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Android游戲開發(fā)大全(第二版)

Android游戲開發(fā)大全(第二版)

定 價:¥89.00

作 者: 吳亞峰,于復(fù)興,杜化美 編著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: 程序設(shè)計 計算機/網(wǎng)絡(luò) 移動開發(fā)

ISBN: 9787115317070 出版時間: 2013-07-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 644 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  《Android游戲開發(fā)大全(第二版)》是講解Android游戲案例開發(fā)的專業(yè)書籍,全書分兩篇共19章,第1篇Android游戲開發(fā)核心技術(shù),主要包括Android游戲開發(fā)的前臺渲染、交互式通信、數(shù)據(jù)存儲和傳感器、網(wǎng)絡(luò)編程、游戲背后的數(shù)學(xué)與物理、游戲地圖開發(fā)、游戲開發(fā)小秘技、游戲的心臟——物理引擎、OpenGLES3D應(yīng)用開發(fā)基礎(chǔ)等;第2篇Android游戲開發(fā)實戰(zhàn)綜合案例,包括現(xiàn)在流行的游戲類型,如滾屏動作游戲——太空保衛(wèi)戰(zhàn)、棋牌游戲——中國象棋人機對弈、物理傳感器游戲——哇!重力球、塔防游戲——炫彩塔防、策略游戲——回到戰(zhàn)國、體育游戲——2D迷你桌球、益智游戲——3D魔方、物理引擎游戲——盛怒的老鼠?!禔ndroid游戲開發(fā)大全(第二版)》適合Android初學(xué)者、有Java基礎(chǔ)的讀者、在職開發(fā)人員、游戲開發(fā)愛好者、程序員,以及大中專院校相關(guān)專業(yè)的學(xué)習(xí)用書和相關(guān)專業(yè)培訓(xùn)學(xué)校的教材。

作者簡介

  吳亞峰,畢業(yè)于北京郵電大學(xué),后留學(xué)澳大利亞臥龍崗大學(xué)取得碩士學(xué)位。1998年開始從事Java應(yīng)用的開發(fā),有十多年的Java開發(fā)與培訓(xùn)經(jīng)驗。主要的研究方向為OpenGLES、手機游戲、Java EE以及搜索引擎。同時為手機游戲、JavaEE獨立軟件開發(fā)工程師,并兼任百納科技Java培訓(xùn)中心首席培訓(xùn)師。近10年來為數(shù)十家著名企業(yè)培養(yǎng)了上千名高級軟件開發(fā)人員,曾編寫過《菜鳥成長之路——Java程序員職場全攻略》、《Android3D游戲開發(fā)技術(shù)詳解與典型案例》、《Android應(yīng)用案例開發(fā)大全》、《Android游戲開發(fā)大全》、《Android3D游戲開發(fā)技術(shù)寶典——OpenGL ES 2.0》、《Unity3D游戲開發(fā)技術(shù)詳解與典型案例》等多本暢銷技術(shù)書籍。2008年初開始關(guān)注Android平臺下的3D應(yīng)用開發(fā),并開發(fā)出一系列優(yōu)秀的Android應(yīng)用程序與3D游戲。

圖書目錄

第一篇 Android游戲開發(fā)核心技術(shù) 第1章 Android平臺簡介 
1.1 Android的來龍去脈 
1.2 掀起Android的蓋頭來 
1.2.1 選擇Android的理由 
1.2.2 Android的應(yīng)用程序框架 
1.3 Android開發(fā)環(huán)境的搭建 
1.3.1 SDK的下載及安裝 
1.3.2 Eclipse集成開發(fā)環(huán)境的搭建 
1.3.3 虛擬設(shè)備的創(chuàng)建與模擬器的運行 
1.3.4 第一個Android程序 
1.3.5 Android程序的監(jiān)控與調(diào)試 
1.4 小結(jié)  第2章 Android游戲開發(fā)中的前臺渲染 
2.1 創(chuàng)建Android用戶界面 
2.1.1 布局管理 
2.1.2 常用控件及其事件處理 
2.2 圖形與動畫在Android中的實現(xiàn) 
2.2.1 簡單圖形的繪制 
2.2.2 貼圖的藝術(shù) 
2.2.3 自定義動畫的播放 
2.3 Android平臺下的多媒體開發(fā) 
2.3.1 音頻的播放 
2.3.2 視頻的播放 
2.3.3 Camera圖像采集 
2.4 小結(jié)  第3章 Android游戲開發(fā)中的交互式通信 
3.1 Android應(yīng)用程序的基本組件 
3.1.1 Activity組件 
3.1.2 Service組件 
3.1.3 Broadcast Receiver組件 
3.1.4 Content Provider組件 
3.1.5 AndroidManifest.xml文件簡介 
3.2 應(yīng)用程序的內(nèi)部通信 
3.2.1 消息的處理者——Handler類簡介 
3.2.2 使用Handler進行內(nèi)部通信 
3.3 應(yīng)用程序組件之間的通信 
3.3.1 Intent類簡介 
3.3.2 應(yīng)用程序組件——IntentFilter類簡介 
3.3.3 示例1:與Android系統(tǒng)組件通信 
3.3.4 示例2:應(yīng)用程序組件間通信示例Activity部分的開發(fā) 
3.3.5 示例3:應(yīng)用程序組件間通信示例Service部分的開發(fā) 
3.4 小結(jié)  第4章 Android游戲開發(fā)中的數(shù)據(jù)存儲和傳感器 
4.1 在Android平臺上實現(xiàn)數(shù)據(jù)存儲 
4.1.1 私有文件夾文件的寫入與讀取 
4.1.2 讀取Resources和Assets中的文件 
4.1.3 輕量級數(shù)據(jù)庫SQLite簡介 
4.1.4 SQLite的使用示例 
4.1.5 數(shù)據(jù)共享者——Content Provider的使用 
4.1.6 簡單的數(shù)據(jù)存儲——Preferences的使用 
4.2 Android平臺下傳感器應(yīng)用的開發(fā) 
4.2.1 基本開發(fā)步驟 
4.2.2 光傳感器 
4.2.3 溫度傳感器 
4.2.4 接近傳感器 
4.2.5 磁場傳感器 
4.2.6 加速度傳感器 
4.2.7 姿態(tài)傳感器 
4.3 小結(jié)  第5章 Android游戲開發(fā)中的網(wǎng)絡(luò)編程 
5.1 基于Socket套接字的網(wǎng)絡(luò)編程 
5.2 基于HTTP的網(wǎng)絡(luò)編程 
5.2.1 通過URL獲取網(wǎng)絡(luò)資源 
5.2.2 在Android中解析XML 
5.3 Android平臺下的Google Map 
5.3.1 準(zhǔn)備工作 
5.3.2 簡單的案例 
5.4 藍牙通信 
5.4.1 基礎(chǔ)知識 
5.4.2 簡單的案例 
5.5 小結(jié)  第6章 不一樣的游戲,一樣的精彩應(yīng)用 
6.1 射擊類游戲 
6.1.1 游戲玩法 
6.1.2 視覺效果 
6.1.3 游戲內(nèi)容設(shè)計 
6.2 競速類游戲 
6.2.1 游戲玩法 
6.2.2 視覺效果 
6.2.3 游戲內(nèi)容設(shè)計 
6.3 益智類游戲 
6.3.1 游戲玩法 
6.3.2 視覺效果 
6.3.3 游戲內(nèi)容設(shè)計 
6.4 角色扮演游戲 
6.4.1 游戲玩法 
6.4.2 視覺效果 
6.4.3 游戲內(nèi)容設(shè)計 
6.5 闖關(guān)動作類游戲 
6.5.1 游戲玩法 
6.5.2 視覺效果 
6.5.3 游戲內(nèi)容設(shè)計 
6.6 冒險游戲 
6.6.1 游戲玩法 
6.6.2 視覺效果 
6.6.3 游戲內(nèi)容設(shè)計 
6.7 策略游戲 
6.7.1 游戲玩法 
6.7.2 視覺效果 
6.7.3 游戲內(nèi)容設(shè)計 
6.8 養(yǎng)成類游戲 
6.8.1 游戲玩法 
6.8.2 視覺效果 
6.8.3 游戲內(nèi)容設(shè)計 
6.9 經(jīng)營類游戲 
6.9.1 游戲玩法 
6.9.2 視覺效果 
6.9.3 游戲內(nèi)容設(shè)計 
6.10 體育類游戲 
6.10.1 游戲玩法 
6.10.2 視覺效果 
6.10.3 游戲內(nèi)容設(shè)計 
6.11 小結(jié)  第7章 游戲背后的數(shù)學(xué)與物理 
7.1 編程中經(jīng)常用到的數(shù)理知識 
7.1.1 數(shù)學(xué)方面 
7.1.2 物理方面 
7.2 物理小球在游戲中的應(yīng)用 
7.2.1 開發(fā)運動體Movable類的代碼 
7.2.2 開發(fā)物理引擎BallThread類的代碼 
7.2.3 視圖類——開發(fā)BallView類的代碼 
7.2.4 繪制線程——開發(fā)DrawThread類的代碼 
7.2.5 開發(fā)Activity部分的代碼 
7.3 粒子系統(tǒng) 
7.3.1 粒子對象類——開發(fā)粒子對象Particle類和粒子集合ParticleSet類 
7.3.2 開發(fā)焰火粒子系統(tǒng)的物理引擎ParticleThread類的代碼 
7.3.3 視圖類——開發(fā)視圖類ParticleView及其相關(guān)類 
7.3.4 開發(fā)程序Activity部分的代碼 
7.3.5 將焰火粒子系統(tǒng)改為瀑布粒子系統(tǒng) 
7.4 碰撞檢測技術(shù) 
7.4.1 碰撞檢測技術(shù)基礎(chǔ) 
7.4.2 游戲中實體對象之間的碰撞檢測 
7.4.3 游戲?qū)嶓w對象與環(huán)境之間的碰撞檢測 
7.5 用粒子系統(tǒng)模擬流體 
7.5.1 基本原理 
7.5.2 一個簡單的案例 
7.5.3 通過將物理計算并行化提高效率 
7.6 小結(jié)  第8章 游戲地圖必知必會 
8.1 兩種不同單位形狀的地圖 
8.1.1 正方形地圖 
8.1.2 正方形地圖案例 
8.1.3 正六邊形地圖 
8.1.4 正六邊形地圖案例 
8.1.5 正方形地圖和正六邊形地圖的比較 
8.2 正六邊形地圖路徑搜索 
8.2.1 路徑搜索示例基本框架的搭建 
8.2.2 深度優(yōu)先路徑搜索DFS 
8.2.3 廣度優(yōu)先路徑搜索BFS 
8.2.4 路徑搜索算法——Dijkstra 
8.2.5 用A*算法優(yōu)化算法 
8.3 地圖編輯器與關(guān)卡設(shè)計 
8.3.1 關(guān)卡地圖的重要性 
8.3.2 圖片分割界面的實現(xiàn) 
8.3.3 地圖設(shè)計界面的實現(xiàn) 
8.4 小結(jié)  第9章 游戲開發(fā)小秘技 
9.1 有限狀態(tài)機 
9.1.1 何為有限狀態(tài)機 
9.1.2 有限狀態(tài)機的簡單實現(xiàn) 
9.1.3 有限狀態(tài)機的OO實現(xiàn) 
9.2 游戲中的模糊邏輯 
9.2.1 模糊的才是真實的 
9.2.2 如何在Android中將游戲模糊化 
9.3 游戲的基本優(yōu)化技巧 
9.3.1 代碼上的小藝術(shù) 
9.3.2 Android中的查找表技術(shù) 
9.3.3 游戲的感覺和性能問題 
9.4 小結(jié)  第10章 游戲的心臟——物理引擎 
10.1 物理引擎很重要 
10.1.1 什么是物理引擎 
10.1.2 常見的物理引擎 
10.2 2D的王者JBox2D 
10.2.1 基本的物理學(xué)概念 
10.2.2 JBox2D中常用類的介紹 
10.3 球體撞擊木塊金字塔案例 
10.3.1 案例運行效果 
10.3.2 案例的基本框架結(jié)構(gòu) 
10.3.3 常量類——Constant 
10.3.4 抽象類——MyBody 
10.3.5 圓形剛體類——MyCircleColor 
10.3.6 生成剛體形狀的工具類——Box2DUtil 
10.3.7 顏色工具類——ColorUtil 
10.3.8 主控制類——MyBox2dActivity 
10.3.9 顯示界面類——GameView 
10.3.10 繪制線程類——DrawThread 
10.4 簡易打磚塊案例 
10.4.1 一般碰撞版 
10.4.2 碰撞后消失版 
10.5 旋轉(zhuǎn)關(guān)節(jié)蹺蹺板案例 
10.5.1 旋轉(zhuǎn)關(guān)節(jié)介紹 
10.5.2 多邊形剛體類MyPolygon Color的開發(fā) 
10.5.3 生成剛體形狀的工具類——Box2DUtil 
10.5.4 將場景中的剛體擺放到位 
10.5.5 增加旋轉(zhuǎn)關(guān)節(jié) 
10.6 旋轉(zhuǎn)關(guān)節(jié)鏈條擺案例 
10.6.1 案例運行效果 
10.6.2 案例的機械結(jié)構(gòu) 
10.6.3 主控制類——MyBox2dActivity 
10.7 組合機械結(jié)構(gòu)案例 
10.7.1 案例運行效果 
10.7.2 整體場景的機械結(jié)構(gòu) 
10.7.3 案例的基本框架結(jié)構(gòu) 
10.7.4 圓形剛體類MyCircleColor 
10.7.5 生成剛體的工具類Box2DUtil 
10.7.6 游戲界面——GameView 
10.7.7 主控制類MyBox2dActivity 
10.7.8 繪畫線程類——DrawThread 
10.8 小結(jié)  第11章 OpenGL ES 3D應(yīng)用開發(fā)基礎(chǔ) 
11.1 OpenGL ES概述及3D基本圖形繪制 
11.1.1 OpenGL及OpenGL ES簡介 
11.1.2 3D基本知識 
11.1.3 使用索引的不同繪制方式 
11.1.4 用索引法繪制三角形的案例 
11.1.5 不使用索引數(shù)據(jù)繪制 
11.2 正交投影和透視投影 
11.2.1 正交投影 
11.2.2 透視投影 
11.2.3 兩種投影方式的原理及視口 
11.2.4 兩種投影方式的案例 
11.3 光照與材質(zhì) 
11.3.1 光照的3種組成元素 
11.3.2 定向光與定位光 
11.3.3 法向量 
11.3.4 材質(zhì) 
11.3.5 兩種光源的案例 
11.4 紋理及紋理映射 
11.4.1 紋理映射基本原理 
11.4.2 使用紋理映射的案例 
11.4.3 幾種紋理拉伸方式 
11.4.4 幾種紋理過濾方式 
11.5 攝像機和霧特效 
11.5.1 攝像機的設(shè)置 
11.5.2 設(shè)置合理的視角 
11.5.3 霧特效的開發(fā) 
11.6 典型幾何體的開發(fā) 
11.6.1 圓柱 
11.6.2 圓錐 
11.6.3 球 
11.6.4 橢圓體 
11.6.5 膠囊體 
11.6.6 幾何體大集合 
11.7 小結(jié)  第二篇 Android游戲開發(fā)實戰(zhàn)綜合案例 第12章 滾屏動作游戲——太空保衛(wèi)戰(zhàn) 
12.1 游戲的背景及功能概述 
12.1.1 游戲背景概述 
12.1.2 游戲功能簡介 
12.2 游戲的策劃及準(zhǔn)備工作 
12.2.1 游戲的策劃 
12.2.2 Android平臺下游戲開發(fā)的準(zhǔn)備工作 
12.3 游戲的架構(gòu) 
12.3.1 各種類的簡要介紹 
12.3.2 游戲的框架簡介 
12.4 輔助界面相關(guān)類的實現(xiàn) 
12.4.1 主控制類——PlaneActivity的實現(xiàn) 
12.4.2 歡迎界面WelcomeView類 
12.4.3 其他輔助界面的介紹 
12.5 游戲界面的框架設(shè)計 
12.6 游戲?qū)嶓w相關(guān)類的實現(xiàn) 
12.6.1 飛機Plane類的實現(xiàn) 
12.6.2 敵方飛機EnemyPlane類的實現(xiàn) 
12.6.3 子彈Bullet類的實現(xiàn) 
12.6.4 其他相關(guān)類的實現(xiàn) 
12.7 游戲界面的完善 
12.7.1 地圖類Maps的實現(xiàn) 
12.7.2 背景滾動類GameViewBackGroundThread的實現(xiàn) 
12.7.3 物體移動線程MoveThread的實現(xiàn) 
12.7.4 鍵盤監(jiān)聽線程PlanMove Thread的實現(xiàn) 
12.7.5 圖片初始化方法initBitmap的實現(xiàn) 
12.7.6 繪制方法onDraw的實現(xiàn) 
12.8 游戲的優(yōu)化與改進  第13章 棋牌游戲——中國象棋人機對弈 
13.1 游戲的背景及功能概述 
13.1.1 游戲背景概述 
13.1.2 游戲功能介紹 
13.2 游戲的策劃及準(zhǔn)備工作 
13.2.1 游戲的策劃 
13.2.2 Android平臺下游戲的準(zhǔn)備工作 
13.3 游戲的架構(gòu) 
13.3.1 各個類簡要介紹 
13.3.2 游戲框架簡介 
13.4 主控制類——Chess_DJB_Activity 
13.5 輔助界面相關(guān)類 
13.6 游戲界面相關(guān)類 
13.6.1 游戲界面繪制類GameView 
13.6.2 游戲界面常量類ViewConstant 
13.7 走法引擎相關(guān)類 
13.7.1 常量類Constant 
13.7.2 工具類Chess_LoadUtil 
13.7.3 走法引擎主類LoadUtil 
13.7.4 走法的排序規(guī)則類MyComparator 
13.7.5 記錄走棋步驟類StackplayChess 
13.8 游戲的優(yōu)化與改進  第14章 物理傳感器游戲——哇!重力球 
14.1 游戲背景及功能概述 
14.1.1 游戲背景概述 
14.1.2 游戲功能簡介 
14.2 游戲的策劃和準(zhǔn)備工作 
14.2.1 游戲的策劃 
14.2.2 游戲的準(zhǔn)備工作 
14.3 游戲的架構(gòu) 
14.3.1 游戲的總體架構(gòu) 
14.3.2 游戲的類架構(gòu) 
14.4 主控制類——TableBallActivity類的開發(fā) 
14.5 界面相關(guān)類 
14.5.1 主界面類MainMenuView 
14.5.2 模式選擇界面類PatternChooseView 
14.5.3 選關(guān)界面LevelChooseView 
14.5.4 歷史記錄界面HistoryView 
14.5.5 設(shè)置界面SettingsView 
14.6 工具輔助類 
14.6.1 數(shù)據(jù)庫類DBUtil 
14.6.2 聲音工具類SoundUtil 
14.6.3 圖片工具類PicLoadUtil 
14.6.4 時間相關(guān)類 
14.7 剛體類 
14.7.1 剛體父類MyBody 
14.7.2 球洞類Hole 
14.7.3 變化的洞FlashHole類 
14.7.4 創(chuàng)建剛體的工具類 
14.8 游戲界面相關(guān)類 
14.8.1 游戲界面GameView 
14.8.2 碰撞響應(yīng)類CollisionAction 
14.8.3 游戲界面繪畫線程DrawThread 
14.9 游戲的優(yōu)化與改進  第15章 塔防游戲——炫彩塔防 
15.1 游戲背景及功能概述 
15.1.1 游戲背景概述 
15.1.2 游戲功能介紹 
15.2 游戲的策劃及準(zhǔn)備工作 
15.2.1 游戲的策劃 
15.2.2 Android平臺下游戲開發(fā)的準(zhǔn)備工作 
15.3 游戲的架構(gòu) 
15.3.1 各個類的簡要介紹 
15.3.2 游戲框架簡介 
15.4 游戲輔助界面 
15.4.1 主菜單界面 
15.4.2 游戲關(guān)卡界面 
15.4.3 關(guān)于游戲界面 
15.5 游戲算法及主界面相關(guān)類 
15.5.1 游戲核心算法類——Game 
15.5.2 游戲界面相關(guān)類 
15.5.3 怪物類——Monster_Square 
15.5.4 炮塔類——Tower_Shell 
15.5.5 子彈相關(guān)類 
15.5.6 地圖功能類——Blood_Up 
15.5.7 怪物生成線程——CreateMonster 
15.5.8 爆炸類——Utils 
15.5.9 屏幕自適應(yīng)相關(guān)類 
15.6 游戲的優(yōu)化及改進  第16章 策略游戲——回到戰(zhàn)國 
16.1 游戲背景及功能概述 
16.1.1 游戲背景概述 
16.1.2 游戲功能簡介 
16.2 游戲的策劃及準(zhǔn)備工作 
16.2.1 游戲的策劃 
16.2.2 Android平臺下游戲的準(zhǔn)備工作 
16.3 游戲的架構(gòu) 
16.3.1 游戲的模塊架構(gòu) 
16.3.2 游戲各個類的簡要介紹 
16.4 地圖設(shè)計器的開發(fā) 
16.4.1 底層地圖設(shè)計器的開發(fā) 
16.4.2 上層地圖設(shè)計器的開發(fā) 
16.5 Activity和游戲工具類的開發(fā) 
16.5.1 主控制類——HDZGActivity的介紹 
16.5.2 公式封裝類——GameFormula的介紹 
16.5.3 常量工具類ConstantUtil的介紹 
16.6 數(shù)據(jù)存取模塊的開發(fā) 
16.6.1 城池信息以及地圖層信息的封裝類 
16.6.2 數(shù)據(jù)存取相關(guān)類的介紹 
16.7 英雄角色模塊的開發(fā) 
16.7.1 Hero類的代碼框架 
16.7.2 英雄運動線程——HeroGoThread類的開發(fā) 
16.7.3 輔助線程——HeroBackDataThread類的開發(fā) 
16.8 表示層界面模塊的開發(fā) 
16.8.1 滾屏類——ScreenRollView類的開發(fā) 
16.8.2 滾屏線程——ScreenRollThread的開發(fā) 
16.8.3 游戲界面GameView的框架介紹 
16.8.4 游戲界面繪制方法onDraw的介紹 
16.8.5 游戲界面屏幕監(jiān)聽方法onTouch的介紹 
16.8.6 游戲界面后臺線程GameViewThread的介紹 
16.9 管理面板模塊的開發(fā) 
16.9.1 人物屬性面板類ManPanelView的開發(fā) 
16.9.2 城池管理面板類CityManageView的開發(fā) 
16.10 地圖中可遇實體模塊的開發(fā) 
16.10.1 繪制類——MyDrawable的開發(fā) 
16.10.2 抽象類——MyMeetableDrawable的開發(fā) 
16.10.3 森林類——ForestDrawable的開發(fā) 
16.10.4 可遇實體對象的調(diào)用流程 
16.11 英雄技能模塊的開發(fā) 
16.11.1 技能抽象類——Skill的開發(fā) 
16.11.2 伐木技能類——LumberSkill的開發(fā) 
16.11.3 “隨心步”技能類——SuiXinBuSkill的開發(fā) 
16.12 游戲提示模塊的開發(fā) 
16.12.1 提示模塊抽象類——GameAlert的開發(fā) 
16.12.2 點擊確定按鈕顯示的信息類——PlainAlert的開發(fā) 
16.12.3 顯示糧草危機信息類——FoodAlert的開發(fā) 
16.12.4 輔助線程HeroBackDataThread中對FoodAlert的調(diào)用 
16.13 游戲的優(yōu)化與改進  第17章 體育游戲——2D迷你桌球 
17.1 2D桌球的背景及功能概述 
17.1.1 游戲背景概述 
17.1.2 游戲功能簡介 
17.2 游戲的策劃及準(zhǔn)備工作 
17.2.1 游戲的策劃 
17.2.2 Android平臺下游戲的準(zhǔn)備工作 
17.3 游戲的架構(gòu) 
17.3.1 游戲的框架簡介 
17.3.2 各個類的簡要介紹 
17.4 公共類的實現(xiàn) 
17.4.1 主控制類——GameActivity的代碼框架 
17.4.2 GameActivity類主要成員變量及方法的實現(xiàn) 
17.4.3 常量類——Constant的實現(xiàn) 
17.5 輔助界面相關(guān)類的實現(xiàn) 
17.5.1 歡迎動畫界面WelcomeView類的實現(xiàn) 
17.5.2 主菜單界面MainMenuView的代碼框架 
17.5.3 主界面類——MainMenuView部分成員方法的實現(xiàn) 
17.5.4 主界面動畫線程類ViewDrawThread的實現(xiàn) 
17.5.5 排行榜界面HighScoreView的代碼框架 
17.5.6 HighScoreView類的部分方法的實現(xiàn) 
17.6 游戲界面相關(guān)類的實現(xiàn) 
17.6.1 游戲界面GameView類的代碼框架 
17.6.2 GameView類部分成員方法的實現(xiàn) 
17.6.3 鍵盤監(jiān)聽線程KeyThread類的實現(xiàn) 
17.6.4 球運動的線程BallGoThread類的實現(xiàn) 
17.7 情景相關(guān)類的實現(xiàn) 
17.7.1 球臺Table類的實現(xiàn) 
17.7.2 桌球Ball類的代碼框架 
17.7.3 Ball類部分成員方法的實現(xiàn) 
17.7.4 球桿Cue類的實現(xiàn) 
17.8 自定義控件及工具類的實現(xiàn) 
17.8.1 球與球碰撞檢測的工具類CollisionUtil的實現(xiàn) 
17.8.2 定時器Timer類的實現(xiàn) 
17.8.3 主菜單按鈕MainMenuButton類的實現(xiàn) 
17.8.4 獲取日期的工具DateUtil類的實現(xiàn) 
17.9 游戲的優(yōu)化與改進  第18章 益智游戲——3D魔方 
18.1 游戲背景及功能概述 
18.1.1 游戲開發(fā)背景概述 
18.1.2 游戲功能介紹 
18.2 游戲的策劃及準(zhǔn)備工作 
18.2.1 游戲的策劃 
18.2.2 Android平臺下游戲開發(fā)的準(zhǔn)備工作 
18.3 游戲的架構(gòu) 
18.3.1 各個類簡要介紹 
18.3.2 游戲框架簡介 
18.4 公共類CubeActivity 
18.5 游戲歡迎界面類WelcomeView 
18.6 游戲界面相關(guān)類 
18.6.1 輔助類TextureRect類 
18.6.2 魔方控制類CubesControl 
18.6.3 魔方正方形繪制類CubeSurfDraw 
18.6.4 輔助類FlagDraw 
18.6.5 魔方單面顏色信息類Surface 
18.6.6 魔方信息類CubeData 
18.6.7 單個魔方面類SurfaceGroup 
18.6.8 數(shù)據(jù)常量類Constant 
18.6.9 游戲界面類MySurfaceView 
18.7 游戲相關(guān)線程類 
18.7.1 單層旋轉(zhuǎn)動畫類RotateThread 
18.7.2 游戲幫助類HelpThread 
18.7.3 魔方還原動畫類ReSetCube 
18.7.4 打亂魔方動畫類UpsetThread 
18.7.5 計時器類TimeThread 
18.8 魔方的還原算法工具類ReSetUtil 
18.9 游戲的優(yōu)化與改進  第19章 物理引擎游戲——盛怒的老鼠 
19.1 游戲背景及功能概述 
19.1.1 游戲開發(fā)背景 
19.1.2 游戲功能概述 
19.2 游戲策劃及準(zhǔn)備工作 
19.2.1 游戲策劃 
19.2.2 游戲開發(fā)的準(zhǔn)備工作 
19.3 游戲的框架 
19.3.1 游戲主要用到的技術(shù) 
19.3.2 游戲各個類的介紹 
19.3.3 游戲的基本框架 
19.4 公共類 
19.4.1 主控制類——MyBox2dActivity 
19.4.2 常量類Constant 
19.5 主界面的設(shè)計與實現(xiàn) 
19.5.1 鼠頭和貓頭類Taj 
19.5.2 鼠頭和貓頭控制線程——TJThread 
19.5.3 主界面MainMenuView 
19.5.4 刷幀線程MainMenuDrawThread 
19.6 工具類 
19.6.1 加載及縮放圖片的工具類PicLoadUtil 
19.6.2 生成剛體工具類Box2DUtil 
19.6.3 聲音工具類SoundUtil 
19.7 剛體相關(guān)類 
19.7.1 多邊形類MyPolygonImg 
19.7.2 貓頭類BodyCat 
19.7.3 冰塊類BodyIce 
19.7.4 木條類BodyWood 
19.7.5 剛體類型枚舉類BodyType 
19.7.6 剛體查詢工具類BodySearchUtil 
19.8 游戲界面相關(guān)類 
19.8.1 皮筋類Pijin 
19.8.2 記錄分?jǐn)?shù)類Score 
19.8.3 刷幀線程DrawThread 
19.8.4 游戲界面類GameView 
19.9 游戲優(yōu)化與改進

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