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Maya動(dòng)畫師手冊(cè)CG動(dòng)畫師的經(jīng)典動(dòng)畫原理指南

Maya動(dòng)畫師手冊(cè)CG動(dòng)畫師的經(jīng)典動(dòng)畫原理指南

定 價(jià):¥138.00

作 者: (美)Lee Montgomery 著,田俊靜,蘇寶龍 譯
出版社: 人民郵電出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 計(jì)算機(jī)與互聯(lián)網(wǎng) 圖形圖像/視頻

ISBN: 9787115320179 出版時(shí)間: 2013-10-01 包裝: 平裝
開(kāi)本: 16開(kāi) 頁(yè)數(shù): 444 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  《Maya動(dòng)畫師手冊(cè) CG動(dòng)畫師的經(jīng)典動(dòng)畫原理指南》詳細(xì)而深入地講解了經(jīng)典的動(dòng)畫原理在Maya動(dòng)畫制作中的實(shí)際應(yīng)用,即傳統(tǒng)的動(dòng)畫藝術(shù)是如何融入Maya這款三維軟件制作的各種動(dòng)畫中的?!禡aya動(dòng)畫師手冊(cè) CG動(dòng)畫師的經(jīng)典動(dòng)畫原理指南》首先介紹了動(dòng)畫的基本原理,然后從弧形動(dòng)作、預(yù)備動(dòng)作、動(dòng)畫編輯、構(gòu)架、跟隨運(yùn)動(dòng)、次要?jiǎng)幼?、擠壓和拉伸、夸張等層面,結(jié)合精良的圖片和安例,深入講解了如何在Maya中制作出更加現(xiàn)實(shí)、引人入勝并充滿活力的動(dòng)畫。《Maya動(dòng)畫師手冊(cè) CG動(dòng)畫師的經(jīng)典動(dòng)畫原理指南》的配套網(wǎng)站是www.tradingialmaya.com,讀者可以從該網(wǎng)站下載書中案例所用到的Maya場(chǎng)景文件及渲染序列幀?!禡aya動(dòng)畫師手冊(cè) CG動(dòng)畫師的經(jīng)典動(dòng)畫原理指南》適合對(duì)Maya軟件和動(dòng)畫制作有初步了解的讀者和從業(yè)者閱讀,特別是那些正在從傳統(tǒng)動(dòng)畫制作轉(zhuǎn)換到數(shù)字動(dòng)畫制作的讀者;也適合各大中院校動(dòng)漫專業(yè)的學(xué)生參考閱讀。

作者簡(jiǎn)介

  Lee Montgomery是擁有超過(guò)九年3D動(dòng)畫和VFX產(chǎn)業(yè)經(jīng)驗(yàn)的專家。在成為歐特克(Autodesk)高級(jí)技術(shù)支持專家之前,他曾在知名制作室中工作,是很多高端3A電子游戲的高級(jí)動(dòng)畫制作人和藝術(shù)家。他杰出的貢獻(xiàn)包括取得卓越功績(jī)的俠盜獵車手和為Rockstar North制作的追捕電子游戲系列。Lee在動(dòng)畫制作中的背景還包括攝影和編輯游戲動(dòng)畫設(shè)定動(dòng)作捕捉渠道,以及在游戲中實(shí)現(xiàn)Vicon/MotionBuilder/3ds Max/Maya的使用。

圖書目錄

目 錄

第1章 弧形動(dòng)作軌跡——基本運(yùn)動(dòng)/自然動(dòng)作 21
物體運(yùn)動(dòng)中的弧線動(dòng)作軌跡 22
局部弧形軌跡——人體運(yùn)動(dòng) 23
1.1 動(dòng)畫測(cè)試——彈球 23
1.1.1 動(dòng)畫首選項(xiàng)設(shè)置 24
1.1.2 Maya柵格顯示 25
1.1.3 創(chuàng)建彈球 26
1.1.4 動(dòng)畫首選項(xiàng)——關(guān)鍵幀切線 27
1.1.5 選擇工具和變形工具及其設(shè)定 28
1.1.6 將彈球制成動(dòng)畫 29
1.1.7 復(fù)制粘貼關(guān)鍵幀和設(shè)置高度幀 31
1.1.8 Maya圖形編輯器 33
1.1.9 中斷幀(中間過(guò)渡幀) 36
1.1.10 預(yù)覽 36
1.1.11 改變關(guān)鍵幀切線類型 38
1.1.12 重影回放 39
1.1.13 改進(jìn)動(dòng)畫節(jié)奏——關(guān)鍵幀切線 41
1.1.14 擠壓和拉伸 43
1.1.15 循環(huán)動(dòng)畫 48
1.1.16 循環(huán)動(dòng)畫——曲線編輯 50
1.1.17 循環(huán)動(dòng)畫——彈過(guò)地面 50
1.1.18 觀看并編輯軌道弧 51
1.1.19 驗(yàn)證動(dòng)畫并改進(jìn)動(dòng)作 53
1.2 F16戰(zhàn)斗機(jī)的飛行路線 53
1.2.1 F16戰(zhàn)斗機(jī)素材簡(jiǎn)介 54
1.2.2 EP曲線——?jiǎng)幼髀肪€ 56
1.2.3 動(dòng)作路線——連接模型和曲線 57
1.2.4 編輯動(dòng)作路線節(jié)奏 60
1.3 人物反向動(dòng)作學(xué)擺臂 63
1.3.1 Maya連接鏈、前進(jìn)和后退動(dòng)作及附加控件 64
1.3.2 動(dòng)畫框架設(shè)計(jì)、節(jié)奏和間距以及動(dòng)作弧線動(dòng)作軌跡 64
1.3.3 正向運(yùn)動(dòng)學(xué)動(dòng)畫 65
1.3.4 反向運(yùn)動(dòng)學(xué)動(dòng)畫 67
1.3.5 反向運(yùn)動(dòng)學(xué)旋轉(zhuǎn)飛機(jī)解算器 68
1.3.6 擺臂姿勢(shì)中的阻塞 69
1.3.7 中間過(guò)渡姿勢(shì)——緩入 70
1.3.8 驗(yàn)證節(jié)奏和動(dòng)作 71
1.3.9 動(dòng)作軌跡 72
1.3.10 編輯擺動(dòng)弧度 73
1.3.11 移動(dòng)和縮放關(guān)鍵幀 74
1.3.12 攝像機(jī)書簽 75
1.3.13 編輯擺臂——出/入 77
1.3.14 循環(huán)擺臂 80
1.3.15 編輯新動(dòng)作——擺回 83
1.3.16 手腕隨球動(dòng)作 86
1.3.17 手肘角度(極點(diǎn)矢量) 87
1.4 人物跑步節(jié)奏 89
1.4.1 場(chǎng)景設(shè)置和動(dòng)畫 90
1.4.2 循環(huán)動(dòng)畫 96
1.4.3 臀部擺動(dòng) 98
1.4.4 循環(huán)曲線及修復(fù)切線 100
1.4.5 循環(huán)及延長(zhǎng)跑步動(dòng)畫 103

第2章 預(yù)備動(dòng)作——?jiǎng)?chuàng)建動(dòng)作 107
F16戰(zhàn)斗機(jī)——起飛和戰(zhàn)斗序列 108
頭部旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫/動(dòng)畫吸引力 108
視覺(jué)特效——?jiǎng)恿W(xué)火箭粉碎 108
人物動(dòng)畫 109
2.1 棒球投手投球 110
2.1.1 指導(dǎo)和縮略圖 111
2.1.2 角色特征和顯示模式 112
2.1.3 完整身體IK 113
2.1.4 姿勢(shì)和關(guān)鍵幀模式 113
2.1.5 效應(yīng)器鎖定 114
2.1.6 完整身體IK——?jiǎng)幼鬟^(guò)程中的效應(yīng)器鎖定 114
2.1.7 伸手——變換/旋轉(zhuǎn) 116
2.1.8 人物姿勢(shì)動(dòng)畫框架設(shè)計(jì)第1部分——閑散姿勢(shì)至預(yù)備姿勢(shì) 116
2.1.9 人物姿勢(shì)動(dòng)畫框架設(shè)計(jì)第2部分——預(yù)備姿勢(shì)至移動(dòng)握球 121
2.1.10 人物姿勢(shì)動(dòng)畫框架設(shè)計(jì)第3部分——預(yù)備姿勢(shì)至預(yù)投球姿勢(shì) 123
2.2 n粒子——火箭發(fā)射 126
2.2.1 火箭素材簡(jiǎn)介 127
2.2.2 火箭機(jī)械動(dòng)作動(dòng)畫 127
2.2.3 火箭預(yù)發(fā)射基礎(chǔ)樞軸 127
2.2.4 火箭預(yù)發(fā)射吊臂 128
2.2.5 n粒子的發(fā)射器設(shè)置 128
2.2.6 發(fā)射器等級(jí) 130
2.2.7 原子核解算器——地線層設(shè)置 131
2.2.8 調(diào)整n粒子效果 132
2.2.9 為n粒子添加陰影和紋理 133
2.2.10 有火才有煙 136
2.2.11 提高煙霧效果質(zhì)量 139

第3章 動(dòng)畫編輯——節(jié)奏和間距 141
節(jié)奏和間距——從預(yù)備動(dòng)作到跟隨動(dòng)作到重疊動(dòng)作 142
節(jié)奏和間距——吸引力——情緒和特征化 142
節(jié)奏和間距——?jiǎng)幼鞒蓭R頭結(jié)束和動(dòng)作 143
3.1 節(jié)奏和間距——分析 143
3.1.1 節(jié)奏和間距第1部分——跳躍動(dòng)畫——間距對(duì)比 143
3.1.2 節(jié)奏和間距第2部分——步行間距 145
3.1.3 總體步行時(shí)間控制 147
3.1.4 節(jié)奏和間距第3部分——跑步間距——總體間距 148
3.1.5 節(jié)奏和間距第4部分——跑步間距——腳/臀間距 149
3.2 重新控制動(dòng)作時(shí)間——擺動(dòng)棒球 150
3.2.1 人物素材簡(jiǎn)介 150
3.2.2 節(jié)奏和間距 151
3.2.3 對(duì)象選擇蒙版 152
3.2.4 編輯節(jié)奏和間距——擺動(dòng)動(dòng)畫上半部分 153
3.4.5 編輯節(jié)奏和間距——擺動(dòng)動(dòng)畫下半部分 154
3.2.6 節(jié)奏和間距——孤立要素 156

第4章 動(dòng)畫編輯——緩入和緩出 159
4.1 緩入和緩出——擺動(dòng)棒球 161
4.1.1 總體節(jié)奏編輯——緩入和緩出 161
4.1.2 觀察節(jié)奏和間距——?jiǎng)幼鬈壽E 162
4.1.3 編輯節(jié)奏和間距——擺動(dòng)緩入 164
4.1.4 姿勢(shì)編輯——緩入 166
4.1.5 編輯節(jié)奏和間距——擺動(dòng)緩出 168
4.1.6 姿勢(shì)緩出和運(yùn)動(dòng)中畫面停格 170
4.2 緩入和緩出——頭部轉(zhuǎn)向 172
4.2.1 裝備設(shè)置 172
4.2.2 頭部回轉(zhuǎn)動(dòng)畫——?jiǎng)赢嬁蚣茉O(shè)計(jì) 173
4.2.3 添加中間幀——線性緩入 174
4.2.4 平滑緩入——加權(quán)相切 175
4.2.5 平滑緩入第2部分——雙呈現(xiàn)轉(zhuǎn)向 177
4.2.6 軟化緩入——附加編輯 179
4.2.7 重新控制節(jié)奏和間距——快速轉(zhuǎn)向 180
4.2.8 頭部轉(zhuǎn)向緩出 181

第5章 構(gòu)架——?jiǎng)幼鞫◣颓榫w設(shè)定 183
分鏡頭臺(tái)本 183
動(dòng)畫 184
動(dòng)作定幀 184
設(shè)定縮略圖 184
5.1 縮略圖和分鏡頭臺(tái)本 185
5.1.1 縮略圖 185
5.1.2 分鏡頭臺(tái)本 190
5.1.3 分鏡頭臺(tái)本和過(guò)濾鏡頭——F16戰(zhàn)斗機(jī)序列 192
5.2 攝像機(jī)——高級(jí)設(shè)定 195
5.2.1 攝像機(jī)屬性 195
5.2.2 Viewport 2.0硬件渲染 195
5.2.3 剪裁平面 196
5.2.4 焦距/視角 198
5.2.5 景深 200
5.2.6 附加Viewport 2.0品質(zhì)設(shè)定——環(huán)境遮蔽/抗鋸齒 203
5.2.7 動(dòng)感模糊 204
5.2.8 Maya軟件/mentl ray動(dòng)感模糊 206
5.2.9 使用Viewport 2.0進(jìn)行渲染 207

第6章 跟隨動(dòng)作和重疊動(dòng)作 209
跟隨動(dòng)作和重疊動(dòng)作——物體動(dòng)畫、模擬和動(dòng)力學(xué) 211
擠壓和拉伸——Maya肌肉設(shè)置 211
n動(dòng)力學(xué)——火箭爆炸 212
6.1 棒球投手投球第2部分——跟隨動(dòng)作 212
6.1.1 姿勢(shì)動(dòng)畫框架設(shè)計(jì) 212
6.1.2 人物姿勢(shì)動(dòng)畫框架設(shè)計(jì)第1部分——預(yù)投球姿勢(shì)到向前跑步 214
6.1.3 人物姿勢(shì)動(dòng)畫框架設(shè)計(jì)第2部分——8落腳 216
6.1.4 重新控制動(dòng)作時(shí)間 217
6.1.5 重心轉(zhuǎn)移——預(yù)備投球 218
6.1.6 投球姿勢(shì)——螺旋形跟隨動(dòng)作1 220
6.1.7 投球姿勢(shì)——螺旋形跟隨動(dòng)作2 223
6.2 n服裝——披風(fēng)跟隨運(yùn)動(dòng) 224
6.2.1 n服裝披風(fēng)基礎(chǔ)網(wǎng)格建?!?25
6.2.2 原子間距縮放特征 228
6.2.3 n剛體——將人物網(wǎng)格添加至模擬動(dòng)畫 229
6.2.4 n約束——將披風(fēng)模型連接至人物 230
6.2.5 預(yù)覽模擬效果——n服裝放在姿勢(shì)上 231
6.2.6 碰撞厚度屬性 232
6.2.7 幾何緩存——將人物動(dòng)畫添加到n服裝設(shè)置中 232
6.2.8 n服裝屬性和預(yù)調(diào)第1部分——皮革 235
6.2.9 n服裝屬性和預(yù)調(diào)第2部分——T恤 237
6.2.10 n服裝屬性——改進(jìn)模擬動(dòng)畫以提高質(zhì)量 239
6.2.11 增加n服裝網(wǎng)格分辨率并修正碰撞厚度 241
6.2.12 最終調(diào)整對(duì)n服裝模擬的動(dòng)畫 242
6.3 維持跟隨動(dòng)作和重疊動(dòng)作——人物棒球擺動(dòng) 244
6.3.1 完整身體——棒球擺動(dòng)和球棒弧度上重心的轉(zhuǎn)移 245
6.3.2 上半身——軀干扭動(dòng)旋轉(zhuǎn)及手臂/球棒跟隨運(yùn)動(dòng) 245
6.3.3 起始姿勢(shì)到揮棒姿勢(shì)1 246
6.3.4 揮棒姿勢(shì)1到揮棒姿勢(shì)2 248
6.3.5 揮棒姿勢(shì)2到揮棒姿勢(shì)3 251
6.3.6 揮棒姿勢(shì)3到揮棒姿勢(shì)4 253
6.3.7 揮棒姿勢(shì)4至揮棒姿勢(shì)5 255

第7章 次要?jiǎng)幼鳌鰪?qiáng)效果 257
n服裝模擬/n動(dòng)力系統(tǒng) 258
分層動(dòng)畫和支持動(dòng)作 258
細(xì)節(jié)動(dòng)畫 258
手部動(dòng)畫配置設(shè)置 259
一、手部配置簡(jiǎn)介 261
二、手指關(guān)節(jié)轉(zhuǎn)動(dòng)連接屬性 263
三、處理手指控件 264
四、制作緊握拳頭動(dòng)畫 265

第8章 直接處理方法和逐個(gè)姿勢(shì)處理方法 275
逐個(gè)姿勢(shì)方法——步行和跑步循環(huán)以及視頻游戲 276
直接處理方法和混合方法 277
8.1 使用逐個(gè)姿勢(shì)方法處理跑步循環(huán) 277
8.1.1 腿部和臀部姿勢(shì) 278
8.1.2 跨越人物模型對(duì)姿勢(shì)由左至右應(yīng)用鏡像 280
8.1.3 逐幀復(fù)制姿勢(shì) 281
8.1.4 落腳 281
8.1.5 質(zhì)量中心——重量的升起和落下 283
8.1.6 通過(guò)圖形編輯器編輯運(yùn)動(dòng)曲線 284
8.1.7 循環(huán)運(yùn)動(dòng)曲線 284
8.1.8 臀部旋轉(zhuǎn) 285
8.1.9 上半軀干——主要姿勢(shì) 286
8.1.10 軀干和頭部的跟隨動(dòng)作 286
8.1.11 軀干平衡旋轉(zhuǎn)——第1部分 288
8.1.12 軀干平衡旋轉(zhuǎn)——第2部分 289
8.1.13 頭部模型平衡 290
8.1.14 跑步時(shí)的手臂擺動(dòng) 290
8.1.15 鏡像手臂姿勢(shì) 292
8.1.16 臀部重心轉(zhuǎn)移 293
8.2 動(dòng)力學(xué)火箭摧毀效果 294
8.2.1 剛體主體動(dòng)力學(xué)——場(chǎng)景設(shè)置和屬性 294
8.2.2 剛體動(dòng)力學(xué)——精修和調(diào)整效果 294
動(dòng)力學(xué)——場(chǎng)景設(shè)置和元素 295

第9章 實(shí)體繪制和設(shè)計(jì)技能——形式與功能 315
縮略圖、素描和傳統(tǒng)建模方法 315
動(dòng)態(tài)姿勢(shì) 316
成對(duì) 316
人物模型配置 317
9.1 動(dòng)力學(xué)姿勢(shì) 318
9.1.1 腿部/腳部角度和姿勢(shì) 318
9.1.2 臀部?jī)A斜 319
9.1.3 使脊椎模型成為S形曲線 320
9.1.4 脊椎扭曲模型 321
9.1.5 手部姿勢(shì)和定型 321
9.1.6 姿勢(shì)定型 323
9.1.7 動(dòng)作姿勢(shì)——01開(kāi)槍——?jiǎng)?chuàng)建姿勢(shì) 323
9.1.8 動(dòng)作姿勢(shì)——01開(kāi)槍——精修姿勢(shì) 324
9.1.9 動(dòng)作姿勢(shì)——02擺動(dòng)——?jiǎng)?chuàng)建姿勢(shì) 325
9.1.10 動(dòng)作姿勢(shì)——02擺動(dòng)——精修姿勢(shì) 326
9.2 成對(duì) 327
9.2.1 成對(duì)動(dòng)作——邁進(jìn)姿勢(shì) 328
9.2.2 精修運(yùn)動(dòng)和姿勢(shì)——手勢(shì)步驟 330
9.2.3 附加編輯操作——手臂擺動(dòng)的節(jié)奏調(diào)整 335

第10章 吸引力 337
人物設(shè)計(jì)和動(dòng)畫中的吸引力 338
作品設(shè)計(jì)——燈光 338
表現(xiàn)吸引力 339
10.1 作品設(shè)計(jì)——人物 339
10.1.1 女英雄 340
10.1.2 男運(yùn)動(dòng)員1——棒球投手 342
10.1.3 男運(yùn)動(dòng)員2——棒球擊球手 343
10.2 燈光和情緒 345
10.2.1 視口渲染器和燈光 345
10.2.2 Viewport 2.0和燈光 346
10.2.3 燈光——三點(diǎn)燈光 346
10.2.4 燈光和情緒 351
10.3 人物表現(xiàn) 353
場(chǎng)景設(shè)置和配置 354
10.3.1 意外的/震驚的動(dòng)畫 355
10.3.2 嚴(yán)厲的/冷淡的動(dòng)畫 357
10.3.3 灰心的/屈服的動(dòng)畫 360
10.3.4 歡快的/健談的動(dòng)畫 361

第11章 擠壓和拉伸 363
手動(dòng)擠壓與拉伸及變形 363
人物姿勢(shì)及擠壓與拉伸 364
面部動(dòng)畫——混和變形設(shè)置 364
動(dòng)力學(xué) 365
動(dòng)力學(xué)——Maya肌肉 365
11.1 動(dòng)畫測(cè)試——面粉袋 366
11.1.1 擠壓 367
11.1.2 拉伸 369
11.1.3 扭曲 371
11.1.4 跟隨動(dòng)作與重疊動(dòng)作 372
11.1.5 緩入和緩出以及節(jié)奏 372
11.1.6 吸引力和表現(xiàn) 373
11.2 角色——主人公跳躍 373

第12章 夸張 393
棒球擊球手動(dòng)畫 394
步行循環(huán)動(dòng)畫 394
視覺(jué)特效動(dòng)力學(xué) 395
12.1 夸張——角色棒球擺動(dòng) 395
12.1.1 動(dòng)畫引導(dǎo)動(dòng)作 395
12.1.2 擺動(dòng)動(dòng)畫 396
12.1.3 夸張的軀干旋轉(zhuǎn) 397
12.1.4 擊球角度編輯 397
12.1.5 預(yù)邁步姿勢(shì)1——夸張左腳抬起動(dòng)作 399
12.1.6 預(yù)邁步姿勢(shì)2——臀部略微向前移動(dòng) 399
12.1.7 夸張的動(dòng)作線 400
12.2 夸張——人類反向運(yùn)動(dòng)學(xué)重定位目標(biāo)和編輯 403
12.2.1 人物設(shè)置——人類反向運(yùn)動(dòng)學(xué) 404
12.2.2 人類反向運(yùn)動(dòng)學(xué)——人物控件窗口 405
12.2.3 人類反向運(yùn)動(dòng)學(xué)——角色重新定位目標(biāo) 407
12.2.4 人類反向運(yùn)動(dòng)學(xué)——重定位數(shù)據(jù)目標(biāo)到控件裝配——重定位目標(biāo)后烘培至裝配并清稿 410
12.2.5 使用效應(yīng)器鎖定在動(dòng)畫圖層編輯動(dòng)畫——肘部姿勢(shì) 412
12.2.6 動(dòng)畫編輯——夸張的步行——沮喪的 417
12.2.7 動(dòng)畫編輯01——腳的拖動(dòng) 419
12.2.8 動(dòng)畫編輯02——平靜的頭部 421
12.2.9 動(dòng)畫編輯03——臀部下降——承受重量 423
12.3 夸張——?jiǎng)恿W(xué)爆炸 426
12.3.1 動(dòng)力學(xué)——腳手架設(shè)置第1部分——場(chǎng)景設(shè)置 426
12.3.2 基礎(chǔ)剛體設(shè)置——易坍塌的腳手架 427
12.3.3 動(dòng)力學(xué)——腳手架設(shè)置第2部分——?jiǎng)傮w和鉸鏈約束 429
12.3.4 動(dòng)力學(xué)——腳手架設(shè)置第3部分——鉸鏈和被連接的要素 432
12.3.5 動(dòng)力學(xué)——粉碎屋頂——場(chǎng) 433
12.3.6 觀看附加的組合模擬特效 436
12.3.7 跟隨動(dòng)作和重疊動(dòng)作 437
12.3.8 次要?jiǎng)幼骱涂鋸垺?37

第13章 結(jié)語(yǔ) 439
13.1 簡(jiǎn)述要旨——原理和應(yīng)用 439
13.1.1 預(yù)可視化、場(chǎng)景布局和修訂 439
13.1.2 角色動(dòng)畫 440
13.1.3 動(dòng)力學(xué)和模擬 440
13.2 行業(yè)發(fā)展趨勢(shì) 440
13.2.1 產(chǎn)業(yè)的專業(yè)化 440
13.2.2 數(shù)字式的預(yù)可視化 441
13.2.3 虛擬電影和動(dòng)作捕捉 441
13.2.4 視頻游戲——實(shí)時(shí)動(dòng)畫和運(yùn)行時(shí)混合 441
13.3 選定讀物和附加參考書目 442
13.3.1 參考書目 442
13.3.2 行業(yè)期刊、網(wǎng)站和培訓(xùn) 444

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