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菜鳥與諸神:講述ActionScript 3與Web Game的故事

菜鳥與諸神:講述ActionScript 3與Web Game的故事

定 價:¥79.00

作 者: 邱鑫 著
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: 暫缺

ISBN: 9787121217203 出版時間: 2013-11-29 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 512 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  《菜鳥與諸神:講述ActionScript 3與Web Game的故事》采用故事模式講述一門編程語言,以一個無知的菜鳥成長過程為背景,全文用菜鳥與大神的對話貫通,如同閱讀一本探險小說,同時也在感受一名程序員在成長過程中的思想變革?!恫锁B與諸神:講述ActionScript 3與Web Game的故事》以準(zhǔn)C++、Java程序員的階梯模式構(gòu)建內(nèi)容。因為寫作時注重編程思想的培養(yǎng),其價值已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過ActionScript3這門語言,內(nèi)容涵蓋:面向過程、面向?qū)ο?、開發(fā)流程、架構(gòu)設(shè)計、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、游戲引擎、算法等知識框架,對學(xué)習(xí)任何語言都是有幫助的,這也是“一通百通”的道理。《菜鳥與諸神:講述ActionScript 3與Web Game的故事》實戰(zhàn)案例圍繞當(dāng)今熱門的WebGame,內(nèi)容源自作者多年積累的開發(fā)筆記、項目和教學(xué)經(jīng)驗。本書還配備了案例代碼以及相關(guān)課件,方便讀者進一步學(xué)習(xí)。

作者簡介

  邱鑫,從Flash 5開始接觸ActionScript語言,國內(nèi)首批Flash大型網(wǎng)游開發(fā)者,曾參與多個在線Web Game的引擎開發(fā),擅長架構(gòu)設(shè)計和性能優(yōu)化,擔(dān)任過9Tech講師和Flex原創(chuàng)區(qū)版主,目前對移動平臺和3DGame游戲抱以濃厚的興趣。

圖書目錄

第1篇 基礎(chǔ)知識
第1章 從零起步
1.1 計算機和程序語言
1.1.1 計算機硬件和二進制
1.1.2 語言的發(fā)展
1.1.3 操作系統(tǒng)與虛擬機
1.2 牽手Action Script3
1.2.1 使用Flash CS6開發(fā)第一個程序
1.2.2 使用Flash Builder開發(fā)
第一個程序
菜鳥總結(jié)
第2章 數(shù)據(jù)類型
2.1 基本數(shù)據(jù)類型
2.1.1 變量與常量
2.1.2 基本數(shù)據(jù)類型之間的轉(zhuǎn)換
2.1.3 認(rèn)識數(shù)組
2.1.4 處理字符串
2.2 復(fù)雜數(shù)據(jù)類型與對象
2.2.1 對象的創(chuàng)建和引用
2.2.2 對象的銷毀
2.3 別具一致的強對象語言
菜鳥總結(jié)
第3章 面向過程設(shè)計
3.1 運算符
3.1.1 算術(shù)運算符
3.1.2 關(guān)系運算符
3.1.3 邏輯運算符
3.1.4 類型檢查運算符
3.1.5 成員運算符
3.1.6 位運算符
3.1.7 賦值運算符
3.1.8 條件運算符
3.1.9 逗號運算符
3.1.1 0運算符的優(yōu)先級
3.2 語句
3.2.1 順序結(jié)構(gòu)
3.2.2 選擇結(jié)構(gòu)
3.2.3 循環(huán)結(jié)構(gòu)
3.3 函數(shù)
3.3.1 定義函數(shù)
3.3.2 函數(shù)參數(shù)
3.3.3 變量在函數(shù)中的存活周期
3.3.4 遞歸函數(shù)
菜鳥總結(jié)
第4章 游戲——漢諾塔
4.1.1 游戲制作
4.1.2 使用遞歸求解
第2篇 面向?qū)ο?br />第5章 面向?qū)ο蟾攀?br />5.1 面向?qū)ο蟮奶卣?br />5.2 使用Flash Builder進行面向?qū)?br />象開發(fā)
5.2.1 創(chuàng)建Action Script項目
5.2.2 創(chuàng)建包
5.2.3 類的全限定名
5.3 使用Flash CS6進行面向?qū)ο?br />開發(fā)
5.3.1 時間軸
5.3.2 元件庫
5.3.3 對象和自動引用聲明
5.4 類的導(dǎo)入和發(fā)布
5.4.1 Flash Builder中的庫項目
5.4.2 在Flash CS6中發(fā)布和導(dǎo)入
5.5 開始程序員生涯中的積累
菜鳥總結(jié)
第6章 游戲——打地鼠
第7章 面向?qū)ο缶幊?br />7.1 as3中的封裝層次
7.1.1 訪問控制符
7.1.2 包外類
7.2 類的成員
7.2.1 屬性初始化
7.2.2 get/set屬性
7.2.3 構(gòu)造函數(shù)
7.2.4 靜態(tài)成員
7.3 繼承和多態(tài)
7.3.1 this和super關(guān)鍵字
7.3.2 實現(xiàn)多態(tài)
7.3.3 靜態(tài)成員不參與繼承
7.4 里氏代換原則
7.4.1 向上轉(zhuǎn)型
7.4.2 向下轉(zhuǎn)型
7.4.3 轉(zhuǎn)型時常見錯誤
7.5 動態(tài)類
第8章 面向?qū)ο箝_發(fā)過程
8.1 OOAD
8.1.1 OOA
8.1.2 OOD
8.2 面向?qū)ο箝_發(fā)過程
8.2.1 瀑布模型
8.2.2 統(tǒng)一軟件開發(fā)過程(USDP)
8.3 統(tǒng)一建模語言UML
8.3.1 誕生背景
8.3.2 UML構(gòu)成
8.3.3 UML中的公共機制
8.3.4 UML繪制工具
8.4 其他工具
8.4.1 Visio
8.4.2 FlexFormatter
8.4.3 MindManager
第9章 游戲——敲磚塊
9.1 開發(fā)過程
9.2 OOA部分
9.3 OOD部分
9.4 OOP部分
9.5 同步代碼
9.6 反向工程
9.7 生成文檔
第10章 架構(gòu)與設(shè)計
10.1 抽象類
10.1.1 定義抽象類
10.1.2 抽象方法
10.2 接口
10.2.1 UML中的接口
10.2.2 使用接口設(shè)計架構(gòu)
10.2.3 抽象類與接口
10.3 命名空間
10.3.1 定義和使用命名空間
10.3.2 命名空間的特性
10.4 對圖形化語言的探索
第11章 設(shè)計模式
11.1 原則
11.2 認(rèn)識設(shè)計模式
11.3 創(chuàng)建全局訪問點
11.3.1 靜態(tài)庫
11.3.2 單例模式
11.4 封裝變化的部分
11.4.1 策略模式
11.4.2 狀態(tài)模式
11.5 鞏固不變的部分
11.5.1 適配器模式
11.5.2 裝飾者模式
11.5.3 外觀模式
11.6 減少依賴
11.6.1 模板方法模式
11.6.2 最少知識
11.6.3 簡單工廠
11.7 依賴倒置
11.7.1 工廠方法模式
11.7.2 抽象工廠模式
11.8 交互中的耦合
11.8.1 觀察者模式
11.8.2 命令模式
11.9 模式合作
11.9.1 復(fù)合模式
11.9.2 MVC模式
11.10 模式夜話
11.10.1 平衡的世界
11.10.2 模式分類
11.10.3 發(fā)掘自己的模式
第12章 游戲——大魚吃小魚
12.1 游戲介紹
12.2 游戲開發(fā)
12.2.1 初始階段
12.2.2 細(xì)化階段
12.2.3 構(gòu)造階段:首次迭代
12.2.4 構(gòu)造階段:第1次迭代
12.2.5 構(gòu)造階段:第2次迭代
12.2.6 構(gòu)造階段:第3次迭代
12.2.7 構(gòu)造階段:第4次迭代
12.2.8 交付階段
12.3 項目總結(jié)
第3篇 顯示編程
第13章 as3中的事件架構(gòu)
13.1 事件和信號
13.2 同步調(diào)用和異步調(diào)用
13.3 事件需要一個架構(gòu)
13.4 架設(shè)自己的廣播臺
13.5 內(nèi)置信號
13.6 自定義信號
13.7 冒泡機制
13.7.1 事件響應(yīng)
13.7.2 截斷事件流
菜鳥總結(jié)
第14章 as3中的顯示架構(gòu)
14.1 Display Object的顯示能力
14.1.1 位置與大小
14.1.2 名字和引用
14.1.3 可見性與透明度
14.1.4 剪裁與遮罩
14.1.5 幀事件
14.1.6 混合與濾鏡
14.1.7 渲染與重繪
14.2 Interactive Object的交互能力
14.2.1 鼠標(biāo)事件
14.2.2 鍵盤與焦點
14.2.3 菜單
14.3 Display Object Container的管理能力
14.3.1 深度管理
14.3.2 管理子對象
……

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