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虛擬現(xiàn)實技術(shù)基礎(chǔ)與應(yīng)用

虛擬現(xiàn)實技術(shù)基礎(chǔ)與應(yīng)用

定 價:¥29.50

作 者: 苗志宏,馬金強 著
出版社: 清華大學出版社
叢編項:
標 簽: 工學 教材 研究生/本科/??平滩?/td>

ISBN: 9787302359647 出版時間: 2014-05-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 256 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  虛擬現(xiàn)實技術(shù)是近年來發(fā)展十分迅速的一項計算機技術(shù),并在各個領(lǐng)域中得到了廣泛的應(yīng)用。《虛擬現(xiàn)實技術(shù)基礎(chǔ)與應(yīng)用/21世紀高等學校規(guī)劃教材·計算機應(yīng)用》介紹了虛擬現(xiàn)實技術(shù)的基礎(chǔ)知識以及實現(xiàn)方法。主要內(nèi)容有虛擬現(xiàn)實技術(shù)基礎(chǔ)概念和原理、3dsMax中三維模型的建立方法、利用VisualC++平臺上的OpenGL構(gòu)建交互式三維場景過程、OpenGL中真實感三維圖形實現(xiàn)過程以及3dsMax與OpenGL混合編程方法。全書結(jié)合大量的實例來講解實現(xiàn)原理,具有較好的可讀性和操作性。本書可以作為普通高等院校計算機科學與技術(shù)以及相關(guān)專業(yè)的教材,也可供從事相關(guān)專業(yè)的技術(shù)研發(fā)人員學習和參考。

作者簡介

暫缺《虛擬現(xiàn)實技術(shù)基礎(chǔ)與應(yīng)用》作者簡介

圖書目錄

1.1  虛擬現(xiàn)實技術(shù)的基本概念
1.1.1  虛擬現(xiàn)實的概念
1.1.2  虛擬現(xiàn)實的原理和本質(zhì)
1.1.3  虛擬現(xiàn)實技術(shù)與其他技術(shù)的關(guān)系
1.2  虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展歷程
1.2.1  虛擬現(xiàn)實技術(shù)的萌芽階段
1.2.2  虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的產(chǎn)生和初步形成
1.2.3  虛擬現(xiàn)實技術(shù)的高速發(fā)展和完善
1.3  虛擬現(xiàn)實技術(shù)的特性和系統(tǒng)組成
1.3.1  虛擬現(xiàn)實技術(shù)的特性
1.3.2  虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的組成
1.4  虛擬現(xiàn)實技術(shù)的分類與應(yīng)用
1.4.1  虛擬現(xiàn)實技術(shù)的分類
1.4.2  虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用
本章小結(jié)
練習與思考
第2章  虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的硬件設(shè)備
2.1  虛擬現(xiàn)實的生成設(shè)備
2.1.1  高性能個人計算機
2.1.2  圖形工作站
2.1.3  巨型機
2.1.4  分布式網(wǎng)絡(luò)計算機
2.2  虛擬現(xiàn)實交互設(shè)備
2.2.1  視覺顯示設(shè)備
2.2.2  聽覺感知設(shè)備
2.2.3  虛擬物體操作設(shè)備
2.2.4  運動捕捉設(shè)備
本章小結(jié)
練習與思考
第3章  虛擬現(xiàn)實的相關(guān)技術(shù)
3.1  虛擬現(xiàn)實中的計算機圖形學原理
3.1.1  三維圖形繪制原理
3.1.2  坐標系
3.1.3  透視投影
3.1.4  三維裁剪
3.1.5三維消隱
3.2  虛擬現(xiàn)實建模技術(shù)
3.2.1  幾何建模技術(shù)
3.2.2  物理建模技術(shù)
3.2.3  運動建模技術(shù)
3.3  實時動態(tài)繪制技術(shù)
3.3.1  實時動態(tài)繪制技術(shù)的基本原理
3.3.2  實時動態(tài)繪制技術(shù)簡介
3.4  人機自然交互技術(shù)
3.4.1  手勢識別技術(shù)
3.4.2  面部表情識別技術(shù)
3.4.3  眼動跟蹤
3.4.4  觸覺、力覺反饋傳感技術(shù)
3.5三維虛擬聲音技術(shù)
3.5.1  三維虛擬聲音的特征
3.5.2  語音識別與合成技術(shù)
本章小結(jié)
練習與思考
第4章  三維建模工具軟件3ds Max
4.1  三維建模工具軟件簡介
4.1.1  3ds Max
4.1.2  XSI
4.1.3  Maya
4.2  3ds Max基礎(chǔ)知識
4.2.1  3ds Max的工作界面
4.2.2  對象
4.3  3ds Max基本操作
4.3.1  創(chuàng)建對象
4.3.2  對象屬性
4.3.3  變換對象
4.3.4  對象的復(fù)制
4.3.5常用輔助工具
4.4  幾何體的創(chuàng)建
4.4.1  標準基本體
4.4.2  擴展基本體
4.4.3  創(chuàng)建二維圖形
4.5修改和編輯模型
4.5.1  三維幾何體的編輯修改器
4.5.2  二維圖形的編輯和修改
4.6高級建模
4.6.1  網(wǎng)格建模
4.6.2  多邊形建模
4.6.3  面片建模
4.6.4  NURBS建模
4.7材質(zhì)和貼圖
4.7.1  材質(zhì)
4.7.2  貼圖
4.8燈光和攝影機
4.8.1  燈光基礎(chǔ)知識
4.8.2  燈光類型
4.8.3  燈光的基本參數(shù)
4.8.4  攝影機簡介
4.8.5攝影機的基本參數(shù)
4.93ds Max模型和OpenGL技術(shù)
4.9.1  OpenGL技術(shù)簡介
4.9.2  3ds Max模型在 OpenGL中的使用
本章小結(jié)
練習與思考
第5章  OpenGL程序設(shè)計基礎(chǔ)
5.1  OpenGL 基礎(chǔ)知識
5.1.1  OpenGL簡介
5.1.2  OpenGL的主要功能
5.1.3  OpenGL 的函數(shù)庫
5.1.4  OpenGL函數(shù)命名規(guī)則
5.1.5OpenGL的數(shù)據(jù)類型
5.1.6OpenGL的工作方式
5.1.7OpenGL是狀態(tài)機
5.2  OpenGL實用工具包
5.3  簡單的OpenGL應(yīng)用程序
5.3.1  創(chuàng)建基于控制臺的OpenGL應(yīng)用程序
5.3.2  創(chuàng)建基于SDK的OpenGL應(yīng)用程序
5.3.3  創(chuàng)建基于MFC的OpenGL應(yīng)用程序
本章小結(jié)
練習與思考
第6章  OpenGL 圖形繪制和變換
6.1  基本圖形繪制
6.1.1  基本圖元描述
6.1.2  繪制平面圖形
6.2  坐標變換
6.2.1  坐標變換的基本概念
6.2.2  視點變換
6.2.3  模型變換
6.2.4  投影變換
6.2.5  視口變換
6.2.6  矩陣堆棧操作
6.2.7  綜合應(yīng)用實例
本章小結(jié)
練習與思考
第7章  OpenGL三維場景真實感圖形顯示技術(shù)
7.1  真實感顯示技術(shù)的基本概念
7.2  顏色模型
7.2.1  RGB模式
7.2.2  顏色索引模式
7.2.3  應(yīng)用實例
7.3  光照模型與材質(zhì)
7.3.1  光照基本知識
7.3.2  創(chuàng)建光源
7.3.3  選擇光照模型
7.3.4  材質(zhì)的定義
7.3.5綜合應(yīng)用實例
7.4  紋理映射
7.4.1  紋理的定義
7.4.2  控制紋理濾波
7.4.3  紋理處理
7.4.4  多重紋理
7.4.5  應(yīng)用實例
7.5  OpenGL綜合應(yīng)用實例——粒子系統(tǒng)實現(xiàn)
7.5.1  粒子系統(tǒng)簡介
7.5.2  基于面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計方法的粒子系統(tǒng)構(gòu)建
7.5.3  用粒子系統(tǒng)模擬火焰和消防水槍噴射效果
本章小結(jié)
練習與思考
第8章  虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)綜合開發(fā)實例
8.1  虛擬環(huán)境中三維模型的實現(xiàn)
8.1.1  三維模型建造的基本原則
8.1.2  三維模型建造實例
8.2  3ds模型與OpenGL混合編程簡介
8.2.1  3ds文件格式簡介
8.2.2  導入3ds文件到OpenGL中
8.3  虛擬現(xiàn)實消防滅火三維場景的構(gòu)建
8.3.1  應(yīng)用實例簡述
8.3.2  場景模型的構(gòu)建
8.3.3  初始化場景
8.3.4  鍵盤交互實現(xiàn)
8.3.5  多視口的實現(xiàn)
8.3.6  主函數(shù)的實現(xiàn)
本章小結(jié)
練習與思考
參考文獻

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