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從2D到3D:2D動畫與3D動畫結(jié)合技術(shù)解析

從2D到3D:2D動畫與3D動畫結(jié)合技術(shù)解析

定 價:¥69.80

作 者: (美)Tina O'Hailey 著,張明 ,韓佳 ,舒宗軍 譯
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: 3DS MAX 計算機(jī)/網(wǎng)絡(luò) 圖形圖像 多媒體

ISBN: 9787115319692 出版時間: 2013-09-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 232 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  《從2D到3D——2D動畫與3D動畫結(jié)合技術(shù)解析》詳細(xì)介紹了如何將2D動畫和3D動畫結(jié)合起來,以低成本制作出高水準(zhǔn)的動畫作品。《從2D到3D——2D動畫與3D動畫結(jié)合技術(shù)解析》涉及3D角色引導(dǎo)2D角色、2D角色引導(dǎo)3D部件、3D角色引導(dǎo)2D部件等動畫制作的主要技術(shù)領(lǐng)域。2D和3D結(jié)合來制作動畫,可以平衡項目預(yù)算,節(jié)約時間和人力成本。具體選擇哪種方法,取決于項目本身的藝術(shù)特點(diǎn)和故事情節(jié)。此外,書中各種實(shí)例、練習(xí)、分步講解的教程,以及對專業(yè)人士的訪談可提高讀者對作品的洞察力、激發(fā)創(chuàng)作動畫的靈感。《從2D到3D——2D動畫與3D動畫結(jié)合技術(shù)解析》適合廣大動畫初學(xué)者、愛好者和從業(yè)者閱讀,也可以作為大中院校動漫專業(yè)學(xué)生的教材。

作者簡介

  Tina O’Hailey是薩凡納藝術(shù)與設(shè)計學(xué)院動漫系的教授。她曾經(jīng)就職于EA(電子藝界)公司、迪士尼動畫制作公司和夢工廠動畫公司,在動畫制作和游戲開發(fā)方面積累了豐富的經(jīng)驗。O’Hailey擔(dān)任了《熊的兄弟》(2003年)、《星際寶貝》(2003年)、《花木蘭》(1998年)和《埃及王子》(1998年)的藝術(shù)創(chuàng)作培訓(xùn)師。

圖書目錄

第一篇 2D/3D混合動畫基礎(chǔ)
第1章 混合動畫的幾個主要問題
1.1 摘要
1.2 什么是混合動畫
1.3 為什么要在一種媒介上使用另一種媒介
1.4 合并媒介的主要問題是什么
1.4.1 風(fēng)格匹配
1.4.2 配合
1.4.3 幀頻率和圖像格式
1.4.4 節(jié)奏
1.4.5 圖像尺寸
1.5 判斷2D/3D合成是否成功
1.6 練習(xí)
1.7 視覺發(fā)展
1.7.1 研究視覺風(fēng)格意味著什么
1.7.2 多少研究才是足夠的
1.7.3 是否可以稍后再執(zhí)行這個步驟并繼續(xù)發(fā)展故事
1.7.4 哪種媒介能夠最好地表現(xiàn)這個故事
1.7.5 存在哪些技術(shù)上的挑戰(zhàn)
1.7.6 以前都做了哪些工作
1.8 項目:2D/3D影片分析
1.9 推薦閱讀
1.10 參與編著的學(xué)生
訪談:DERALD HUNT CG動畫總監(jiān)
第2章 重復(fù)開發(fā)過程并確定重要時刻
2.1 摘要
2.2 什么是“重復(fù)”(iteration)
2.3 什么是“時刻”(moment)
2.4 創(chuàng)建時刻需要執(zhí)行兩個步驟
2.5 什么是最佳的“時刻”
2.6 關(guān)于時刻和視覺發(fā)展的筆記
2.7 為什么要找到情感時刻
2.8 你需要多少
2.9 情感時刻與技術(shù)時刻
2.9.1 練習(xí)
2.9.2 找到時刻
2.10 風(fēng)格幀
2.11 以風(fēng)格幀為指導(dǎo)進(jìn)行流程測試
2.12 如何呈現(xiàn)最佳的視覺敘事組件:是空間嗎
2.13 需要對何種藝術(shù)資源進(jìn)行測試
2.14 項目:選擇時刻
2.15 推薦閱讀
2.16 參與編著的學(xué)生
第二篇 2D動畫和3D動畫結(jié)合實(shí)戰(zhàn)技巧
第3章 3D角色引導(dǎo)2D角色
3.1 課堂筆記
3.2 行業(yè)示例
3.3 情感
3.4 練習(xí)
3.5 誰來引導(dǎo)
3.6 3D引導(dǎo)2D:在Maya中使用3D替身創(chuàng)建3D角色動畫
3.6.1 Ones還是Twos?
3.6.2 安裝腳本
3.6.3 為角色設(shè)定使用腳本
3.7 完成3D動畫之后該做什么
3.8 3D引導(dǎo)2D:卡通填充渲染
3.8.1 打開文件
3.8.2 填充渲染器(Fill Shader)
3.8.3 調(diào)整填充著色器
3.9 卡通線條
3.9.1 打開文件
3.9.2 卡通線條著色器
3.9.3 褶皺
3.10 3D引導(dǎo)2D:Maya渲染圖層和Photoshop
3.11 3D引導(dǎo)2D:在3D上面創(chuàng)建2D動畫
3.11.1 Maya和Photoshop
3.11.2 打開我們的渲染器
3.11.3 創(chuàng)建動畫
3.11.4 渲染
3.11.5 Maya和Corel Painter
3.11.6 重新渲染
3.11.7 使用Corel Painter創(chuàng)建動畫
3.11.8 使用Corel Painter進(jìn)行渲染
3.12 Maya與其他軟件
3.13 合成
3.13.1 設(shè)置幀頻率
3.13.2 導(dǎo)入圖像
3.13.3 渲染最終影片
3.14 項目:3D引導(dǎo)2D
3.15 推薦閱讀
3.16 參與編著的學(xué)生
訪談:Todd Render  Radical Axis公司的動畫創(chuàng)作總監(jiān)
第4章 2D角色與3D部件(2D主導(dǎo))
4.1 課堂筆記
4.2 如何使這兩種媒體看起來一致
4.2.1 攝像機(jī)
4.2.2 燈光和陰影
4.2.3 運(yùn)動
4.3 應(yīng)該注意些什么
4.4 為確保圖像配準(zhǔn),什么樣的制作流程是最合適的
4.5 什么方法是對動畫師影響最小的方法
4.6 采用哪種方法能制作出最好的動畫
4.7 制作混合角色的動畫困難嗎
4.7.1 行業(yè)示例
4.7.2 動手實(shí)踐示例
4.8 時間間隔
4.8.1 Flash中的時間間隔
4.8.2 DigiCel FlipBook中的時間間隔
4.8.3 主管認(rèn)可
4.9 Maya中的3D手臂制作
4.10 導(dǎo)入2D圖像
4.11 制作動畫
4.12 輪廓光
4.13 在Photoshop中清稿
4.14 Photoshop的內(nèi)置筆刷
4.15 自定義筆刷
4.16 下載筆刷
4.17 或者使用Toon Boom清稿
4.18 最終渲染
4.19 創(chuàng)建合成圖像
4.20 帶有輪廓光的3D手臂
4.21 遮住身體
4.22 項目:2D引導(dǎo)3D
4.23 推薦閱讀
第5章 3D角色與2D部件(3D主導(dǎo))
5.1 課堂筆記
5.1.1 線條外觀
5.1.2 時間
5.1.3 動畫風(fēng)格
5.1.4 行業(yè)示例
5.1.5 動手實(shí)踐示例
5.2 JAGUAR MCGUIRE:披風(fēng)失火動畫序列
5.3 JAGUAR
5.4 JAGUAR的頸托
5.5 鏡頭4
5.6 3D動畫主導(dǎo)
5.7 渲染3D參考圖像
5.8 2D 跟隨動畫
5.9 在Flash中繪制
5.10 在Photoshop中清稿
5.11 更多的卡通邊界線
5.12 項目:3D引導(dǎo)2D
5.12.1 項目分析
5.12.2 項目實(shí)踐
5.13 參與編著的學(xué)生
訪談:Marty Altman迪士尼動畫制作公司的前技術(shù)主管
第6章 特效
6.1 課堂筆記
6.2 固體形狀
6.3 抽象形狀
6.4 例外情況
6.5 聯(lián)絡(luò)點(diǎn)和管道
6.5.1 行業(yè)示例
6.5.2 動手實(shí)踐示例
6.5.3 3D道具引導(dǎo)2D
6.5.4 在Photoshop中制作2D動畫
6.5.5 墨線
6.5.6 基于節(jié)點(diǎn)的合成器
6.6 Toon Boom
Photoshop到Toom Boom
6.7 Toon Boom Pro
6.8 2D引導(dǎo)道具
6.9 導(dǎo)出3D對象
6.10 將OBJ文件導(dǎo)入Photoshop中
6.11 導(dǎo)入3D OBJ對象
6.12 色調(diào)和陰影
6.13 3D色調(diào)和陰影
6.14 色調(diào)蒙版
6.15 陰影
6.16 在Maya 2009中創(chuàng)建陰影通道
6.17 合成
6.18 Shake中的3D色調(diào)
6.19 2D色調(diào)和陰影
6.20 項目:3D道具主導(dǎo)
6.21 擴(kuò)展閱讀
6.22 參與編著的學(xué)生
第7章 平展、限制和深度空間
7.1 課堂筆記
7.2 空間和攝像頭移動
7.2.1 平面空間
7.2.2 有限空間
7.2.3 深度空間
7.2.4 模糊空間
7.3 動手實(shí)踐示例
7.4 平面空間
7.5 有限的空間
7.6 使用合成系統(tǒng)的3D攝像頭
7.7 Flash中的多平面
7.8 深度空間
7.9 2D人物在3D相機(jī)前移動
7.9.1 我們的資產(chǎn)
7.9.2 在 Flash中
7.9.3 在After Effects中
7.9.4 在Adobe Bridge中
7.9.5 在Maya中
7.10 被動透視
7.11 項目:相機(jī)空間
7.12  推薦讀物
7.13 參與編著的學(xué)生
訪談:Claire Almon Radical Axis公司動畫師
第8章 接下來是什么?配套網(wǎng)站
8.1 參與編著的學(xué)生
8.2 SCAD學(xué)生投稿人
……

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