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計算機圖形學

計算機圖形學

定 價:¥28.00

作 者: 賈建 等主編
出版社: 西安電子科技大學出版社
叢編項:
標 簽: 暫缺

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ISBN: 9787560630656 出版時間: 2013-08-01 包裝: 平裝
開本: 大16開 頁數(shù): 232 字數(shù):  

內容簡介

  賈建、康寶生主編的《計算機圖形學》按照教育部《普通高等學校本科專業(yè)目錄》第三次修訂版的要 求,結合作者多年教學工作中總結的其他相關教材的優(yōu)點,在教學講義的基礎上編寫而成。本書講述了計 算機圖形學的基礎理論、原理和算法,主要內容包括:計算機圖形學綜述、圖形系統(tǒng)、基本圖形生成技術 、二維圖形變換與二維觀察、幾何造型技術、三維圖形變換與三維觀察、真實感圖形生成技術基礎和顏色 共八個部分。全書內容緊湊、結構合理且數(shù)學思維嚴 密。 《計算機圖形學》既可作為高等學校數(shù)學、計算機科學與技術等學科本科專業(yè)計算機圖形學課程教材 ,也可作為從事CAD/CAM、計算機科學研究及相關工作人員的自學教材或工作參考書。

作者簡介

暫缺《計算機圖形學》作者簡介

圖書目錄

第一章  計算機圖形學綜述
  l. 1  圖形信息的計算機處理
  l. 2  交互圖形系統(tǒng)的組成
  1.3  計算機圖形學的研究內容
  1.4  計算機圖形學的發(fā)展歷史
  1.5  計算機圖形學的應用
第二章  圖形系統(tǒng)
  2.1  視頻顯示設備
    2.1.1  CRT顯示器
    2.1.2  平板顯示器
    2.1.3  三維觀察設備
    2.1. 4  立體感和虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)
  2.2  光柵掃描系統(tǒng)
    2.2.1  結構與原理
    2.2.2  視頻控制器
    2.2.3  幀緩沖器
    2.2.4  彩色表的結構與使用
    2.2.5  圖像生成器
    2.2.6  光柵掃描系統(tǒng)的性能參數(shù)
  2.3  圖形軟件
    2.3.1  坐標表示
    2.3.2  圖形功能
    2.3.3  圖形軟件包的性質
    2.3.4  圖形軟件標準
第三章  基本圖形生成技術
  3.1  直線的生成算法
    3.1.1  畫直線的一般要求
    3.1.2  直線的DDA算法
    3.1.3  直線的Bresenham算法 
  3.2  圓的生成算法
    3.2.1  生成圓的Bresenham算法
    3.2.2  生成圓的中點算法
    3.2.3  生成圓的正負法
    3.2.4  生成圓的多邊形逼近法
    3.2.5  多邊形逼近算法穩(wěn)定性分析
    3.2.6  生成橢圓的正負法
  3.3  多邊形的掃描轉換與區(qū)域填充
    3.3.1  多邊形的掃描轉換
    3.3.2  區(qū)域填充
    3.3.3  關于填充的幾點說明
  3.4  字符的生成
  3.5  基本圖元的輸出屬性
    3.5.1  直線的屬性
    3.5.2  曲線的屬性
    3.5.3  區(qū)域填充屬性
    3.5.4  字符屬性
  3.6  光柵圖形的反走樣
第四章  二維圖形變換與二維觀察
  4.1  幾何變換的基本原理
  4.2  基本變換
    4.2.1  平移
    4.2.2 旋轉
    4.2.3  縮放
    4.2.4  對稱
    4.2.5  錯切
  4.3  二維組合變換
    4.3.1  對任意直線的對稱變換
    4.3.2  繞任意點的旋轉變換
    4.3.3  組合變換矩陣
    4.3.4  級聯(lián)順序對組合變換的影響
  4.4  變換模式
  4.5  二維觀察
    4.5.1  觀察流程
    4.5.2  觀察坐標系
    4.5.3  視窗變換
    4.5.4  裁剪操作
    4.5.5  點的裁剪
    4.5.6  直線段的裁剪
    4.5.7  多邊形的裁剪
    4.5.8  曲線的裁剪
    4.5.9  字符的裁剪
    4.5.10  外部裁剪
第五章    幾何造型技術
  5.1  曲線的表示
    5.1.1  繪制曲線的基本方法
    5.1.2  參數(shù)曲線
    5.1.3  Bezier曲線
    5.1.4  B樣條曲線
    5.1.5  NURBS曲線 
  5.2  曲面的表示
    5.2.1  Bezier曲面
    5.2.2  B樣條曲面
    5.2.3  NURBS曲面 
    5.2.4  Coons曲線面
  5.3  實體的表示
    5.3.1  三維實體的定義
    5.3.2  三維實體建模
    5.3.3  實體的表示方法
  5.4  分形
    5.4.1  分形的歷史
    5.4.2  分數(shù)維的計算
    5.4.3  分形的定義
    5.4.4  典型的分形模型
第六章    三維圖形變換與三維觀察
  6.1  三維幾何變換
    6.1. 1  平移
    6.1.2  縮放
    6.1.3  旋轉
    6.1.4  對稱
    6.1.5  錯切
    6.1.6  復合變換
  6.2  投影變換
    6.2.1  透視投影及其分類
    6.2.2  透視投影的確定
    6.2.3  平行投影及其分類
    6.2.4  平行投影的確定
    6.2.5  一般投影變換
  6.3  三維圖形裁剪
    6.3.1  三維觀察體
    6.3.2  三維裁剪
  6.4  三維觀察體的規(guī)范化變換
    6.4.1  平行投影情況下的變換
    6.4.2  透視投影下的變換
  6.5  三維觀察流程
第七章  真實感圖形生成技術基礎
  7.1  隱藏線隱藏面消除
    7.1. 1  多面體的隱藏線消除
    7.1.2  參數(shù)曲面的隱藏線消除
    7.1.3  區(qū)域子分算法
    7.1.4  深度緩沖器(Z-buffer)算法
    7.1.5  掃描線算法
    7.1.6  曲面的掃描線消隱算法
    7.1.7  優(yōu)先級表算法
    7.1.8  BSP算法
    7.1.9  光線投射算法
  7.2  光源屬性和物體表面屬性
  7.3  基本光照明模型
    7.3.1  Lambert漫反射模型
    7.3.2  Phong光照明模型
  7.4  陰影
    7.4.1  陰影細節(jié)多邊形算法
    7.4.2  影域多面體算法
    7.4.3  Z緩沖器算法
  7.5  整體光照明模型
    7.5.1  簡單透射模型
    7.5.2  Whitted光照明模型
  7.6  明暗處理技術
    7.6.1  Gouraud明暗處理
    7.6.2  Phong明暗處理
    7.6.3  Phong明暗處理的加速方法
  7.7  光線跟蹤技術
    7.7.1  基本光線跟蹤算法
    7.7.2  光線跟蹤的求交計算
    7.7.3  光線跟蹤中的陰影生成算法
  7.8  物體表面細節(jié)模擬
    7.8.1  顏色紋理的模擬
    7.8.2  幾何紋理的模擬
第八章  顏色
  8.1  顏色的視覺特性及基本定義
  8.2  標準原色和色度圖
    8.2.1  CIE—XYZ顏色系統(tǒng)
    8.2.2  CIE色度圖
  8.3  常用顏色模型
    8.3.1  RGB顏色模型
    8.3.2  CMY顏色模型 
    8.3.3  YIQ顏色模型
    8.3.4  YUV顏色模型 
    8.3.5  HSV顏色模型和HLS顏色模型
  8.4  顏色裁剪和Gamma修正
參考文獻

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