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游戲機(jī)制:高級游戲設(shè)計技術(shù)

游戲機(jī)制:高級游戲設(shè)計技術(shù)

定 價:¥89.00

作 者: (美)Ernest Adams,Joris Dormans 著,石曦 譯
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: 計算機(jī)/網(wǎng)絡(luò) 軟件工程/開發(fā)項目管理

ISBN: 9787115340498 出版時間: 2014-04-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 320 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  游戲機(jī)制是游戲核心部分的規(guī)則、流程以及數(shù)據(jù)。在游戲設(shè)計中,游戲機(jī)制居于核心地位。它們使游戲世界生動多彩,產(chǎn)生出供玩家解決的種種靈活挑戰(zhàn),并決定著玩家的行動在游戲中產(chǎn)生的效果。游戲設(shè)計師的工作,就是打造出能夠產(chǎn)生挑戰(zhàn)豐富、樂趣十足、平衡良好的可玩性的游戲機(jī)制?!队螒驒C(jī)制——高級游戲設(shè)計技術(shù)》介紹游戲機(jī)制的本質(zhì),教授讀者如何設(shè)計、測試及調(diào)整游戲的核心機(jī)制。全書共包括12章,分別從不同角度介紹和闡述了游戲機(jī)制,介紹了用于構(gòu)建和模擬游戲機(jī)制的Machinations工具,展示了實用案例、常見的機(jī)制以及設(shè)計模式,還探討了模擬和平衡游戲、構(gòu)建經(jīng)濟(jì)機(jī)制、關(guān)卡設(shè)計與機(jī)制設(shè)計的融合以及有意義的機(jī)制等相對深入的話題?!队螒驒C(jī)制——高級游戲設(shè)計技術(shù)》適合學(xué)習(xí)游戲設(shè)計的學(xué)生以及希望對游戲機(jī)制的設(shè)計、構(gòu)建和測試加深了解的業(yè)內(nèi)人士閱讀參考。

作者簡介

  Ernest Adams是一名游戲設(shè)計顧問和教師,也是與本書聯(lián)系緊密的經(jīng)典著作《Fundamentals of Game Design(第2版)》的作者。他已經(jīng)在游戲業(yè)中工作了23年,其中8年在EA工作。他還是國際游戲開發(fā)者協(xié)會的創(chuàng)始人和首任主席。他的專業(yè)網(wǎng)站是www.designersnotebook.com。Joris Dormans是一名游戲設(shè)計講師和游戲設(shè)計研究者,現(xiàn)居住于阿姆斯特丹。他擁有8年的高等教育行業(yè)工作經(jīng)驗。過去4年中,他一直致力于研究可用于游戲機(jī)制設(shè)計的規(guī)范化工具和方法。作為一名獨立自由的游戲設(shè)計師,他已經(jīng)發(fā)表了多個電子游戲和桌上游戲作品,包括故事驅(qū)動型冒險游戲、物理平臺游戲以及一款卡牌游戲。他的專業(yè)網(wǎng)站是www.jorisdormans.nl。

圖書目錄

目 錄
第1章 設(shè)計游戲機(jī)制 1
1.1 規(guī)則定義游戲 1
1.1.1 游戲是不可預(yù)測的 2
1.1.2 從規(guī)則到機(jī)制 3
1.1.3 機(jī)制是獨立于媒介的 4
1.1.4 五種游戲機(jī)制 5
1.1.5 機(jī)制和游戲類型 6
1.2 離散機(jī)制vs.連續(xù)機(jī)制 8
1.2.1 理解物理機(jī)制 8
1.2.2 將物理機(jī)制和策略性玩法相結(jié)合 9
1.2.3 利用離散機(jī)制進(jìn)行創(chuàng)新 10
1.3 機(jī)制和游戲設(shè)計過程 11
1.3.1 游戲設(shè)計流程概述 11
1.3.2 盡早設(shè)計機(jī)制 13
1.3.3 找對方法 14
1.4 原型制作技術(shù) 14
1.4.1 一些術(shù)語 14
1.4.2 軟件原型 15
1.4.3 紙面原型 16
1.4.4 物理原型 18
1.4.5 原型聚焦點 18
本章總結(jié) 20
練習(xí) 20
第2章 突現(xiàn)和漸進(jìn) 21
2.1 突現(xiàn)和漸進(jìn)的歷史 21
2.2 將突現(xiàn)和漸進(jìn)進(jìn)行對比 22
2.3 突現(xiàn)型游戲 24
2.3.1 復(fù)雜系統(tǒng)中的簡單部分 24
2.3.2 游戲玩法和游戲狀態(tài) 25
2.3.3 實例:《文明》 26
2.4 漸進(jìn)型游戲 28
2.4.1 游戲教程 29
2.4.2 游戲中的敘事 30
2.4.3 實例:《塞爾達(dá)傳說》 31
2.5 結(jié)構(gòu)差異 34
2.6 將突現(xiàn)和漸進(jìn)相結(jié)合 36
本章總結(jié) 39
練習(xí) 39
第3章 復(fù)雜系統(tǒng)和突現(xiàn)結(jié)構(gòu) 40
3.1 作為游戲突現(xiàn)特性的可玩性 40
3.1.1 秩序和混沌之間 42
3.1.2 突現(xiàn)現(xiàn)象是否可以設(shè)計? 44
3.2 復(fù)雜系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)特性 44
3.2.1 活躍并相互關(guān)聯(lián)的組成部分 44
3.2.2 反饋循環(huán)可促進(jìn)系統(tǒng)穩(wěn)定也可使系統(tǒng)失穩(wěn) 47
3.2.3 不同的規(guī)模級別生發(fā)出不同的行為模式 49
3.2.4 對突現(xiàn)進(jìn)行分類 51
3.3 駕馭游戲中的突現(xiàn)特性 52
本章總結(jié) 53
練習(xí) 53
第4章 內(nèi)部經(jīng)濟(jì) 54
4.1 內(nèi)部經(jīng)濟(jì)的構(gòu)成要素 55
4.1.1 資源 55
4.1.2 實體 56
4.1.3 經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)中的四個功能 56
4.2 經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu) 57
4.2.1 經(jīng)濟(jì)走勢圖 57
4.2.2 一局國際象棋的走勢圖 59
4.2.3 從機(jī)制到走勢圖 60
4.3 內(nèi)部經(jīng)濟(jì)在游戲中的應(yīng)用 65
4.3.1 用內(nèi)部經(jīng)濟(jì)補(bǔ)強(qiáng)物理機(jī)制 65
4.3.2 用內(nèi)部經(jīng)濟(jì)影響游戲進(jìn)程 66
4.3.3 通過內(nèi)部經(jīng)濟(jì)引入策略性玩法 67
4.3.4 用內(nèi)部經(jīng)濟(jì)創(chuàng)造出大概率空間 68
4.3.5 經(jīng)濟(jì)構(gòu)建型游戲的一些設(shè)計技巧 70
本章總結(jié) 71
練習(xí) 71
第5章 Machinations 72
5.1 Machinations框架 72
5.1.1 Machinations工具 73
5.1.2 Machinations工具如何運(yùn)作 74
5.1.3 Machinations的表現(xiàn)范疇和細(xì)節(jié)程度 74
5.2 Machinations示意圖的基本元件 75
5.2.1 池和資源 75
5.2.2 資源通路 76
5.2.3 激活模式 78
5.2.4 資源的推送和牽引 79
5.2.5 時間模式 80
5.2.6 狀態(tài)變化 82
5.3 高級節(jié)點類型 86
5.3.1 門 87
5.3.2 來源 89
5.3.3 消耗器 89
5.3.4 轉(zhuǎn)換器 90
5.3.5 交易器 91
5.3.6 結(jié)束條件 91
5.4 模擬《吃豆人》 92
5.4.1 游戲中的資源 92
5.4.2 豆子 93
5.4.3 水果機(jī)制 94
5.4.4 鬼怪產(chǎn)生危險度 95
5.4.5 被鬼怪抓住并損失生命 96
5.4.6 大力丸 97
5.4.7 完整的機(jī)制示意圖 98
本章總結(jié) 98
練習(xí) 99
第6章 常見機(jī)制 101
6.1 Machinations的更多概念 101
6.1.1 寄存器 101
6.1.2 間隔 102
6.1.3 倍增數(shù) 103
6.1.4 延遲器和隊列 104
6.1.5 反向觸發(fā)器 105
6.1.6 顏色編碼功能 106
6.2 游戲中的反饋結(jié)構(gòu) 107
6.2.1 閉合環(huán)路形成反饋機(jī)制 107
6.2.2 通過影響輸出端來形成反饋 109
6.2.3 正反饋籃球賽與負(fù)反饋籃球賽 110
6.2.4 多個反饋循環(huán)的情況 111
6.2.5 反饋的面貌 115
6.2.6 反饋的七個屬性 116
6.2.7 反饋機(jī)制的可確定性 118
6.3 隨機(jī)vs.突現(xiàn) 119
6.3.1 利用隨機(jī)性迫使玩家隨機(jī)應(yīng)變 120
6.3.2 利用隨機(jī)性制約統(tǒng)治性策略 121
6.4 機(jī)制示例 124
6.4.1 動作游戲中的增益道具和可收集道具 124
6.4.2 競速游戲與皮筋約束機(jī)制 127
6.4.3 RPG元素 128
6.4.4 FPS經(jīng)濟(jì)機(jī)制 130
6.4.5 RTS采集機(jī)制 131
6.4.6 RTS建造機(jī)制 132
6.4.7 RTS戰(zhàn)斗機(jī)制 133
6.4.8 科技樹 136
本章總結(jié) 137
練習(xí) 138
第7章 設(shè)計模式 140
7.1 設(shè)計模式介紹 140
7.1.1 設(shè)計模式簡史 141
7.1.2 游戲中的設(shè)計語匯庫 142
7.1.3 游戲中的設(shè)計模式 143
7.2 Machinations設(shè)計模式語言 144
7.2.1 模式描述信息 144
7.2.2 類型:引擎 145
7.2.3 類型:阻礙力 147
7.2.4 類型:漸增 149
7.2.5 其他模式 151
7.2.6 將設(shè)計模式進(jìn)行組合 153
7.2.7 細(xì)化作用和模式嵌套 154
7.2.8 對模式語言進(jìn)行擴(kuò)展 156
7.3 用模式支持設(shè)計 159
7.3.1 改進(jìn)你的設(shè)計 159
7.3.2 利用設(shè)計模式開展頭腦風(fēng)暴 159
本章總結(jié) 160
練習(xí) 161
第8章 模擬并平衡游戲 162
8.1 對玩測活動進(jìn)行模擬 162
8.1.1 Machinations中的人工玩家 163
8.1.2 利用Multiple Runs模式采集數(shù)據(jù) 167
8.1.3 設(shè)計人工玩家策略 168
8.2 模擬《地產(chǎn)大亨》 170
8.2.1 對模擬玩測進(jìn)行分析 171
8.2.2 運(yùn)氣效果 172
8.2.3 地租與收入的平衡 174
8.2.4 加入動態(tài)阻礙力 176
8.3 平衡《SimWar》 178
8.3.1 建立《SimWar》模型 179
8.3.2 將所有機(jī)制組合起來 180
8.3.3 定義人工玩家 181
8.3.4 調(diào)節(jié)游戲平衡 183
8.4 從模型到游戲 185
本章總結(jié) 185
練習(xí) 186
第9章 構(gòu)建游戲經(jīng)濟(jì) 187
9.1 經(jīng)濟(jì)構(gòu)建型游戲 187
9.2 剖析《凱撒大帝III》 188
9.2.1 支配性經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu) 191
9.2.2 經(jīng)濟(jì)構(gòu)件 193
9.3 設(shè)計《月球殖民地》 196
9.3.1 游戲規(guī)則(第一版原型) 196
9.3.2 基本經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu) 200
9.3.3 經(jīng)濟(jì)構(gòu)件 202
9.3.4 障礙和事件 205
9.3.5 其他經(jīng)濟(jì)策略 207
本章總結(jié) 208
練習(xí) 208
第10章 將關(guān)卡設(shè)計和游戲機(jī)制融合起來 209
10.1 從玩具到游樂場 209
10.1.1 構(gòu)筑玩樂活動 209
10.1.2 構(gòu)筑游戲進(jìn)度 211
10.1.3 側(cè)重于機(jī)制中的不同結(jié)構(gòu) 213
10.1.4 講述故事 215
10.2 任務(wù)和游戲空間 216
10.2.1 將機(jī)制映射到主任務(wù)中 218
10.2.2 將機(jī)制映射到游戲空間中 222
10.3 學(xué)習(xí)玩游戲 225
10.3.1 技能原子 225
10.3.2 習(xí)武法則 227
本章總結(jié) 231
練習(xí) 231
第11章 漸進(jìn)機(jī)制 232
11.1 鎖-鑰匙機(jī)制 232
11.1.1 將主任務(wù)映射到游戲空間中 233
11.1.2 用角色能力作為鑰匙 236
11.1.3 用Machinations來表現(xiàn)鎖-鑰匙機(jī)制 237
11.1.4 動態(tài)的鎖-鑰匙機(jī)制 240
11.1.5 圍繞著動態(tài)的鎖-鑰匙機(jī)制來構(gòu)筑關(guān)卡 242
11.2 突現(xiàn)型漸進(jìn) 243
11.2.1 把進(jìn)度看作資源 244
11.2.2 間接生產(chǎn)進(jìn)度 247
11.2.3 突現(xiàn)型進(jìn)度和玩法階段 250
11.2.4 構(gòu)筑玩法階段 252
本章總結(jié) 254
練習(xí) 254
第12章 有意義的機(jī)制 256
12.1 嚴(yán)肅游戲 256
12.1.1 早期嚴(yán)肅游戲 257
12.1.2 嚴(yán)肅電子游戲 259
12.2 傳播理論 261
12.2.1 媒介如何影響信息 263
12.2.2 機(jī)制如何發(fā)送信息 264
12.2.3 設(shè)計挑戰(zhàn) 265
12.3 游戲和模擬系統(tǒng)中的符號學(xué) 267
12.3.1 游戲和模擬系統(tǒng) 269
12.3.2 類比模擬 273
12.3.3 象征模擬 275
12.3.4 少即是多 276
12.4 意義的多個層次 279
12.4.1 不相關(guān)的意義 279
12.4.2 表面形式和機(jī)制之間的對比 280
12.4.3 互文諷刺 283
本章總結(jié) 284
練習(xí) 284
附錄A Machinations速查手冊 286
資源通路 286
狀態(tài)通路 286
節(jié)點 287
激活模式牽引和推送模式 287
門的類型和其他元件 288
附錄B 設(shè)計模式庫 289
B.1 靜態(tài)引擎 289
B.2 動態(tài)引擎 291
B.3 轉(zhuǎn)換引擎 293
B.4 引擎構(gòu)建 297
B.5 靜態(tài)阻礙力 299
B.6 動態(tài)阻礙力 301
B.7 阻礙機(jī)制 304
B.8 耗損 306
B.9 漸增型挑戰(zhàn) 309
B.10 漸增型復(fù)雜度 311
B.11 軍備競賽 314
B.12 玩法風(fēng)格強(qiáng)化 316
B.13 多反饋 319
B.14 交易 319
B.15 勞力分配 319
B.16 慢性循環(huán) 319
附錄C Machinations入門指南 320

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