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當(dāng)前位置: 首頁(yè)出版圖書科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)軟件工程及軟件方法學(xué)Unity43D開發(fā)實(shí)戰(zhàn)詳解

Unity43D開發(fā)實(shí)戰(zhàn)詳解

Unity43D開發(fā)實(shí)戰(zhàn)詳解

定 價(jià):¥79.00

作 者: 吳亞峰,杜化美,張?jiān)孪?等著 百納科技 校
出版社: 人民郵電出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò) 軟件工程/開發(fā)項(xiàng)目管理

ISBN: 9787115329233 出版時(shí)間: 2013-12-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁(yè)數(shù): 478 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  隨著Unity 3D的迅猛發(fā)展,該游戲引擎通過不斷優(yōu)化與改進(jìn)已經(jīng)升級(jí)到4.0。在Unity 4.0中增加了許多新的特性,如全新的動(dòng)畫系統(tǒng)、支持移動(dòng)平臺(tái)的實(shí)時(shí)陰影、最新的狀態(tài)機(jī)技術(shù)等。《Unity 4 3D開發(fā)實(shí)戰(zhàn)詳解》隨著游戲引擎的升級(jí)加入了許多新的內(nèi)容,主要內(nèi)容如下。第1章 Unity 3D基礎(chǔ)以及開發(fā)環(huán)境的搭建,簡(jiǎn)要介紹了Unity 3D開發(fā)環(huán)境的搭建及其運(yùn)行機(jī)制;第2章 Unity集成開發(fā)環(huán)境詳解,主要對(duì)Unity集成開發(fā)環(huán)境進(jìn)行詳細(xì)介紹;第3章 Unity 3D開發(fā)腳本簡(jiǎn)介,講解了特定于Unity的JavaScript腳本和C#腳本編寫的語(yǔ)法和技巧;第4章 Unity 3D圖形用戶界面基礎(chǔ)及常用對(duì)象,主要對(duì)Unity開發(fā)過程中經(jīng)常使用的圖形用戶界面控件及對(duì)象進(jìn)行詳細(xì)介紹;第5章 Unity 3D第三方2D組件庫(kù)——NGUI,介紹了游戲開發(fā)中非常流行的第三方UI界面開發(fā)組件庫(kù)——NGUI的知識(shí);第6章 物理引擎,介紹了Unity開發(fā)平臺(tái)的完整的物理引擎體系,包括剛體、碰撞器、粒子系統(tǒng)及關(guān)節(jié)等開發(fā)技術(shù);第7章 3D游戲開發(fā)技術(shù),介紹了天空盒、虛擬按鈕與搖桿、聲音、光源、地形引擎、角色動(dòng)畫,以及角色控制器等常用技術(shù);第8章 著色器——Shaders,介紹了Unity中的著色器和著色器語(yǔ)言——ShaderLab,為各種高級(jí)特效的開發(fā)打下良好的基礎(chǔ);第9章雜項(xiàng),介紹了PlayerPrefs類、Network Class(網(wǎng)絡(luò)類)、加速度傳感器的使用、視頻貼圖等開發(fā)技巧;第10章 綜合案例——火力籃球,詳細(xì)介紹了火力籃球項(xiàng)目的開發(fā)過程及用到的各種相關(guān)技術(shù);第11章 綜合案例——3D保齡球,詳細(xì)介紹了3D保齡球項(xiàng)目的開發(fā)過程及用到的各種相關(guān)技術(shù)?!禪nity 4 3D開發(fā)實(shí)戰(zhàn)詳解》適合游戲開發(fā)的讀者學(xué)習(xí),也適合程序員學(xué)習(xí)用書,以及各院校相關(guān)專業(yè)師生的學(xué)習(xí)用書和培訓(xùn)學(xué)校的教材。

作者簡(jiǎn)介

  吳亞峰,畢業(yè)于北京郵電大學(xué),后留學(xué)澳大利亞臥龍崗大學(xué)取得碩士學(xué)位。1998年開始從事Java應(yīng)用的開發(fā),有十多年的Java開發(fā)與培訓(xùn)經(jīng)驗(yàn),是最早關(guān)注Android開發(fā)的人員,并開發(fā)出一系列優(yōu)秀的Android應(yīng)用程序與游戲。主要的研究方向?yàn)镺penGLES、手機(jī)游戲、Java EE、搜索引擎,同時(shí)為手機(jī)游戲、JavaEE獨(dú)立軟件開發(fā)工程師,并兼任百納科技Java培訓(xùn)中心首席培訓(xùn)師。近10年來為數(shù)十家著名企業(yè)培養(yǎng)了上千名軟件開發(fā)人員,曾編寫過《Java程序員職場(chǎng)全攻略—從小工到專家》、《Android2.0游戲開發(fā)實(shí)戰(zhàn)寶典》、《Android核心技術(shù)與實(shí)例詳解》、《Android3D游戲開發(fā)—技術(shù)詳解與典型案例》、《Android應(yīng)用案例開發(fā)大全》和《Android游戲開發(fā)大全》等多本暢銷書籍。

圖書目錄

第1章 Unity 3D基礎(chǔ)以及開發(fā)環(huán)境的搭建
1.1 Unity 3D基礎(chǔ)知識(shí)概覽
1.1.1 初識(shí)Unity 3D
1.1.2 Unity的誕生及發(fā)展
1.1.3 Unity 3D廣闊的市場(chǎng)前景
1.1.4 獨(dú)具特色的Unity 3D
1.2 開發(fā)環(huán)境的搭建
1.2.1 Unity集成開發(fā)環(huán)境的安裝
1.2.2 目標(biāo)平臺(tái)的SDK與Unity 3D的集成
1.3 第一個(gè)Unity 3D程序
1.4 導(dǎo)入案例項(xiàng)目
1.5 本章小結(jié)
第2章 Unity集成開發(fā)環(huán)境詳解
2.1 Unity集成開發(fā)環(huán)境的整體布局
2.1.1 Unity集成開發(fā)環(huán)境的整體布局
2.1.2 標(biāo)題欄
2.1.3 菜單欄
2.1.4 工具欄
2.1.5 場(chǎng)景設(shè)計(jì)面板
2.1.6 游戲預(yù)覽面板
2.1.7 游戲組成對(duì)象列表
2.1.8 項(xiàng)目資源列表
2.1.9 屬性查看器
2.1.10 狀態(tài)欄與控制臺(tái)
2.1.11 動(dòng)畫視圖
2.2 菜單欄
2.2.1 文件(File)
2.2.2 編輯(Edit)
2.2.3 資源(Assets)
2.2.4 游戲?qū)ο螅℅ameObject)
2.2.5 組件(Component)
2.2.6 地形(Terrain)
2.2.7 窗口(Window)
2.2.8 幫助(Help)
2.3 本章小結(jié)
第3章 Unity 3D腳本程序開發(fā)
3.1 Unity腳本概述
3.2 Unity中專用JavaScript與通用JavaScript的區(qū)別
3.2.1 在運(yùn)行過程中性能的差異
3.2.2 在語(yǔ)法上的區(qū)別
3.3 使用C#腳本的注意事項(xiàng)
3.4 Unity腳本的基本語(yǔ)法
3.4.1 常用操作
3.4.2 記錄時(shí)間
3.4.3 訪問其他組件
3.4.4 訪問其他游戲?qū)ο?br />3.4.5 向量
3.4.6 成員變量和全局變量
3.4.7 實(shí)例化
3.4.8 協(xié)同程序和中斷
3.4.9 一些重要的類
3.4.10 性能優(yōu)化
3.4.11 腳本編譯
3.4.12 泛化方法
3.5 JavaScript腳本綜合案例
3.5.1 球轉(zhuǎn)場(chǎng)景實(shí)現(xiàn)
3.5.2 球走場(chǎng)景實(shí)現(xiàn)
3.6 C#腳本綜合案例
3.6.1 立方體旋轉(zhuǎn)場(chǎng)景實(shí)現(xiàn)
3.6.2 球走場(chǎng)景實(shí)現(xiàn)
3.7 本章小結(jié)
第4章 Unity 3D圖形用戶界面基礎(chǔ)及常用對(duì)象
4.1 圖形用戶界面組件
4.1.1 圖形用戶界面組件的變量
4.1.2 圖形用戶界面中的常用控件
4.1.3 圖形用戶界面控件綜合案例
4.2 預(yù)制件prefab資源的應(yīng)用
4.2.1 預(yù)制件prefab資源的創(chuàng)建
4.2.2 通過prefab資源進(jìn)而實(shí)例化對(duì)象
4.3 常用的輸入對(duì)象
4.3.1 Touch輸入對(duì)象
4.3.2 Input輸入對(duì)象
4.4 與銷毀相關(guān)的方法
4.4.1 Object.Destroy方法
4.4.2 Network.Destroy方法
4.4.3 EditorWindow.OnDestroy方法
4.4.4 MonoBehaviour.OnDestory方法
4.4.5 ScriptableObject.OnDestory方法
4.4.6 Object.DestoryImmediate方法
4.5 本章小結(jié)
第5章 Unity 3D第三方2D組件庫(kù)——NGUI
5.1 初識(shí)NGUI
5.1.1 NGUI背景概述
5.1.2 NGUI的導(dǎo)入
5.1.3 NGUI菜單
5.1.4 UI層簡(jiǎn)介
5.2 控件工具的使用
5.2.1 文本標(biāo)簽——Label
5.2.2 圖片精靈——Sprite
5.2.3 按鈕——Button
5.2.4 復(fù)選框——Checkbox
5.2.5 滑塊——Slider
5.2.6 文本輸入框——Input
5.2.7 彈出列表——Popup List
5.3 雜項(xiàng)
5.3.1 Atlas圖集制作
5.3.2 中文字體制作
5.3.3 法線貼圖與動(dòng)畫曲線編輯
5.4 一個(gè)NGUI的綜合案例
5.4.1 制作布局界面
5.4.2 實(shí)現(xiàn)窗口的拖曳和動(dòng)態(tài)效果
5.4.3 制作燈光效果
5.5 本章小結(jié)
第6章 物理引擎
6.1 剛體
6.1.1 剛體特性
6.1.2 物理管理器
6.1.3 碰撞與休眠
6.2 碰撞器
6.2.1 碰撞器的添加
6.2.2 碰撞過濾
6.2.3 物理材質(zhì)
6.3 粒子系統(tǒng)
6.3.1 粒子系統(tǒng)的簡(jiǎn)介
6.3.2 粒子系統(tǒng)的特性
6.3.3 粒子系統(tǒng)的組合使用
6.4 關(guān)節(jié)
6.4.1 鉸鏈關(guān)節(jié)的特性
6.4.2 鉸鏈關(guān)節(jié)的創(chuàng)建
6.4.3 固定關(guān)節(jié)的特性
6.4.4 固定關(guān)節(jié)的創(chuàng)建
6.4.5 彈簧關(guān)節(jié)的特性
6.4.6 彈簧關(guān)節(jié)的創(chuàng)建
6.4.7 角色關(guān)節(jié)的特性
6.4.8 角色關(guān)節(jié)的創(chuàng)建
6.4.9 可配置關(guān)節(jié)的特性
6.4.10 可配置關(guān)節(jié)的創(chuàng)建
6.4.11 關(guān)節(jié)綜合案例——機(jī)械手
6.5 交通工具
6.6 布料
6.6.1 布料特性
6.6.2 布料的簡(jiǎn)單案例
6.7 物理引擎綜合案例
6.8 本章小結(jié)
第7章 3D游戲開發(fā)的常用技術(shù)
7.1 天空盒的應(yīng)用
7.1.1 Unity內(nèi)置的天空盒資源
7.1.2 開發(fā)實(shí)際需要的天空盒
7.2 虛擬按鈕與搖桿使用
7.2.1 Unity內(nèi)置的虛擬按鈕與搖桿資源
7.2.2 虛擬按鈕與搖桿使用的案例
7.3 聲音
7.3.1 音頻管理器(AudioManager)
7.3.2 音頻監(jiān)聽器(Audio Listener)
7.3.3 音頻源(Audio Source)
7.3.4 音頻效果(Audio Effects)
7.3.5 音頻混響區(qū)(Audio Reverb Zones)
7.3.6 簡(jiǎn)單的聲音控制案例
7.4 光源
7.4.1 點(diǎn)光源(Point light)
7.4.2 平行光光源(Directional light)
7.4.3 聚光燈光源(Spotlight)
7.4.4 區(qū)域光光源(Area Light)
7.4.5 光照過濾
7.5 3D拾取技術(shù)
7.6 地形引擎
7.6.1 創(chuàng)建地形
7.6.2 編輯地形
7.6.3 添加樹木和草
7.6.4 添加水
7.6.5 地形參數(shù)
7.7 角色動(dòng)畫
7.7.1 導(dǎo)入角色動(dòng)畫
7.7.2 動(dòng)畫腳本
7.7.3 狀態(tài)機(jī)動(dòng)畫系統(tǒng)(Mecanim)
7.8 角色控制器
7.8.1 添加角色控制器
7.8.2 角色控制器的使用
7.8.3 角色導(dǎo)入案例
7.9 實(shí)時(shí)陰影技術(shù)
7.10 本章小結(jié)
第8章 著色器——Shaders
8.1 著色器概述
8.2 ShaderLab語(yǔ)法基礎(chǔ)
8.2.1 Shader
8.2.2 Properties
8.2.3 SubShader
8.2.4 SubShader Tags
8.2.5 Pass
8.2.6 Fallback
8.2.7 Category
8.3 通道渲染命令(ShaderLab)
8.3.1 顏色、材質(zhì)和光照
8.3.2 剪裁和深度測(cè)試
8.3.3 紋理處理
8.3.4 霧
8.3.5 Alpha測(cè)試
8.3.6 混合
8.3.7 通道標(biāo)簽
8.3.8 綁定通道
8.4 表面著色器的基礎(chǔ)知識(shí)
8.5 通過表面著色器實(shí)施頂點(diǎn)變換
8.5.1 二維變形
8.5.2 扭扭糖
8.5.3 吹氣膨脹效果
8.6 通過表面著色器實(shí)施片元變換
8.6.1 沙灘球
8.6.2 磚塊球
8.7 頂點(diǎn)片元著色器
8.7.1 頂點(diǎn)片元著色器的基礎(chǔ)知識(shí)
8.7.2 帶光照的沙灘球
8.8 本章小結(jié)
第9章 雜項(xiàng)
9.1 PlayerPrefs類
9.2 網(wǎng)絡(luò)——Network
9.2.1 消息發(fā)送——Messages Sent
9.2.2 類變量——Class Variables
9.2.3 類方法——Class Functions
9.3 加速度傳感器
9.4 模型導(dǎo)入
9.5 動(dòng)態(tài)字體
9.6 視頻貼圖
9.6.1 基礎(chǔ)知識(shí)
9.6.2 案例
9.7 本章小結(jié)
第10章 綜合案例——火力籃球
10.1 火力藍(lán)球游戲背景以及功能概述
10.1.1 火力藍(lán)球游戲背景概述
10.1.2 火力藍(lán)球功能簡(jiǎn)介
10.2 游戲的策劃及準(zhǔn)備工作
10.2.1 游戲的策劃
10.2.2 使用Unity開發(fā)游戲前的準(zhǔn)備工作
10.3 游戲的架構(gòu)
10.3.1 各個(gè)場(chǎng)景的簡(jiǎn)要介紹
10.3.2 游戲架構(gòu)簡(jiǎn)介
10.4 主菜單界面
10.5 游戲界面
10.5.1 場(chǎng)景搭建
10.5.2 籃球及其腳本
10.5.3 計(jì)分觸發(fā)器開發(fā)
10.5.4 主攝像機(jī)設(shè)置及腳本開發(fā)
10.6 設(shè)置界面
10.7 關(guān)于界面
10.8 幫助界面
10.8.1 場(chǎng)景搭建
10.8.2 籃球腳本開發(fā)
10.8.3 計(jì)分觸發(fā)器的腳本開發(fā)
10.8.4 主攝像機(jī)腳本開發(fā)
10.9 記錄界面
10.10 游戲結(jié)束界面
10.11 游戲的優(yōu)化與改進(jìn)
第11章 綜合案例——3D保齡球
11.1 3D保齡球游戲背景及功能概述
11.1.1 3D保齡球背景概述
11.1.2 3D保齡球功能簡(jiǎn)介
11.2 游戲的策劃及準(zhǔn)備工作
11.2.1 游戲的策劃
11.2.2 使用Unity開發(fā)游戲前的準(zhǔn)備工作
11.3 游戲的架構(gòu)
11.3.1 各個(gè)場(chǎng)景的簡(jiǎn)要介紹
11.3.2 游戲架構(gòu)簡(jiǎn)介
11.4 主菜單界面
1.5 游戲界面
11.5.1 場(chǎng)景搭建
11.5.2 保齡球瓶及其腳本
11.5.3 初始化與得分計(jì)算
11.5.4 瓶子碰撞體的組裝
11.5.5 得分的繪制,儲(chǔ)存和返回鍵的開發(fā)
11.5.6 瓶子下降和下降臺(tái)控制
11.6 設(shè)置界面
11.7 統(tǒng)計(jì)界面
11.8 幫助界面
11.9 游戲結(jié)束界面
11.10 游戲的優(yōu)化與改進(jìn)

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