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Android手機游戲開發(fā)實戰(zhàn)

Android手機游戲開發(fā)實戰(zhàn)

定 價:¥45.00

作 者: 謝曉勇,劉焯琛 著
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項: 高職高專計算機項目/任務驅(qū)動模式教材
標 簽: 高職高專教材 計算機 教材

ISBN: 9787121234873 出版時間: 2014-08-01 包裝: 平裝
開本: 頁數(shù): 316 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  本書詳細介紹了Android 框架、Android 組件、用戶界面開發(fā)、游戲開發(fā)、數(shù)據(jù)存儲、多媒體開發(fā)和網(wǎng)絡開發(fā)等Android 手機游戲開發(fā)所需要的基礎知識。本書基于工作過程的教學思想,按照學生可能所需要的就業(yè)技能,將“Android 手機游戲開發(fā)”學習領域分為5 個學習情境:Android 游戲開發(fā)基礎、Android OpenGL 開發(fā)基礎、Android OpenGL 應用案例、Android 游戲開發(fā)之綜合案例、實現(xiàn)自己的游戲引擎。本書實戰(zhàn)性強,書中的每個知識點都有精心設計的示例,并且這些示例以迭代的方式重現(xiàn)。5 個學習情境也重現(xiàn)了經(jīng)典Android 手機游戲開發(fā)的全過程,既可以以它們?yōu)榉独M行實戰(zhàn)演練,也可以將它們直接應用到實際開發(fā)中,兼顧了學習者的職業(yè)發(fā)展與深入學習。

作者簡介

  謝曉勇,碩士研究生,深圳信息職業(yè)技術學院副教授,畢業(yè)于中南大學計算機應用專業(yè)。主要從事移動互聯(lián)、游戲開發(fā)工作。

圖書目錄

第1章Android簡介與開發(fā)平臺搭建 1
1.1 掀起Android的蓋頭來 1
1.1.1 Android的來龍去脈 1
1.1.2 選擇Android的理由 2
1.1.3 Android的體系結構 2
1.2 Android開發(fā)平臺搭建 5
1.2.1 安裝JDK和配置Java系統(tǒng)環(huán)境 6
1.2.2 安裝Eclipse、Android SDK和ADT插件 8
1.2.3 創(chuàng)建Android虛擬設備(AVD) 10
1.3 Android SDK介紹 12
1.3.1 Android SDK基礎 12
1.3.2 Android SDK管理器 12
1.3.3 Android SDK資源目錄結構 13
本章小結 14
課后練習 14
第2章Android編程開發(fā)基礎 15
2.1 第一個Android應用 15
2.1.1 新建Android項目 15
2.1.2 動手練一練――窺探Android應用程序的運行過程 18
2.1.3 Android項目工程文件的構成 20
2.1.4 Android應用程序運行過程 22
2.1.5 Android應用程序框架核心文件解析 22
2.2 學習編程的捷徑――站在“巨人”的肩膀上 26
2.2.1 下載示范應用程序包 26
2.2.2 導入已有的demo應用程序 27
2.3 程序是調(diào)出來的――程序的調(diào)試 30
2.3.1 使用Logcat打印調(diào)試信息 30
2.3.2 設置斷點 32
2.3.3 關聯(lián)源代碼文檔 33
本章小結 34
課后練習 34
第3章Android基本組件及其通信 35
3.1 Android四大基本組件 35
3.1.1 活動(Activity)組件 36
3.1.2 服務(Service)組件 36
3.1.3 廣播接收器(Broadcast Receiver)組件 38
3.1.4 內(nèi)容提供者(Content Provider)組件 41
3.2 In2t Filter 42
3.2.1 Intent的基本概念 42
3.2.2 Intent的詳解 42
3.2.3 顯式和隱式Intent 45
3.2.4 IntentFilter 46
3.3 Activity生命周期 50
3.3.1 Activity棧 51
3.3.2 Activity狀態(tài) 51
3.3.3 Activity生命周期的回調(diào)方法 52
3.4 綜合示例解析一:有序廣播 58
3.5 綜合示例解析二:音樂播放器Demo 60
3.6 擴展實踐:多媒體開發(fā) 66
本章小結 67
課后練習 67
課后拓展實踐 68
第4章Android游戲開發(fā)之前臺渲染 69
4.1 Android用戶界面開發(fā)簡介 69
4.1.1 在Eclipse中定制用戶界面 69
4.1.2 View組件簡介 70
4.1.3 常用控件介紹 72
4.1.4 布局管理 75
4.1.5 事件處理 79
4.2 圖形與動畫的實現(xiàn) 83
4.2.1 圖片的載入 83
4.2.2 逐幀動畫(Drawable Animation) 87
4.2.3 屬性動畫(Property Animation)簡介 89
4.2.4 3D動畫和OpenGL 91
本章小結 92
課后拓展實踐 92
第5章Android游戲開發(fā)之數(shù)據(jù)存儲 93
5.1 文件存儲 94
5.1.1 內(nèi)存空間文件的存取 94
5.1.2 結合Properties(屬性)進行文件存取 97
5.2 Shared Preferences 99
5.2.1 SharedPreferences的使用 99
5.2.2 擴展學習:讀、寫其他應用程序的SharedPreferences數(shù)據(jù) 102
5.3 SQLite數(shù)據(jù)庫 102
5.3.1 SQLite數(shù)據(jù)庫簡介 102
5.3.2 SQLite操作詳解 104
5.4 數(shù)據(jù)共享(Content Providers) 112
5.4.1 Content Resolver 112
5.4.2 使用Content Resolver訪問共享數(shù)據(jù)實例 114
5.4.3 創(chuàng)建Content Providers共享數(shù)據(jù) 116
5.5 擴展學習:網(wǎng)絡存儲 120
本章小結 121
課后習題 121
課后拓展實踐 122
第6章Android游戲開發(fā)之網(wǎng)絡編程 123
6.1 HTTP協(xié)議通信 124
6.1.1 Apache HttpClient 125
6.1.2 訪問Web服務示例 125
6.1.3 權限驗證 129
6.1.4 HttpURL Connection接口 129
6.2 套接字(Socket) 130
6.3 Wi-Fi線通信 132
6.4 藍牙(Bluetooth)線通信 134
本章小結 136
課后練習 136
課后拓展實踐 137
第7章Android游戲開發(fā)基礎 138
7.1 Android游戲開發(fā) 138
7.1.1 Android游戲開發(fā)框架 138
7.1.2 數(shù)據(jù)接口層Android實現(xiàn)示例 140
7.1.3 表現(xiàn)層之View類開發(fā)示例 144
7.2 Android繪圖(2D) 146
7.2.1 Android 游戲開發(fā)坐標 147
7.2.2 畫筆(Paint)和Color類 148
7.2.3 畫布(Canvas) 150
7.2.4 幾何圖形繪制 152
7.2.5 雙緩沖技術 155
7.3 圖形特效處理 156
7.3.1 變換控制(Matrix) 156
7.3.2 圖像扭曲(drawBitmapMesh) 161
7.3.3 圖形填充(Shader) 163
7.4 動畫實現(xiàn) 165
7.4.1 補間動畫(Tween) 166
7.4.2 逐幀動畫(Frame) 173
7.4.3 動畫實現(xiàn)(SurfaceView) 176
7.5 獲取屏幕屬性 181
本章小結 184
課后拓展實踐 184
第8章Android OpenGL開發(fā)基礎 185
8.1 OpenGL簡介 186
8.1.1 OpenGL的發(fā)展歷程 186
8.1.2 OpenGL與OpenGL ES的區(qū)別 186
8.1.3 Android OpenGL ES 187
8.1.4 渲染流水線簡介 190
8.2 多邊形(Polygon) 192
8.2.1 多邊形繪制 192
8.2.2 更多繪制模式 194
8.3 顏色(Color) 195
8.4 旋轉(zhuǎn)(Rotate) 197
8.53D空間(3D Space) 198
8.5.1 四棱錐和立方體 198
8.5.2 圓錐體 199
8.6 紋理映射(Texture Mapping) 200
8.7 光照和事件 204
8.7.1 光照(Light) 204
8.7.2 事件(Events) 206
8.8 混合(Mixed) 207
8.8.1 源因子和目標因子 207
8.8.2 啟用混合 208
本章小結 210
課后拓展實踐 211
第9章Android OpenGL應用案例 212
9.1 建模與動畫(Model and Animation) 212
9.2 構建場景 216
9.2.1 構建簡單場景 216
9.2.2 添加紋理 220
9.2.3 添加光照 227
9.3 蕩漾的水波 232
9.4 粒子系統(tǒng)(Particle System) 234
9.4.1 基本原理 235
9.4.2 模擬飄落的雪花 235
9.5 霧(Fog) 238
本章小結 240
課后拓展實踐 241
第10章Android 游戲開發(fā)之綜合案例 242
10.1 游戲開發(fā)的思路 243
10.2 從游戲玩家角度開發(fā)的游戲 244
10.3 從開發(fā)者角度開發(fā)的游戲 246
10.3.1 從游戲載體劃分游戲 246
10.3.2 從游戲?qū)崿F(xiàn)角度劃分游戲 246
10.4 游戲開發(fā)簡介 247
10.5 《死亡塔》程序開發(fā) 250
10.5.1 游戲框架設計 250
10.5.2 游戲圖層低級API 255
10.5.3 地圖設計 256
10.5.4 主角設計 260
10.5.5 圖層管理器 268
10.5.6 游戲音效 269
10.5.7 游戲存檔 271
本章小結 273
課后拓展實踐 274
第11章實現(xiàn)自己的游戲引擎 275
11.1 游戲引擎介紹 275
11.1.1 什么是引擎 275
11.1.2 世界游戲引擎發(fā)展概況 276
11.1.3 國內(nèi)游戲引擎發(fā)展概況 277
11.1.4 Android游戲引擎 277
11.2 游戲引擎結構與開發(fā)框架 278
11.2.1 傳統(tǒng)游戲引擎的結構 278
11.2.2 當前游戲引擎結構 279
11.2.3 游戲引擎開發(fā)框架 281
11.3 游戲引擎設計 281
11.3.1 游戲引擎設計流程 282
11.3.2 游戲引擎結構和功能設計 282
11.4 游戲引擎實現(xiàn) 283
11.4.1 Activity類實現(xiàn) 283
11.4.2 流程控制和線程 285
11.4.3 游戲?qū)ο笈c對象管理 288
11.4.4 圖形引擎 289
11.4.5 物理引擎 297
11.4.6 事件模塊 298
11.4.7 工具模塊 299
11.4.8 腳本引擎和音效模塊 299
本章小結 303
課后拓展實踐 303
參考文獻 304

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