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Unity開發(fā)實戰(zhàn)

Unity開發(fā)實戰(zhàn)

定 價:¥59.00

作 者: (愛爾蘭)Matt Smith,(巴西)Chico Queiroz 著; 童明 譯
出版社: 機械工業(yè)出版社
叢編項: 游戲開發(fā)與設(shè)計技術(shù)叢書
標 簽: 編程語言與程序設(shè)計 計算機與互聯(lián)網(wǎng)

ISBN: 9787111469292 出版時間: 2014-07-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 369 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  《游戲開發(fā)與設(shè)計技術(shù)叢書:Unity開發(fā)實戰(zhàn)》共11章,內(nèi)容幾乎涵蓋了Unity的所有方面。第1章適合那些剛開始或準備開始使用Unity4.x的讀者。該章內(nèi)容包括軟件安裝、了解軟件界面、用戶首選項,以及一些使用流程的建議。第2章講解用于控制和加強游戲中攝像機的技術(shù)。第3章介紹制作貼圖和材質(zhì)。第4章是關(guān)于圖形用戶界面的教程,幫你通過提高交互式視覺元素的品質(zhì)來提高游戲的娛樂性。第5章著重講解角色動畫,以及如何利用Unity的新動畫系統(tǒng)Mecanim.第6章致力于讓游戲中的音效和配樂更有趣,也涉及播放控制和音量控制技術(shù)。第7章講述用外部數(shù)據(jù)加強游戲的各種方式。第8章介紹了用不同方式操作文本文件,特別是XML文本數(shù)據(jù)。第9章關(guān)系到很多讓計算機控制的對象和角色移動的游戲。第10章給出了一些在游戲中添加附加功能的創(chuàng)意。第11章簡單地介紹了Unity專業(yè)版的功能。

作者簡介

暫缺《Unity開發(fā)實戰(zhàn)》作者簡介

圖書目錄

譯者序
前 言
第1章 Unity 4.X 入門
1.1 引言
1.2 安裝Unity 4.X
1.3 設(shè)置首選項
1.4 了解和優(yōu)化用戶界面
1.5 把Unity中創(chuàng)建的資源另存為Prefab
1.6 了解Unity中的Content
1.7 導(dǎo)入自己的Content
1.8 導(dǎo)入Unity的包到項目中
1.9 導(dǎo)入自定義包到項目中
1.10 從項目中導(dǎo)出自定義包
1.11 添加自定義包到Unity的包快捷列表中
1.12 使用項目瀏覽視圖
第2章 使用攝像機
2.1 引言
2.2 創(chuàng)建畫中畫效果
2.3 在不同攝像機之間切換
2.4 自定義鏡頭光暈效果
2.5 從屏幕內(nèi)容制作紋理
2.6 伸縮可變焦的攝像機
2.7 制作檢視攝像機
2.8 用Shuriken制作粒子效果
2.9 顯示迷你地圖
第3章 制作貼圖和材質(zhì)
3.1 引言
3.2 創(chuàng)建反射材質(zhì)
3.3 創(chuàng)建自發(fā)光材質(zhì)
3.4 創(chuàng)建高光紋理貼圖
3.5 創(chuàng)建透明紋理貼圖
3.6 使用cookie紋理模擬多云的戶外環(huán)境
3.7 創(chuàng)建顏色選擇對話框
3.8 通過GUI實時組合紋理
3.9 鼠標懸停時高亮顯示材質(zhì)
3.10 通過循環(huán)加載一組材質(zhì)實現(xiàn)動畫紋理(例如模擬視頻)
3.11 禁用材質(zhì)剔除
第4章 創(chuàng)建GUI
4.1 引言
4.2 顯示數(shù)字時鐘
4.3 顯示指針時鐘
4.4 用羅盤顯示玩家的方向
4.5 用雷達指示對象的相對位置
4.6 為對應(yīng)整數(shù)顯示相應(yīng)的圖片
4.7 為對應(yīng)浮點數(shù)和范圍顯示相應(yīng)的圖片
4.8 顯示數(shù)字倒計時器
4.9 顯示圖形倒計時器(5,4,3,2,1--發(fā)射)
4.10 顯示餅圖樣式的圖形倒計時器
4.11 創(chuàng)建逐漸消失的消息
4.12 為單個對象拾取顯示物品欄文本
4.13 為單個對象拾取顯示物品欄圖標
4.14 用一個通用的拾取類管理物品欄
4.15 用鼠標滾輪控制滾動條
4.16 實現(xiàn)自定義的鼠標光標圖標
第5章 控制動畫
5.1 引言
5.2 配置一個人物角色的Avatar和空閑動畫
5.3 用Root Motion和 Blend Trees移動人物角色
5.4 用層和遮罩混合動畫
5.5 通過腳本重寫 Root Motion
5.6 把剛性道具加入到動畫角色中
5.7 讓動畫角色投擲物體
5.8 把 ragdoll物理系統(tǒng)應(yīng)用于人物角色
5.9 通過旋轉(zhuǎn)人物角色的身軀瞄準
第6章 播放和處理聲音
6.1 引言
6.2 讓音調(diào)與動畫速度相匹配
6.3 添加自定義的音量控件
6.4 用Reverb Zones模擬隧道環(huán)境
6.5 防止聲音片斷在開始播放后又重新開始
6.6 在對象自銷毀之前播放聲音
6.7 制作動態(tài)配樂
第7章 使用外部資源文件和設(shè)備
7.1 引言
7.2 通過 Unity Default Resources加載外部資源文件
7.3 通過手動保存文件到Unity的資源文件夾加載外部文件
7.4 通過從互聯(lián)網(wǎng)下載文件加載外部資源文件
7.5 使用靜態(tài)屬性保存和加載玩家數(shù)據(jù)
7.6 使用 PlayerPrefs保存和加載玩家數(shù)據(jù)
7.7 在游戲中保存截屏
7.8 使用Zigfu示例在Unity中用微軟的Kinect控制角色
7.9 用微軟的Kinect控制器讓角色動起來
7.10 通過從微軟的Kinect控制器保存移動來自制mocap
7.11 用PHP/MYSQL制作排行榜
第8章 使用外部文本文件和XML數(shù)據(jù)
8.1 引言
8.2 用TextAsset類的公有變量加載外部文本文件
8.3 用 C#文件流加載外部文本文件
8.4 用C#文件流保存外部文本文件
8.5 加載并解析外部的XML 文件
8.6 用XMLWriter手動創(chuàng)建XML文本數(shù)據(jù)
8.7 通過序列化自動創(chuàng)建XML文本數(shù)據(jù)
8.8 通過XMLDocument.Save()直接保存XML到文本文件來創(chuàng)建XML文本文件
第9章 管理對象狀態(tài)和控制對象移動
9.1 引言
9.2 通過玩家的控制器控制立方體的移動
9.3 控制對象的朝向行為
9.4 控制對象到對象的移動(尋找、逃離、跟隨一段距離)
9.5 通過flocking控制一組對象移動
9.6 以前進速度發(fā)射實例化的物體
9.7 尋找一個隨機出生點
9.8 尋找最近的出生點
9.9 按路徑點順序跟隨
9.10 用狀態(tài)管理對象行為
9.11 用狀態(tài)模式管理復(fù)雜的對象行為
第10章 用附加功能和優(yōu)化選項改進游戲
10.1 引言
10.2 暫停游戲
10.3 實現(xiàn)慢鏡頭
10.4 用偏振投影實現(xiàn)3D 立體投影
10.5 阻止游戲被托管在未知服務(wù)器上
10.6 用代碼分析識別性能的"瓶頸"
10.7 通過在"死亡"時間銷毀對象減少對象的數(shù)量
10.8 盡可能通過禁用對象減少啟用對象的數(shù)量
10.9 通過委托和事件(避免SendMessage)改進效率
10.10 用Coroutine定期執(zhí)行函數(shù)并且獨立于幀率
10.11 用幾個帶有Coroutine的幀分攤大計算量
10.12 緩存,而不是使用反射和查找對象
第11章 利用Unity專業(yè)版
11.1 引言
11.2 用景深動態(tài)地聚焦對象
11.3 創(chuàng)建后視鏡
11.4 在場景中播放視頻
11.5 用音頻濾鏡模擬水下環(huán)境
11.6 加載和播放外部電影文件

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