什么會有retain / 221
10.4.2 真正的兇手autoRelease / 222
10.4.3 看代碼實際點 / 222
10.4.4 原理來了 / 224
10.4.5 實際情況 / 225
10.4.6 到底什么時候要retain / 225
10.5 什么?你忘了保存記憶?我們一起十年了啊――保存數(shù)據(jù) / 226
10.6 我能擺脫編譯的噩夢――讀取Csv配置文件 / 227
10.6.1 什么是Csv文件――Csv格式文件掃盲 / 228
10.6.2 如何創(chuàng)建一個Csv文件 / 228
10.6.3 預(yù)熱――編寫字符串工具類 / 229
10.6.4 一切都是對象――Csv文件對象類 / 231
10.6.5 進入主題――編寫Csv文件讀取工具類 / 233
10.7 再給編譯噩夢粉碎一擊――更方便擴展的JSON / 238
10.7.1 JSON又是什么――基礎(chǔ)掃盲 / 238
10.7.2 拿好你的武器――導(dǎo)入JsonCpp解析庫 / 239
10.7.3 就是這么簡單――讀取JSON文件 / 241
10.7.4 進階挑戰(zhàn)――讀取嵌套結(jié)構(gòu)的JSON文件 / 242
10.7.5 進階挑戰(zhàn)――讀取數(shù)組結(jié)構(gòu)的JSON文件 / 243
10.7.6 進階挑戰(zhàn)――輸出JSON文件 / 244
第11章 睡覺的時候不要吃東西――有限狀態(tài)機 / 247
11.1 花5分鐘告訴你什么是有限狀態(tài)機 / 247
11.1.1 簡單認(rèn)識 / 247
11.1.2 一個很“好玩”的游戲 / 247
11.1.3 實現(xiàn)簡單有限狀態(tài)機的類 / 248
11.2 狀態(tài)模式之我很胖但我很強 / 251
11.2.1 什么是狀態(tài)模式 / 251
11.2.2 用狀態(tài)模式實現(xiàn)有限狀態(tài)機 / 252
11.3 真正的狀態(tài)機來了 / 258
11.3.1 創(chuàng)建狀態(tài)機類 / 258
11.3.2 被釋放的木頭類 / 260
11.4 事件驅(qū)動,你想象不到的強大 / 263
11.4.1 徹底拋棄update函數(shù)――新的狀態(tài)機類 / 263
11.4.2 更智能的狀態(tài)類 / 266
11.4.3 見證新的運作情況 / 267
第12章 我比Csv更厲害――強大的Lua / 269
12.1 讓Lua和C++牽手 / 269
12.1.1 Lua的堆棧和全局表 / 269
12.1.2 Lua和C++的第一次通信 / 269
12.2 Demo講解之Lua和C++牽手 / 270
12.2.1 引入Lua庫 / 271
12.2.2 開始使用 / 272
12.2.3 執(zhí)行Lua腳本 / 273
12.2.4 重置棧頂索引,將全局變量放到堆棧中 / 274
12.2.5 最后一步,C++取得字符串 / 274
12.3 簡單解析Lua的堆棧 / 276
12.4 來點高難度的,獲取Lua表結(jié)構(gòu)的數(shù)據(jù) / 276
12.4.1 什么是table / 277
12.4.2 獲取table變量 / 277
12.4.3 lua_gettable函數(shù) / 277
12.5 C++調(diào)用Lua函數(shù) / 280
12.6 Lua調(diào)用C++的函數(shù) / 281
第13章 自力更生――自己寫一個UI模塊 / 285
13.1 剛開始必須要輕松一下――UI模塊思路簡介 / 285
13.1.1 它能為我們做些什么――UI模塊包含的功能 / 285
13.1.2 一覽眾山小――UI模塊設(shè)計思路圖 / 286
13.2 XML文件和屬性模塊 / 287
13.2.1 一切的源頭――UI的XML配置文件 / 287
13.2.2 知識補充1――TinyXML介紹 / 289
13.2.3 知識補充2――TinyXML的HelloWorld / 289
13.2.4 知識補充3――用TinyXML讀取UI模塊的XML配置文件 / 292
13.2.5 封裝,我們要記住封裝――XML標(biāo)簽節(jié)點對象 / 296
13.2.6 我負(fù)責(zé)保存,你負(fù)責(zé)修飾――XML標(biāo)簽節(jié)點屬性設(shè)置器 / 302
13.3 嘗點甜頭――創(chuàng)建控件 / 305
13.4 主角來了――組件 / 308
13.4.1 控件基類――MMBase / 308
13.4.2 普通窗口控件――MMNormalWin / 309
13.4.3 標(biāo)簽控件――MMLabel / 311
13.4.4 甜點來了――測試新的控件類 / 312
13.5 控件管理模塊 / 314
13.5.1 我是老大――MMWinManager控件管理器 / 314
13.5.2 我是先鋒――MMWinSystem控件系統(tǒng) / 318
13.5.3 我是前臺――MMWinDesktop控件頂層桌面 / 321
13.6 控件工廠 / 322
13.6.1 抽象工廠之MMWinBaseFactory / 322
13.6.2 控件工廠之MMWinFactory / 323
13.6.3 裝飾工廠之MMWinProperityFactory / 324
13.6.4 最后的事情――運行項目 / 326
第14章 傾情奉獻――因為偷懶而誕生的《卡牌塔防》游戲(上篇)/ 329
14.1 開篇――最后的游戲?qū)嵗? / 329
14.1.1 為什么是塔防游戲 / 329
14.1.2 《卡牌塔防》功能簡介――我們能學(xué)到哪些知識 / 329
14.2 啟程――關(guān)卡編輯器 / 330
14.2.1 一個英雄一個坑――炮臺坐標(biāo)編輯器 / 331
14.2.2 按照我給的路徑走――怪物坐標(biāo)編輯器 / 348
14.2.3 添加更多方便的操作 / 356
14.3 磨刀不誤砍柴工――預(yù)備知識 / 361
14.3.1 導(dǎo)演的助手――場景管理器 / 361
14.3.2 數(shù)據(jù)讀取模塊 / 364
14.3.3 全局參數(shù) / 365
14.3.4 請說英文好嗎?不,說中文――I18N工具類 / 366
第15章 傾情奉獻――因為偷懶而誕生的《卡牌塔防》游戲(下篇)/ 372
15.1 英雄誕生 / 372
15.1.1 創(chuàng)建關(guān)卡場景 / 372
15.1.2 地圖層 / 373
15.1.3 實體基類 / 375
15.1.4 英雄管理器1――炮臺對象 / 378
15.1.5 英雄管理器2――英雄對象 / 382
15.1.6 英雄管理器3――炮臺和英雄的關(guān)系 / 386
15.1.7 英雄管理器4――加入創(chuàng)建英雄的功能 / 387
15.2 怪物來襲 / 389
15.2.1 怪物管理器 / 389
15.2.2 移動控制器1――控制器基類 / 394
15.2.3 移動控制器2――移動控制器基類 / 394
15.2.4 移動控制器3――按指定坐標(biāo)列表移動 / 396
15.2.5 怪物來了 / 400
15.3 英雄進攻 / 404
15.3.1 英雄的一次攻擊流程 / 404
15.3.2 在Hero里獲取怪物列表 / 405
15.3.3 查找并鎖定攻擊目標(biāo) / 406
15.3.4 英雄的攻擊 / 407
15.3.5 子彈管理器1――子彈類 / 409
15.3.6 子彈管理器2――子彈管理器 / 413
15.3.7 子彈管理器3――英雄開始發(fā)射子彈 / 416
15.4 華麗的裝飾 / 417
15.4.1 怪物血量條 / 417
15.4.2 炮臺操作按鈕――英雄華麗升級 / 419
15.4.3 怪物起點和終點魔法臺 / 425
第16章 傾情奉獻――因為偷懶而誕生的《卡牌塔防》游戲(終結(jié)篇)/ 428
16.1 關(guān)卡信息UI / 428
16.1.1 利用UI編輯器制作關(guān)卡信息面板 / 428
16.1.2 關(guān)卡信息數(shù)據(jù)刷新――NotificationCenter的應(yīng)用 / 431
16.1.3 怪物數(shù)量刷新 / 435
16.1.4 怪物安息――怪物死亡后塔魂數(shù)量刷新 / 435
16.1.5 堡壘安息――怪物到達堡壘后扣除魔力值 / 436
16.1.6 打怪升級――英雄升級扣除塔魂 / 438
16.2 謝幕 / 439
16.2.1 關(guān)卡選擇――根據(jù)關(guān)卡數(shù)加載游戲 / 439
16.2.2 勝利條件判斷 / 443
16.2.3 失敗條件判斷 / 446
16.3 移植游戲到Android平臺 / 447
16.3.1 傻瓜式的Android環(huán)境搭建1――準(zhǔn)備工作 / 447
16.3.2 傻瓜式的Android環(huán)境搭建2――解壓和安裝 / 448
16.3.3 傻瓜式的Android環(huán)境搭建3――測試一下吧 / 451
16.3.4 準(zhǔn)備工作――導(dǎo)入Android項目 / 453
16.3.5 一勞永逸――修改Android.mk文件 / 455
16.3.6 開始編譯――build_native.py文件 / 458
第17章 我不要一個人玩游戲――網(wǎng)絡(luò)游戲入門 / 460
17.1 只能給你一塊敲門磚――本章帶給大家的內(nèi)容 / 460
17.2 左手畫方右手畫圓――多線程 / 461
17.3 從最簡單的開始――從建立連接到接收數(shù)據(jù) / 464
17.3.1 偷偷和別人連接――使用ODSocket與服務(wù)器建立連接 / 465
17.3.2 不務(wù)正業(yè)――編寫一個測試服務(wù)端 / 467
17.3.3 言歸正傳――編寫我們的Cocos2d-x客戶端 / 469
17.4 你得真的像個網(wǎng)游――服務(wù)端與客戶端交互邏輯 / 471
17.4.1 逃避多線程――更安全的數(shù)據(jù)接收處理 / 471
17.4.2 進入游戲――服務(wù)端通知客戶端進入游戲場景 / 476
17.4.3 更多的人――請求在線人數(shù),添加所有玩家到場景中 / 480
17.4.4 新人要報到――有新玩家加入,通知已在線玩家 / 484
第18章 額外的一些東西 / 486
18.1 常見錯誤及解決方案 / 486
18.1.1 調(diào)用可變參數(shù)函數(shù)時,總是莫名報錯 / 486
18.1.2 法解析的外部符號(或命令) / 486
18.1.3 Android移植編譯報錯――undefined reference to / 487
18.1.4 Label變成了一個黑塊――多線程引起的Bug / 487
18.1.5 中斷窗口 / 487
18.1.6 重復(fù)切換場景后端報錯 / 488
18.2 游戲發(fā)布流程(概述) / 489
18.2.1 給游戲加入廣告SDK / 489
18.2.2 加入統(tǒng)計SDK / 490
18.2.3 上傳游戲到各個市場 / 491
18.3 未來的趨勢 / 492
18.3.1 云后端服務(wù) / 492
18.3.2 社交SDK / 492
18.3.3 Cocos Code IDE / 493
18.3.4 CocoStudio / 493
18.4 安全意識 / 493
18.4.1 加密的數(shù)據(jù)類型,拒絕游戲修改器 / 494
18.4.2 防止打包黨的一些小技巧 / 495
18.5 游戲開發(fā)思維 / 497
18.5.1 不管游戲多快,一幀就是一幀,我們能做很多事情 / 497
18.5.2 隨機應(yīng)變,利用不經(jīng)意的Bug創(chuàng)造更多玩法 / 497
18.6 最后的最后 / 498
18.6.1 最快速找到木頭的方式 / 498
18.6.2 給讀者的驚喜――丁小若寄語 / 499
18.6.3 請?zhí)峁┠愕囊庖姾湍惆l(fā)現(xiàn)的Bug / 499

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