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DirectX 3D HLSL高級實(shí)例精講

DirectX 3D HLSL高級實(shí)例精講

定 價:¥79.00

作 者: 李健波 ,丁海燕 著
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: 計算機(jī)與互聯(lián)網(wǎng) 專用軟件

ISBN: 9787302318439 出版時間: 2013-08-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 506 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  《DirectX3D HLSL高級實(shí)例精講(附光盤)》(作者李健波、丁海燕)以微軟DirectX 3D(簡稱D3D)為基 礎(chǔ),以HLSL為主線討論了DX9的圖形內(nèi)容,并介紹DX11的三個核心,供在校學(xué)生、圖形愛好者、圖形開 發(fā)強(qiáng)化培訓(xùn)班和工程技術(shù)人員學(xué)習(xí),參考。 《DirectX3D HLSL高級實(shí)例精講(附光盤)》結(jié)構(gòu)嚴(yán)謹(jǐn),內(nèi)容充實(shí),講解清晰,詳細(xì)討論了當(dāng)前計算 機(jī)圖形學(xué)的實(shí)時渲染技術(shù),并提供大量滿足教學(xué)要求 和工程的實(shí)例代碼。

作者簡介

  前言一、背景隨當(dāng)今國際和國內(nèi)娛樂行業(yè)大量使用CG技術(shù),特別是實(shí)時CG特效給各個年齡的消費(fèi)群體帶來極大的震撼,同時也帶來巨大的市場需求。作為娛樂圖形消費(fèi)的軟硬件在本次浪潮的下蓬勃發(fā)展,實(shí)時圖形渲染技術(shù)的HLSL更作為當(dāng)今實(shí)游戲、虛擬現(xiàn)實(shí)的前沿領(lǐng)域, 不僅是從事實(shí)時圖形開發(fā)工作所必備的知識,也是行業(yè)人才競爭力的必備技能之一;隨DX11引入的通用計算,HLSL的運(yùn)用范圍更加廣闊,成為計算機(jī)高端圖形開發(fā)必須掌握的核心知識。二、當(dāng)前狀況及本書編寫背景1、國內(nèi)介紹DirectX的書籍很少,特別是有一定深度,且全面的書籍幾乎匱乏,大致有以下幾個特點(diǎn)。(1)、對DirectX的講解基本處于入門階段,還存在出版以傳統(tǒng)渲染管道方式來講解書籍,以HLSL控制下可編程渲染管道涉及較少。(2)、內(nèi)容不夠深入,對HLSL涉及的Shader基本都是介紹,很少有豐富完整的實(shí)例來完整學(xué)習(xí)。(3)、部分書籍內(nèi)容技術(shù)質(zhì)量欠缺。2、國內(nèi)學(xué)術(shù)和論壇沒有形成學(xué)術(shù)氛圍。國內(nèi)各大論壇幾乎沒有討論DX內(nèi)容的氛圍,缺乏深度廣度。3、國內(nèi)引進(jìn)的高端書籍中,主要是翻譯,沒有能夠?qū)⒋藝饧夹g(shù)廣泛化和通俗化。4、從筆者從實(shí)際出發(fā),將前期開發(fā)案例和教學(xué)經(jīng)驗(yàn)加以總結(jié)成書,與廣大讀者共享。三、選擇本書的優(yōu)勢目前市面上教授圖形的書籍較多,為什么選擇本書?前言一、背景隨當(dāng)今國際和國內(nèi)娛樂行業(yè)大量使用CG技術(shù),特別是實(shí)時CG特效給各個年齡的消費(fèi)群體帶來極大的震撼,同時也帶來巨大的市場需求。作為娛樂圖形消費(fèi)的軟硬件在本次浪潮的下蓬勃發(fā)展,實(shí)時圖形渲染技術(shù)的HLSL更作為當(dāng)今實(shí)游戲、虛擬現(xiàn)實(shí)的前沿領(lǐng)域, 不僅是從事實(shí)時圖形開發(fā)工作所必備的知識,也是行業(yè)人才競爭力的必備技能之一;隨DX11引入的通用計算,HLSL的運(yùn)用范圍更加廣闊,成為計算機(jī)高端圖形開發(fā)必須掌握的核心知識。二、當(dāng)前狀況及本書編寫背景1、國內(nèi)介紹DirectX的書籍很少,特別是有一定深度,且全面的書籍幾乎匱乏,大致有以下幾個特點(diǎn)。(1)、對DirectX的講解基本處于入門階段,還存在出版以傳統(tǒng)渲染管道方式來講解書籍,以HLSL控制下可編程渲染管道涉及較少。(2)、內(nèi)容不夠深入,對HLSL涉及的Shader基本都是介紹,很少有豐富完整的實(shí)例來完整學(xué)習(xí)。(3)、部分書籍內(nèi)容技術(shù)質(zhì)量欠缺。2、國內(nèi)學(xué)術(shù)和論壇沒有形成學(xué)術(shù)氛圍。國內(nèi)各大論壇幾乎沒有討論DX內(nèi)容的氛圍,缺乏深度廣度。3、國內(nèi)引進(jìn)的高端書籍中,主要是翻譯,沒有能夠?qū)⒋藝饧夹g(shù)廣泛化和通俗化。4、從筆者從實(shí)際出發(fā),將前期開發(fā)案例和教學(xué)經(jīng)驗(yàn)加以總結(jié)成書,與廣大讀者共享。三、選擇本書的優(yōu)勢目前市面上教授圖形的書籍較多,為什么選擇本書?1、內(nèi)容全面全面、新穎。(1)內(nèi)容全面:除去因部分技術(shù)缺乏后續(xù)發(fā)展動力的技術(shù)外,本書涵蓋DirectX的所有圖形內(nèi)容,超過市面任何一本圖形書籍,其全面性可以查看本書實(shí)例程序的截圖和目錄來了解書籍的內(nèi)容,所有的例子內(nèi)容滿足各個開發(fā)層次的需要。(2)內(nèi)容新穎:本書是以HLSL來介紹圖像方式的書籍,完全拋棄了DX9以下的固定管線方式,可以從每個例子使用的.fx文件,HLSL文件控制渲染;例子中講解了當(dāng)代引擎使用的法線高光貼圖技術(shù)、視差紋理、HDR;此外本書專有一章對物理引擎的講解,并提供了豐富的實(shí)例來提高圖形真實(shí)感的內(nèi)容。2、實(shí)用性。本書是以教學(xué)、工程為目標(biāo)的內(nèi)容,入門部分可以讓讀者盡快掌握基礎(chǔ)知識(見后續(xù)教學(xué)部分),工程部分則以實(shí)際需求為標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行分析,如第18章的綜合實(shí)例就以多個例子組合實(shí)現(xiàn)一個較大的工程實(shí)例,修改后即可用于項目展示。因此本書可以供計算機(jī)圖形學(xué)課程的大作業(yè)和畢業(yè)設(shè)計使用。并且物理引擎部分可以作為圖形開發(fā)班的提高使用,并且提供了工程項目所涉及的工具提供了代碼(資源打包工具、路徑工具,音樂工具)。3、有一定深度。(1)對于有一定開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的讀者可以參看圖形的特效部分(第16章到第19章),主要講解在基本渲染上增加真實(shí)感的內(nèi)容。(2)本書的例子的選擇都有一定的代表性,能反映HLSL當(dāng)前的運(yùn)用情況,在各個章節(jié)末都對當(dāng)前實(shí)例代碼的改進(jìn)提出方向,供用戶在后續(xù)開發(fā)中作為提高、深化,編寫出更符合工程需要的代碼。(3)并且書中還對GPU下的通用計算提供了幾個實(shí)例代碼,供高性能計算參考。4、講解方式。(1)內(nèi)容精簡。本書是筆者在科研、教學(xué)中的體會和總結(jié),把一個清晰的原理在講解給讀者后,再從程序的角度逐步展開講解。(2)本書中除對原理,函數(shù)講解外,書中粘貼部分核心代碼,并有詳細(xì)注釋(僅在書中注解,程序中未注解)。(3)本書不是SDK的重復(fù)講解(微軟SDK的例子中展示了各種技術(shù),讀者容易迷失在代碼中),而是將各個技術(shù)特點(diǎn)分散講解,逐步提高(如ShadowVolume分段講解方便提供代碼,方便讀者理解和使用)。5、配套代碼。本書講解的代碼完全收錄在光盤中,約170個例子,能向用戶提供各種知識點(diǎn)和充足的學(xué)習(xí)實(shí)例。6、其他。由于本書的例子主要是以教學(xué)目的提供給讀者,在程序的優(yōu)化和可擴(kuò)充方面考慮較少,在自定義的類中也未使用C中多繼承、虛函數(shù)等功能。顯示全部信息

圖書目錄

第1章 入門基礎(chǔ)
1.1 入門程序
1.1.1 程序的總體結(jié)構(gòu)
1.1.2 D3D的引入
1.1.3 WinMain主程序代碼講解
1.1.4 Direct3D各部分代碼功能
1.1.5 效果文件
1.2 裝入模型
1.2.1 模型裝載
1.2.2 裝載模型的高級接口
1.2.3 裝載模型的低級接口
1.3 效果文件和HLSL入門
1.3.1 效果文件和HLSL文件綜述
1.3.2 效果文件
1.3.3 HLSL文件
1.4 .x文件入門
1.4.1 .x文件
1.4.2 .x文件的模板
1.5 總結(jié)和記憶
第2章 DXUT庫和渲染對象類
2.1 DXUT和D3D設(shè)備
2.1.1 DXUT框架入門
2.1.2 設(shè)備管理
2.2 UI接口
2.2.1 UI類型
2.2.2 UI的定義創(chuàng)建與使用
2.2.3 使用鼠標(biāo)的控制
2.2.4 控制小物體
2.2.5 UI設(shè)置的總結(jié)
2.3 模型管理類CRender Object
2.3.1 新類的引入
2.3.2 增加CRENDEROBJECT類
2.3.3 CRENDEROBJECT類代碼的講解
2.4 CBOARD類
2.4.1 CBOARD類的講解
2.4.2 CBOARD類的使用
2.4.3 CBOARD類的擴(kuò)展
2.5 總結(jié)和記憶
第3章 效果文件和HLSL代碼
3.1 FX效果文件
3.1.1 效果文件的總體結(jié)構(gòu)
3.1.2 實(shí)例代碼
3.1.3 重要函數(shù)的講解
3.2 HLSL入門
3.2.1 VertexShader和PixelShader功能
3.2.2 效果文件狀態(tài)變量
3.2.3 使用Shader句柄方式
3.2.3.3 0n Frame Move()中增加代碼
3.3 HLSL語言
3.3.1 HLSL中變量的類型
3.3.2 HLSL提供的運(yùn)算符
3.3.3 數(shù)據(jù)類型轉(zhuǎn)換
3.3.4 流程控制語句
3.3.5 HLSL的核心函數(shù)
3.3.6 變量的修飾符和自定義函數(shù)
3.3.7 程序?qū)嵗?br />3.4 編譯常見錯誤和使用技巧
3.4.1 FX和HLSL常見編譯錯誤
3.4.2 執(zhí)行錯誤
3.4.3 編輯效果文件
3.4.4 效果文件的編譯的一些建議和經(jīng)驗(yàn)
3:4.5 HLSL的代碼保護(hù)
3.4.6 效果文件的調(diào)試方法
3.4.7 各Shader版本之間的區(qū)別
3.5 總結(jié)和記憶
第4章 .x文件
4.1 .x文件結(jié)構(gòu)
……
第5章 D3D燈光
第6章 紋理
第7章 緩沖區(qū)
第8章 Vertex Shader運(yùn)用
第9章 PixeI Shader運(yùn)用
第10章 渲染到紋理
第11章 陰影
第12章 骨骼動畫
第13章 剛體動畫、變形動畫和紋理動畫
第14章 粒子
第15章 物理模擬初步
第16章 特效實(shí)例
第17章 雜項實(shí)例
第18章 綜合實(shí)例
第19章 調(diào)試和優(yōu)化
第20章 DX11入門
第21章 附錄
參考文獻(xiàn)
參考網(wǎng)站

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