注冊 | 登錄讀書好,好讀書,讀好書!
讀書網-DuShu.com
當前位置: 首頁出版圖書科學技術計算機/網絡軟件與程序設計程序設計綜合OpenGL ES 2.0游戲與圖形編程:適用于iOS和Android

OpenGL ES 2.0游戲與圖形編程:適用于iOS和Android

OpenGL ES 2.0游戲與圖形編程:適用于iOS和Android

定 價:¥48.00

作 者: (美)馬魯基-佛伊諾(Romain Marucchi-Foino)著 王凈 譯
出版社: 清華大學出版社
叢編項:
標 簽: 暫缺

購買這本書可以去


ISBN: 9787302352303 出版時間: 2014-02-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數: 271 字數:  

內容簡介

  《OpenGL ES2.0游戲與圖形編程:適用于iOS和Android》,本書展示了iOS和Android開發(fā)人員在創(chuàng)建具有豐富圖形效果的3D移動應用和游戲時需要掌握的方方面面的知識,包括加載復雜的幾何圖形和紋理;處理GLSL材料、聲音、攝像機和剪切;路徑查找和AI、后處理效果;實時光照和陰影效果;使用骨骼動畫,等等。

作者簡介

  Romain Marucchi-Foino是當今流行的移動游戲引擎SI02的原作者和創(chuàng)建者。Romain以前是一名游戲引擎開發(fā)人員,自從iPhone誕生以來,Romain就一直致力于使用Open GLES為移動設備創(chuàng)建先進的游戲引擎。目前,他是si02interactive.com的一名高級3D程序員(SI02引擎的正式開發(fā)人員),該引擎通過AppStore和AndroidMarket驅動了數以千計的游戲和3D應用程序。憑借在移動游戲行業(yè)積累的豐富經驗,他為許多網上社區(qū)、出版物以及博客作出重大貢獻。

圖書目錄

第1章 入門
1.1軟件需求
1.1.1針對iOS開發(fā)人員
1.1.2針對Android開發(fā)人員
1.2下載本書的SDK
1.3導入項目
1.3.1針對iOS開發(fā)人員
1.3.2針對Android開發(fā)人員
1.4模板
1.5小結
第2章 設置圖形投影
2.1三種基本的投影類型
2.2正射2D投影
2.2.1程序和項目初始化
2.2.2頂點和片段著色器
2.2.3鏈接著色器程序
2.2.4繪圖代碼
2.3正交投影
2.4透視投影
2.5小結
第3章 處理復雜幾何圖形
3.1Wavefront文件格式
3.1.1cube.obj
3.1.2cube.mtl
3.2準備OBJ瀏覽器代碼
3.3加載OBJ
3.4構建著色器
3.4.1頂點著色器
3.4.2片段著色器
3.4.3頂點緩沖區(qū)對象
3.4.4存儲頂點數據
3.4.5構建頂點數據數組(VBO)
3.4.6構建元素數組VBO
3.5構建VAO
3.6渲染Momo
3.7處理Touche事件
3.8逐頂點光照
3.8.1頂點著色器的光照計算
3.8.2修改片段著色器
3.8.3更多uniform變量
3.9對Momo進行美化
3.9.1加載紋理
3.9.2調整頂點數據
3.9.3向頂點著色器添加UV支持
3.9.4向片段著色器添加紋理支持
3.9.5綁定紋理
3.10 小結
第4章 構建場景
4.1處理多個對象
4.2代碼結構
4.3加載和繪制場景
4.4著色器代碼
4.5不同的對象類型
4.6繪制順序
4.7修復場景
4.7.1UberShader
4.7.2使用UberShader
4.7.3渲染循環(huán)對象分類
4.7.4雙面
4.8逐像素光照
4.8.1使頂點著色器更加豐富
4.8.2獲取使用了更多Uber的片段著色器
4.8.3封裝實現代碼
4.9小結
第5章 優(yōu)化
5.1基本應用程序
5.2從三角形到三角形帶
5.3構建三角形帶
5.4紋理優(yōu)化
5.5添加16位紋理轉換
5.6PVR紋理壓縮
5.7仿造細節(jié)
5.7.1凸凹貼圖的實現
5.7.2精度限定符優(yōu)化
5.7.3法線貼圖光照計算
5.7.4添加反射
5.8幾何圖形和著色器LOD
5.9紋理地圖集
5.10在軟件中管理狀態(tài)
5.11自動著色器優(yōu)化
5.12小結
第6章 實時物理
6.1物理對象類型
6.2物理形狀
6.3使用Bullet
6.4HelloPhysics
6.5碰撞回調、觸發(fā)器和接觸點
6.5.1Contact-Added回調
6.5.2Near回調
6.5.3接觸點
6.62D物理
6.6.1更多形狀
6.6.2構建物理對象
6.6.3攝像頭跟蹤
6.6.4用戶交互
6.6.5游戲邏輯
6.73D物理
6.7.1Bullet文件格式
6.7.23D彈珠游戲
6.8小結
第7章 攝像頭
7.1一觸即發(fā)
7.2攝像頭視錐
7.2.1視錐構建方式
7.2.2視錐剪切的實現
7.2.3更多剪切函數
7.3攝像頭飛行模式
7.4帶有碰撞檢測的第一人稱攝像頭
7.53D攝像頭跟蹤
7.6帶有碰撞的第三人稱攝像頭
7.7小結
第8章 路徑發(fā)現
8.1Recast和Detour
8.2導航
8.3創(chuàng)建導航網格
8.43D物理拾取
8.5玩家的自動驅動
8.6使路徑點可見
8.7游戲“如果能就抓住我!
8.8了解你的敵人
8.9游戲狀態(tài)邏輯
8.10小結
第9章 音頻及其他極佳的游戲編程資料
9.10peAL
9.20GGVorbis
9.3HelloWorldOpenAL樣式
9.4初始化OpenAL
9.5播放靜態(tài)內存聲音
9.6定位聲源
9.7鋼琴游戲
……
第10章 高級光照
第11章 高級FX
第12章 骨骼動畫

本目錄推薦

掃描二維碼
Copyright ? 讀書網 m.ranfinancial.com 2005-2020, All Rights Reserved.
鄂ICP備15019699號 鄂公網安備 42010302001612號