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Flash游戲開發(fā)技術(shù)與實(shí)踐

Flash游戲開發(fā)技術(shù)與實(shí)踐

定 價(jià):¥44.50

作 者: 王玥 ,呂天君 編
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項(xiàng): 21世紀(jì)高等學(xué)校數(shù)字媒體專業(yè)規(guī)劃教材
標(biāo) 簽: 大學(xué)教材 教材

ISBN: 9787302318477 出版時(shí)間: 2013-08-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 369 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  《Flash游戲開發(fā)技術(shù)與實(shí)踐/21世紀(jì)高等學(xué)校數(shù)字媒體專業(yè)規(guī)劃教材》著眼于ActionScript 3.O游戲編程的實(shí)際應(yīng)用,密切結(jié)合范例講解FlashCS6中文版游戲設(shè)計(jì)的應(yīng)用方法和制作技巧,全面介紹ActionScript 3.O游戲制作的核心技術(shù)?!禙lash游戲開發(fā)技術(shù)與實(shí)踐/21世紀(jì)高等學(xué)校數(shù)字媒體專業(yè)規(guī)劃教材》共10章,分別介紹了Flash游戲制作常識(shí)、Flash CS6的腳本編程環(huán)境、ActionScript 3.O程序設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)知識(shí)、游戲中交互的實(shí)現(xiàn)方式、游戲中角色的控制方法、角色的各類運(yùn)動(dòng)的實(shí)現(xiàn)、角色的碰撞檢測(cè)、游戲中文本的使用技巧、游戲中圖形和圖像對(duì)象的使用方法及各種外部素材的使用技巧等。在本書的最后一章,通過對(duì)3個(gè)經(jīng)典游戲制作過程的解析來幫助讀者熟悉常見游戲類型的制作方法。《Flash游戲開發(fā)技術(shù)與實(shí)踐/21世紀(jì)高等學(xué)校數(shù)字媒體專業(yè)規(guī)劃教材》融入了作者多年游戲制作的經(jīng)驗(yàn),突出操作與實(shí)際應(yīng)用的結(jié)合。范例來自作者多年Flash游戲制作和教學(xué)經(jīng)驗(yàn)的總結(jié),具有很強(qiáng)的針對(duì)性和實(shí)用性,能夠幫助讀者通過實(shí)踐來體驗(yàn)所學(xué)的知識(shí),更快地掌握實(shí)用技術(shù)?!禙lash游戲開發(fā)技術(shù)與實(shí)踐/21世紀(jì)高等學(xué)校數(shù)字媒體專業(yè)規(guī)劃教材》結(jié)構(gòu)清晰,語言簡(jiǎn)潔,適合Flash ActionScript 3.o游戲制作的初中級(jí)讀者,可作為各類院校和計(jì)算機(jī)培訓(xùn)學(xué)校的教材,也可作為廣大Flash游戲制作愛好者的自學(xué)教程和參考書。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《Flash游戲開發(fā)技術(shù)與實(shí)踐》作者簡(jiǎn)介

圖書目錄

第1章 Flash與游戲設(shè)計(jì)
1.1 Flash與游戲
1.1.1 常見的Flash游戲類型
1.1.2 使用Flash制作游戲的優(yōu)勢(shì)
1.1.3 Flash游戲的制作
1.2 Flash程序開發(fā)環(huán)境
1.2.1 Flash CS6的操作界面
1.2.2 Flash的【動(dòng)作】面板
1.2.3 為游戲開發(fā)而進(jìn)行的設(shè)置
1.3 ActionScript 3.0代碼的位置
1.3.1 將代碼放置在【時(shí)間軸】面板的幀中
1.3.2 將代碼放置在單獨(dú)的ActionScript文件中
1.4 Flash文檔的發(fā)布和測(cè)試
1.4.1 將文檔發(fā)布為SWF文件
1.4.2 文檔的測(cè)試
1.5 本章小結(jié)

第2章 ActionScript 3.0編程基礎(chǔ)
2.1 變量和常量
2.1.1 變量
2.1.2 常量
2.2 數(shù)據(jù)類型
2.2.1 常用的數(shù)據(jù)類型
2.2.2 數(shù)據(jù)類型的轉(zhuǎn)換
2.3 運(yùn)算符
2.3.1 常見的運(yùn)算符
2.3.2 運(yùn)算符的優(yōu)先級(jí)
2.4 程序結(jié)構(gòu)
2.4.1 順序結(jié)構(gòu)
2.4.2 分支結(jié)構(gòu)
2.4.3 循環(huán)結(jié)構(gòu)
2.4.4 break語句和continue語句
2.4.5 結(jié)構(gòu)嵌套
2.5 函數(shù)
2.5.1 函數(shù)的定義和調(diào)用
2.5.2 參數(shù)
2.5.3 函數(shù)的返回值
2.5.4 函數(shù)的嵌套調(diào)用和遞歸調(diào)用
2.6 面向?qū)ο蟮木幊?br /> 2.6.1 類
2.6.2 對(duì)象
2.6.3 繼承和接口
2.7 本章小結(jié)

第3章 游戲中的事件處理
3.1 事件處理的基礎(chǔ)知識(shí)
3.1.1 事件偵聽器
3.1.2 常用的事件
3.2 應(yīng)用鼠標(biāo)事件
3.2.1 自定義鼠標(biāo)指針
3.2.2 使用按鈕
3.2.3 使用鼠標(biāo)滾輪
3.3 鍵盤事件
3.3.1 KeyboardEvent類
3.3.2 Keyboard類
3.3.3 特殊的Tab鍵
3.4 在游戲中觸發(fā)連續(xù)動(dòng)作
3.4.1 使用ENTER-FRAME事件
3.4.2 使用Timer類
3.4.3 使用setlnterval()方法
3.5 本章綜合范例——石頭剪子布
3.5.1 范例簡(jiǎn)介
3.5.2 范例制作過程
3.6 本章小結(jié)

第4章 角色和影片的控制
4.1 添加顯示對(duì)象
4.1.1 舞臺(tái)上的顯示對(duì)象
4.1.2 添加視覺元件
4.1.3 刪除顯示對(duì)象
4.1.4 顯示對(duì)象的深度管理
……

第5章 實(shí)現(xiàn)角色的運(yùn)動(dòng)
第6章 碰撞檢測(cè)
第7章 游戲中的文本
第8章 游戲中的圖形和圖像
第9章 在游戲中使用外部素材
第10章 經(jīng)典游戲制作解析
附錄A 本書范例索引

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