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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)行業(yè)軟件及應(yīng)用Cocos2d-x入門經(jīng)典

Cocos2d-x入門經(jīng)典

Cocos2d-x入門經(jīng)典

定 價(jià):¥45.00

作 者: 馮立鵬 著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 計(jì)算機(jī)與互聯(lián)網(wǎng) 專用軟件

ISBN: 9787115359766 出版時(shí)間: 2014-08-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 314 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  《Cocos2d-x入門經(jīng)典》從零開始,循序漸進(jìn)地講解了如何使用Cocos2d-x引擎開發(fā)移動(dòng)平臺(tái)游戲,全面、基礎(chǔ)并非常具有實(shí)戰(zhàn)性。由國內(nèi)資深一線開發(fā)工程師撰寫。書中系統(tǒng)地講解了Cocos2d-x引擎的基本功能、使用方法、高級(jí)特性、開發(fā)技巧及性能優(yōu)化。在此基礎(chǔ)上,《Cocos2d-x入門經(jīng)典》還提供了一個(gè)完整的游戲開發(fā)實(shí)踐過程,詳細(xì)講解了此游戲從策劃到投放市場(chǎng)創(chuàng)造利潤(rùn)的整個(gè)流程?!禖ocos2d-x入門經(jīng)典》共分為三部分:第一部分讓大家初步認(rèn)識(shí)Cocos2d-x引擎,對(duì)其進(jìn)行簡(jiǎn)要的介紹;第二部分重點(diǎn)講解使用引擎需要掌握的基礎(chǔ)知識(shí),每個(gè)知識(shí)點(diǎn)都會(huì)配備具有針對(duì)性的小型示例程序;最后一部分也是本書的重頭戲,將帶領(lǐng)大家使用Cocos2d-x引擎,開發(fā)一款商業(yè)級(jí)游戲。《Cocos2d-x入門經(jīng)典》讀完之后,讀者不但對(duì)引擎有所掌握了解,對(duì)于完整的游戲開發(fā)流程也有了切身體會(huì)。

作者簡(jiǎn)介

  馮立鵬,畢業(yè)于吉林大學(xué)計(jì)算機(jī)學(xué)院。早期從事企業(yè)級(jí)應(yīng)該開發(fā)。曾在華為任系統(tǒng)軟件開發(fā)工程師,在IBM任高級(jí)系統(tǒng)工程師及開發(fā)經(jīng)理。從J2ME時(shí)代開始進(jìn)入游戲開發(fā)領(lǐng)域,具有PC、Xbox360、Symbian、iOS、Android等多個(gè)平臺(tái)上的游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn),在上述平臺(tái)均有上線銷售的游戲產(chǎn)品。在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)大潮來襲之際,專注于iOS以及Android兩大主流移動(dòng)平臺(tái)上的2D游戲開發(fā)?,F(xiàn)就職于安卓越科技(北京)有限公司,已帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)開發(fā)出多款暢銷iOS及Android平臺(tái)移動(dòng)游戲,在App Store和Google Play 市場(chǎng)均取得不俗成績(jī)。作者長(zhǎng)期使用Cocos2d-x引擎研發(fā)跨平臺(tái)游戲產(chǎn)品,對(duì)此引擎的基礎(chǔ)知識(shí)、高級(jí)特性、性能優(yōu)化,以及底層實(shí)現(xiàn)原理都有著深刻的認(rèn)知和理解。

圖書目錄

第一部分 初識(shí)Cocos2d-x引擎
第1章 Cocos2d-x引擎簡(jiǎn)介 1.1 x引擎檔案資料 1.2 Cocos2d-x對(duì)應(yīng)的平臺(tái) 1.3 Cocos2d-x擅長(zhǎng)的游戲類型 
第2章 Cocos2d-x開發(fā)環(huán)境 2.1 Cocos2d-x Windows平臺(tái)開發(fā)環(huán)境搭建 2.2 Cocos2d-x iOS平臺(tái)開發(fā)環(huán)境搭建 2.3 Cocos2d-x Android平臺(tái)開發(fā)環(huán)境搭建 2.4 跨平臺(tái)移植介紹 
第3章 用Cocos2d-x實(shí)現(xiàn)Helloworld 3.1 Cocos2d-x的Helloworld項(xiàng)目 3.2 Cocos2d-x自帶例子簡(jiǎn)介 
第二部分 掌握Cocos2d-x引擎的使用基礎(chǔ)
第4章 游戲編程基礎(chǔ)及Cocos2d-x引擎架構(gòu) 4.1 游戲編程基礎(chǔ) 4.2 Cocos2d-x引擎架構(gòu) 4.3 從零開始實(shí)現(xiàn)游戲框架 4.3.1 x引擎游戲框架介紹 4.3.2 實(shí)現(xiàn)Windows版游戲框架 
第5章 Cocos2d-x引擎的核心類及場(chǎng)景圖 5.1 Cocos2d-x引擎的導(dǎo)演類--CCDirector 5.2 Cocos2d-x引擎的場(chǎng)景圖 5.3 實(shí)現(xiàn)游戲的場(chǎng)景轉(zhuǎn)換 5.4 實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景轉(zhuǎn)換特效 
第6章 Cocos2d-x的精靈類 6.1 2D游戲中的主角--精靈 6.2 x引擎中的精靈類--CCSprite 6.3 x引擎中的精靈動(dòng)畫 6.4 精靈的錨點(diǎn) 6.5 精靈的移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)和縮放 6.6 精靈顏色及透明度控制 6.7 由精靈組成的游戲?qū)ο蟆?.8 批量渲染技術(shù) 
第7章 游戲UI與多語言支持 7.1 Label控件介紹及使用 7.2 Cocos2d-x引擎的多語言支持 7.3 按鈕控件的介紹及使用 7.4 懸掛按鈕控件的介紹及使用 7.5 TableView控件的介紹及使用 7.6 Touch事件處理機(jī)制 
第8章 Cocos2d-x的動(dòng)作類族 8.1 動(dòng)作類介紹 8.2 動(dòng)作類使用實(shí)例 8.2.1 移動(dòng)類動(dòng)作 8.2.2 縮放、旋轉(zhuǎn)類動(dòng)作 8.2.3 淡入淡出及變色類動(dòng)作 8.2.4 同步動(dòng)作 8.2.5 順序動(dòng)作 8.2.6 重復(fù)動(dòng)作 8.2.7 速度控制動(dòng)作 8.2.8 樣條曲線動(dòng)作 8.2.9 貝塞爾曲線移動(dòng) 
第9章 Cocos2d-x的內(nèi)存管理與數(shù)據(jù)保存 9.1 Cocos2d-x的內(nèi)存管理機(jī)制 9.2 x引擎對(duì)象的自動(dòng)管理 9.3 x引擎的數(shù)據(jù)保存 
第10章 音樂與音效 10.1 Cocos2d-x聲音播放引擎簡(jiǎn)介 10.2 音頻文件預(yù)加載 10.3 背景音樂的播放控制 10.4 游戲音效的播放控制 10.5 音樂與音效工具介紹 
第11章 粒子特效 11.1 Cocos2d-x粒子特效原理 11.2 粒子編輯器使用介紹 11.2.1 粒子屬性簡(jiǎn)介 11.2.2 發(fā)射器屬性簡(jiǎn)介 11.3 x引擎內(nèi)置粒子特效實(shí)例 11.3.1 火焰效果 11.3.2 爆炸效果 11.3.3 煙霧效果 
第12章 Cocos2d-x中的物理引擎 12.1 Box2D物理引擎簡(jiǎn)介 12.1.1 物理引擎的基本概念 12.1.2 Box2D簡(jiǎn)介 12.2 在游戲中引入Box2D物理世界 12.3 定義物體對(duì)象,實(shí)現(xiàn)重力效果 12.4 實(shí)現(xiàn)物體的碰撞檢測(cè) 12.5 使用關(guān)節(jié)來連接剛體 12.6 Box2D引擎的一些注意事項(xiàng) 12.6.1 Box2D調(diào)試渲染 12.6.2 Box2D速度與性能注意事項(xiàng) 12.6.3 復(fù)雜多邊形的代碼生成工具 
第13章 Cocos2d-x引擎中的網(wǎng)格地圖 13.1 2D游戲網(wǎng)格地圖介紹 13.2 使用網(wǎng)格地圖編輯器 13.3 在Cocos2d-x引擎中使用網(wǎng)格地圖 13.3.1 顯示網(wǎng)格地圖 13.3.2 網(wǎng)格地圖的層次控制 13.3.3 網(wǎng)格地圖的移動(dòng)控制 13.3.4 網(wǎng)格地圖的遮擋操作 
第三部分 用Cocos2d-x引擎制作商業(yè)級(jí)游戲
第14章 Last Stand游戲概念及策劃案 14.1 Last Stand游戲概念 14.1.1 Last Stand的創(chuàng)意玩法 14.1.2 Last Stand的游戲類型 14.1.3 Last Stand的用戶群定位 14.1.4 Last Stand的名稱確定 14.1.5 Last Stand的游戲平臺(tái)概要 14.2 Last Stand游戲策劃案 14.2.1 Last Stand游戲過程描述 14.2.2 Last Stand游戲界面原型 
第15章 Last Stand游戲框架設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) 15.1 Last Stand游戲設(shè)計(jì) 15.1.1 LogoScene的設(shè)計(jì) 15.1.2 MenuScene的設(shè)計(jì) 15.1.3 LevelChooseScene的設(shè)計(jì) 15.1.4 GameScene的設(shè)計(jì) 15.1.5 ArsenalScene的設(shè)計(jì) 15.1.6 LevelupScene的設(shè)計(jì) 15.2 Last Stand游戲資源介紹 15.2.1 游戲過程中用到的UI資源 15.2.2 武器3D展示圖資源 15.2.3 動(dòng)作動(dòng)畫資源 
第16章 Last Stand游戲框架實(shí)現(xiàn) 16.1 游戲入口的實(shí)現(xiàn) 16.2 LogoScene功能代碼實(shí)現(xiàn) 16.3 MenuScene功能代碼實(shí)現(xiàn) 16.4 LevelChooseScene功能代碼實(shí)現(xiàn) 16.5 ArsenalScene功能代碼實(shí)現(xiàn) 16.6 LevelupScene功能代碼實(shí)現(xiàn) 
第17章 游戲主體過程的實(shí)現(xiàn) 17.1 游戲場(chǎng)景GameScene的實(shí)現(xiàn) 17.2 實(shí)現(xiàn)游戲世界 17.2.1 游戲世界的初始化 17.2.2 游戲世界的邏輯更新 17.2.3 游戲世界的清理回收 17.3 實(shí)現(xiàn)游戲主角 17.4 實(shí)現(xiàn)基本的武器對(duì)象 17.5 實(shí)現(xiàn)基本的敵兵 
第18章 游戲主體過程的擴(kuò)展內(nèi)容 18.1 武器類族的擴(kuò)展實(shí)現(xiàn) 18.1.1 HandgunGlock的實(shí)現(xiàn) 18.1.2 ShotgunM3的實(shí)現(xiàn) 18.1.3 機(jī)關(guān)槍類武器的實(shí)現(xiàn) 18.1.4 狙擊槍SniperM107的實(shí)現(xiàn) 18.1.5 手炮類武器的實(shí)現(xiàn) 18.2 敵兵類族的擴(kuò)展實(shí)現(xiàn) 18.2.1 Sapper類的實(shí)現(xiàn) 18.2.2 Dog類的實(shí)現(xiàn) 18.2.3 Hummer類的實(shí)現(xiàn) 18.2.4 Shielder類的實(shí)現(xiàn) 18.2.5 Birdman類的實(shí)現(xiàn) 18.2.6 Wolftank類的實(shí)現(xiàn) 18.2.7 Helicopter類的實(shí)現(xiàn) 18.2.8 Trooper類的實(shí)現(xiàn) 18.2.9 Expdog類的實(shí)現(xiàn) 18.2.10 Tigertank類的實(shí)現(xiàn) 18.3 實(shí)現(xiàn)游戲的所有關(guān)卡 
第19章 移植Android和iOS平臺(tái) 19.1 將Last Stand移植到Android平臺(tái) 19.1.1 構(gòu)建Eclipse工程 19.1.2 Android版游戲入口介紹 19.1.3 編譯及調(diào)試 19.2 將Last Stand移植到iOS平臺(tái) 19.2.1 構(gòu)建工程 19.2.2 Objective-C入口 19.2.3 模擬器調(diào)試 19.2.4 真機(jī)調(diào)試 
第20章 加入廣告條實(shí)現(xiàn)盈利及市場(chǎng)發(fā)布 20.1 單機(jī)游戲常見盈利方式簡(jiǎn)介 20.2 在Android平臺(tái)上加入Admob廣告條 20.3 將Last Stand發(fā)布到Google Play市場(chǎng) 20.4 在iOS平臺(tái)上加入iAd廣告條 20.5 將Last Stand發(fā)布到App Store市場(chǎng) 
第21章 全新的Cocos2d-x 3.0版 21.1 Cocos2d-x 3.0版的新功能 21.2 新版語法的變化 21.3 Cocostudio工具集介紹 21.3.1 UI編輯器的使用 21.3.2 動(dòng)畫編輯器的使用 21.3.3 場(chǎng)景編輯器的使用 21.4 Cocos2d-x 3.0的新UI組件 21.5 Cocos2d-x 3.X版本新建工程步驟 21.6 Cocos2d-x 3.X版本新功能展望 

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