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游戲引擎架構(gòu)

游戲引擎架構(gòu)

定 價:¥128.00

作 者: (美)杰森.格雷戈瑞(Jason Gregory)著 葉勁峰 譯
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: 計算機(jī)與互聯(lián)網(wǎng) 游戲

ISBN: 9787121222887 出版時間: 2014-01-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 800 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  《游戲引擎架構(gòu)》同時涵蓋游戲引擎軟件開發(fā)的理論及實踐,并對多方面的題目進(jìn)行探討。本書討論到的概念及技巧實際應(yīng)用于現(xiàn)實中的游戲工作室,如藝電及頑皮狗。雖然書中采用的例子通常依據(jù)一些專門的技術(shù),但是討論范圍遠(yuǎn)超于某個引擎或API。文中的參考及引用也非常有用,可讓讀者繼續(xù)深入游戲開發(fā)過程的任何特定方向。 《游戲引擎架構(gòu)》為一個大學(xué)程度的游戲編程課程而編寫,但也適合軟件工程師、業(yè)余愛好者、自學(xué)游戲程序員,以及游戲產(chǎn)業(yè)的從業(yè)人員。通過閱讀《游戲引擎架構(gòu)》,資歷較淺的游戲工程師可以鞏固他們所學(xué)的游戲技術(shù)及引擎架構(gòu)的知識,專注某一領(lǐng)域的資深程序員也能從本書更為全面的介紹中獲益。

作者簡介

  Jason Gregory,在1994年開始任職專業(yè)軟件工程師,自1999年3月開始在游戲產(chǎn)業(yè)中任職軟件工程師。在圣迭哥Midway Home Entertainment公司開始游戲編程的他,為《瘋狂飛行員(Freaky Flyers)》及《Crank the Weasel》開發(fā)PlayStation 2/Xbox上的動畫系統(tǒng)。在2003年,他轉(zhuǎn)到洛杉磯藝電,為《榮譽(yù)勛章:血戰(zhàn)太平洋(Medal of Honor: Pacific Assault)》開發(fā)游戲引擎及游戲性技術(shù),并在《榮譽(yù)勛章:空降神兵(Medal of Honor: Airborne)》中擔(dān)任首席工程師。他現(xiàn)時是頑皮狗公司的通才程序員,為《神秘海域:德雷克船長的寶藏(Uncharted: Drake's Fortune)》及《神秘海域:縱橫四海(Uncharted: Among Thieves)》開發(fā)引擎及游戲性軟件。他也在南加州大學(xué)教授游戲技術(shù)的課程?!∪~勁峰(Milo Yip),從小自習(xí)編程,并愛好計算機(jī)圖形學(xué)。上中學(xué)時兼職開發(fā)策略RPG《王子傳奇》,該游戲在1995年于臺灣發(fā)行。其后他獲取了香港大學(xué)認(rèn)知科學(xué)學(xué)士、香港中文大學(xué)系統(tǒng)工程及工程管理哲學(xué)碩士。畢業(yè)后在香港理工大學(xué)設(shè)計學(xué)院從事游戲引擎及相關(guān)技術(shù)的研發(fā),職至項目主任。除發(fā)表學(xué)術(shù)文章外,也曾合著《DirectX9游戲編程實務(wù)》。2008年往上海育碧擔(dān)任引擎工程師開發(fā)《美食從天而降(Cloudy with a Chance of Meatballs)》Xbox360/PS3/Wii/PC,2009年起于麻辣馬開發(fā)《愛麗絲:瘋狂回歸(Alice: Madness Returns)》Xbox360/PS3/PC,2011年加入騰訊互動娛樂引擎技術(shù)中心擔(dān)任專家工程師,所研發(fā)的技術(shù)已用于《斗戰(zhàn)神》、《天涯明月刀》、《眾神爭霸》等項目中。

圖書目錄

推薦序1 iii 推薦序2 v 譯序         vii 序言         xvii 前言         xix 致謝         xxi 第一部分  基礎(chǔ) 第1章  導(dǎo)論 1.1 典型游戲團(tuán)隊的結(jié)構(gòu) 1.2 游戲是什么 1.3 游戲引擎是什么 1.4 不同游戲類型中的引擎差異 1.5 游戲引擎概觀 1.6 運(yùn)行時引擎架構(gòu) 1.7 工具及資產(chǎn)管道 第2章  專業(yè)工具 2.1 版本控制 2.2 微軟Visual Studio 2.3 剖析工具 2.4 內(nèi)存泄漏和損壞檢測 2.5 其他工具 第3章  游戲軟件工程基礎(chǔ) 3.1 重溫C++及最佳實踐 3.2 C/C++的數(shù)據(jù)、代碼及內(nèi)存 3.3 捕捉及處理錯誤 第4章  游戲所需的三維數(shù)學(xué) 4.1 在二維中解決三維問題 4.2 點和矢量 4.3 矩陣 4.4 四元數(shù) 4.5 比較各種旋轉(zhuǎn)表達(dá)方式 4.6 其他數(shù)學(xué)對象 4.7 硬件加速的SIMD運(yùn)算 4.8 產(chǎn)生隨機(jī)數(shù) 第二部分  低階引擎系統(tǒng) 第5章  游戲支持系統(tǒng) 5.1 子系統(tǒng)的啟動和終止 5.2 內(nèi)存管理 5.3 容器 5.4 字符串 5.5 引擎配置 第6章  資源及文件系統(tǒng) 6.1 文件系統(tǒng) 6.2 資源管理器 第7章  游戲循環(huán)及實時模擬 7.1 渲染循環(huán) 7.2 游戲循環(huán) 7.3 游戲循環(huán)的架構(gòu)風(fēng)格 7.4 抽象時間線 7.5 測量及處理時間 7.6 多處理器的游戲循環(huán) 7.7 網(wǎng)絡(luò)多人游戲循環(huán) 第8章  人體學(xué)接口設(shè)備(HID) 8.1 各種人體學(xué)接口設(shè)備 8.2 人體學(xué)接口設(shè)備的接口技術(shù) 8.3 輸入類型 8.4 輸出類型 8.5 游戲引擎的人體學(xué)接口設(shè)備系統(tǒng) 8.6 人體學(xué)接口設(shè)備使用實踐 第9章  調(diào)試及開發(fā)工具 9.1 日志及跟蹤 9.2 調(diào)試用的繪圖功能 9.3 游戲內(nèi)置菜單 9.4 游戲內(nèi)置主控臺 9.5 調(diào)試用攝像機(jī)和游戲暫停 9.6 作弊 9.7 屏幕截圖及錄像 9.8 游戲內(nèi)置性能剖析 9.9 游戲內(nèi)置的內(nèi)存統(tǒng)計和泄漏檢測 第三部分  圖形及動畫 第10章  渲染引擎 10.1 采用深度緩沖的三角形光柵化基礎(chǔ) 10.2 渲染管道 10.3 高級光照及全局光照 10.4 視覺效果和覆蓋層 10.5 延伸閱讀 第11章  動畫系統(tǒng) 11.1 角色動畫的類型 11.2 骨骼 11.3 姿勢 11.4 動畫片段 11.5 蒙皮及生成矩陣調(diào)色板 11.6 動畫混合 11.7 后期處理 11.8 壓縮技術(shù) 11.9 動畫系統(tǒng)架構(gòu) 11.10 動畫管道 11.11 動作狀態(tài)機(jī) 11.12 動畫控制器 第12章  碰撞及剛體動力學(xué) 12.1 你想在游戲中加入物理嗎 12.2 碰撞/物理中間件 12.3 碰撞檢測系統(tǒng) 12.4 剛體動力學(xué) 12.5 整合物理引擎至游戲 12.6 展望:高級物理功能 第四部分  游戲性 第13章  游戲性系統(tǒng)簡介 13.1 剖析游戲世界 13.2 實現(xiàn)動態(tài)元素:游戲?qū)ο? 13.3 數(shù)據(jù)驅(qū)動游戲引擎 13.4 游戲世界編輯器 第14章  運(yùn)行時游戲性基礎(chǔ)系統(tǒng) 14.1 游戲性基礎(chǔ)系統(tǒng)的組件 14.2 各種運(yùn)行時對象模型架構(gòu) 14.3 世界組塊的數(shù)據(jù)格式 14.4 游戲世界的加載和串流 14.5 對象引用與世界查詢 14.6 實時更新游戲?qū)ο? 14.7 事件與消息泵 14.8 腳本 14.9 高層次的游戲流程 第五部分  總結(jié) 第15章  還有更多內(nèi)容嗎 15.1 一些未談及的引擎系統(tǒng) 15.2 游戲性系統(tǒng) 參考文獻(xiàn) 中文索引 英文索引

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