第1章 入門
1.1軟件需求
1.1.1針對iOS開發(fā)人員
1.1.2針對Android開發(fā)人員
1.2下載本書的SDK
1.3導入項目
1.3.1針對iOS開發(fā)人員
1.3.2針對Android開發(fā)人員
1.4模板
1.5小結
第2章 設置圖形投影
2.1三種基本的投影類型
2.2正射2D投影
2.2.1程序和項目初始化
2.2.2頂點和片段著色器
2.2.3鏈接著色器程序
2.2.4繪圖代碼
2.3正交投影
2.4透視投影
2.5小結
第3章 處理復雜幾何圖形
3.1Wavefront文件格式
3.1.1cube.obj
3.1.2cube.mtl
3.2準備OBJ瀏覽器代碼
3.3加載OBJ
3.4構建著色器
3.4.1頂點著色器
3.4.2片段著色器
3.4.3頂點緩沖區(qū)對象
3.4.4存儲頂點數據
3.4.5構建頂點數據數組(VBO)
3.4.6構建元素數組VBO
3.5構建VAO
3.6渲染Momo
3.7處理Touche事件
3.8逐頂點光照
3.8.1頂點著色器的光照計算
3.8.2修改片段著色器
3.8.3更多uniform變量
3.9對Momo進行美化
3.9.1加載紋理
3.9.2調整頂點數據
3.9.3向頂點著色器添加UV支持
3.9.4向片段著色器添加紋理支持
3.9.5綁定紋理
3.10 小結
第4章 構建場景
4.1處理多個對象
4.2代碼結構
4.3加載和繪制場景
4.4著色器代碼
4.5不同的對象類型
4.6繪制順序
4.7修復場景
4.7.1UberShader
4.7.2使用UberShader
4.7.3渲染循環(huán)對象分類
4.7.4雙面
4.8逐像素光照
4.8.1使頂點著色器更加豐富
4.8.2獲取使用了更多Uber的片段著色器
4.8.3封裝實現代碼
4.9小結
第5章 優(yōu)化
5.1基本應用程序
5.2從三角形到三角形帶
5.3構建三角形帶
5.4紋理優(yōu)化
5.5添加16位紋理轉換
5.6PVR紋理壓縮
5.7仿造細節(jié)
5.7.1凸凹貼圖的實現
5.7.2精度限定符優(yōu)化
5.7.3法線貼圖光照計算
5.7.4添加反射
5.8幾何圖形和著色器LOD
5.9紋理地圖集
5.10在軟件中管理狀態(tài)
5.11自動著色器優(yōu)化
5.12小結
第6章 實時物理
6.1物理對象類型
6.2物理形狀
6.3使用Bullet
6.4HelloPhysics
6.5碰撞回調、觸發(fā)器和接觸點
6.5.1Contact-Added回調
6.5.2Near回調
6.5.3接觸點
6.62D物理
6.6.1更多形狀
6.6.2構建物理對象
6.6.3攝像頭跟蹤
6.6.4用戶交互
6.6.5游戲邏輯
6.73D物理
6.7.1Bullet文件格式
6.7.23D彈珠游戲
6.8小結
第7章 攝像頭
7.1一觸即發(fā)
7.2攝像頭視錐
7.2.1視錐構建方式
7.2.2視錐剪切的實現
7.2.3更多剪切函數
7.3攝像頭飛行模式
7.4帶有碰撞檢測的第一人稱攝像頭
7.53D攝像頭跟蹤
7.6帶有碰撞的第三人稱攝像頭
7.7小結
第8章 路徑發(fā)現
8.1Recast和Detour
8.2導航
8.3創(chuàng)建導航網格
8.43D物理拾取
8.5玩家的自動驅動
8.6使路徑點可見
8.7游戲“如果能就抓住我!
8.8了解你的敵人
8.9游戲狀態(tài)邏輯
8.10小結
第9章 音頻及其他極佳的游戲編程資料
9.10peAL
9.20GGVorbis
9.3HelloWorldOpenAL樣式
9.4初始化OpenAL
9.5播放靜態(tài)內存聲音
9.6定位聲源
9.7鋼琴游戲
……
第10章 高級光照
第11章 高級FX
第12章 骨骼動畫