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Cocos2D應(yīng)用開發(fā)實(shí)踐指南:利用Cocos2D、Box2D和Chipmunk開發(fā)iOS游戲

Cocos2D應(yīng)用開發(fā)實(shí)踐指南:利用Cocos2D、Box2D和Chipmunk開發(fā)iOS游戲

定 價(jià):¥99.00

作 者: Rod Strougo,Ray Wenderlich
出版社: 機(jī)械工業(yè)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 程序設(shè)計(jì) 計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò) 移動(dòng)開發(fā)

ISBN: 9787111425076 出版時(shí)間: 2013-06-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 492 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  《Cocos2D應(yīng)用開發(fā)實(shí)踐指南:利用Cocos2D、Box2D和Chipmunk開發(fā)iOS游戲》封底貼有Pearson Education(培生教育出版集團(tuán))激光防偽標(biāo)簽,無標(biāo)簽者不得銷售。這是一本系統(tǒng)的、富有趣味的、具有實(shí)戰(zhàn)性的Cocos2D游戲開發(fā)指南。由兩位資深的iOS開發(fā)工程師和游戲開發(fā)工程師撰寫,Box2D創(chuàng)始人Erin Catto等多位專家聯(lián)袂推薦。全書以一個(gè)真實(shí)有趣的游戲案例Space Viking為主線,通過這個(gè)游戲案例的逐步迭代實(shí)現(xiàn),將利用Cocos2D、Box2D和Chipmunk進(jìn)行游戲開發(fā)必須掌握的各項(xiàng)關(guān)鍵技術(shù)(場景、圖層、精靈、動(dòng)畫、動(dòng)作、物理效果、粒子系統(tǒng)、碰撞檢測、關(guān)卡設(shè)計(jì)、音效……)串聯(lián)起來,系統(tǒng)講解了iOS游戲開發(fā)者利用Cocos2D進(jìn)行開發(fā)應(yīng)該學(xué)習(xí)的理論知識(shí),全面展示了Cocos2D游戲開發(fā)的流程、方法和技巧。此外,還介紹了粒子系統(tǒng)的原理,以及通過一個(gè)真實(shí)的游戲案例講解了iOS游戲的性能測試和優(yōu)化。全書分五部分,共17章,第一部分(第1~4章)介紹了如何安裝Cocos2D及如何用Cocos2D開始開發(fā)游戲,如何為游戲角色添加動(dòng)畫和動(dòng)作;第二部分(第5~6章)介紹了如何在游戲中添加更多角色,并在此過程中介紹了Cocos2D中的動(dòng)作和特效及文字功能;第三部分(第7~9章)介紹了如何通過添加菜單,使用聲音和滾動(dòng)來擴(kuò)展游戲中的游戲關(guān)卡;第四部分(第10~13章)介紹了如何運(yùn)用Cocos2D中的Box2D和Chipmunk為游戲添加特效,如重力、逼真的碰撞等,并添加了一些基于物理的關(guān)卡;第五部分(第14~17章)介紹了如何快速添加粒子系統(tǒng)到游戲中,如何添加成就系統(tǒng)和高分榜,以及如何使游戲運(yùn)行得更快。本書最后是一個(gè)附錄,其中介紹了Cocos2D中的關(guān)鍵類。

作者簡介

  Rod Strougo,資深iOS開發(fā)工程師和游戲開發(fā)工程師,精通Cocos2D和Box2D等移動(dòng)游戲開發(fā)引擎,經(jīng)驗(yàn)豐富。Rod接觸物理引擎和游戲開發(fā)的時(shí)間非常早,可以追溯到早期的Apple II,當(dāng)時(shí)他使用Basic編寫游戲。Rod 是Prop Group 工作室(www.prop.gr)的創(chuàng)始人和首席開發(fā)者,近年來熱衷于幫助其他人開始游戲制作之路。Ray Wenderlich,資深iOS開發(fā)工程師和游戲開發(fā)工程師,精通Cocos2D和Box2D等移動(dòng)游戲開發(fā)引擎,經(jīng)驗(yàn)豐富。Ray是Razeware LLC創(chuàng)始人,著有一系列iOS應(yīng)用和蘋果應(yīng)用開發(fā)相關(guān)的教程,涵蓋Objective-C、iPhone/iOS、Cocos2D、Corona、Unity和OpenGL等眾多主題,詳情請(qǐng)見www.raywenderlich.com。

圖書目錄

目  錄
本書贊譽(yù)
譯者序
前言
第一部分 Cocos2D初接觸
第1章 你好,Cocos2D 1
1.1 下載和安裝Cocos2D 2
1.1.1 下載Cocos2D 2
1.1.2 安裝Cocos2D模板 3
1.2 創(chuàng)建你的第一個(gè)Cocos2D應(yīng)用HelloWorld 3
1.2.1 查看Cocos2D模板 4
1.2.2 構(gòu)建Cocos2D HelloWorld項(xiàng)目 4
1.2.3 使HelloWorld更上一層樓 6
1.2.4 添加移動(dòng) 7
1.3 為更好奇的讀者:理解Cocos2D HelloWorld 8
1.3.1 場景和節(jié)點(diǎn) 8
1.3.2 開始 10
1.3.3 進(jìn)一步探索Cocos2D源代碼 14
1.4 安裝CCHelloWorld到iPhone或iPad上 15
1.4.1 讓Xcode為你做所有事情 16
1.4.2 為iPhone或iPad構(gòu)建應(yīng)用 17
1.5 小結(jié) 17
1.6 習(xí)題 17
第2章 你好,Space Viking 18
2.1 創(chuàng)建Space Viking項(xiàng)目 18
2.2 創(chuàng)建Space Viking類對(duì)象 19
2.3 創(chuàng)建背景層 20
2.4 GamePlayer層:把維京海盜Ole加入游戲中 23
2.5 GameScene類:把層與場景連接起來 25
2.6 Cocos2D Director 26
2.7 添加運(yùn)動(dòng) 27
2.7.1 導(dǎo)入JoyStick類 28
2.7.2 添加JoyStick和按鍵 28
2.7.3 將JoyStick運(yùn)動(dòng)應(yīng)用于維京海盜Ole 31
2.8 紋理圖集 35
2.8.1 紋理和紋理圖集的技術(shù)細(xì)節(jié) 36
2.8.2 創(chuàng)建場景1紋理圖集 38
2.8.3 添加場景1紋理圖集到Space Viking 41
2.9 為更好奇的讀者:測試CCSpriteBatchNode 41
2.10 在iPhone 3G和老舊設(shè)備上調(diào)校性能 43
2.11 小結(jié) 43
2.12 習(xí)題 43
第3章 Cocos2D動(dòng)畫和動(dòng)作概述 45
3.1 Cocos2D中的動(dòng)畫 45
3.2 Space Viking設(shè)計(jì)基礎(chǔ) 49
3.3 Cocos2D動(dòng)作和動(dòng)畫基礎(chǔ) 52
3.4 使用屬性列表文件存儲(chǔ)動(dòng)畫數(shù)據(jù) 53
3.5 組織、常量和通用協(xié)議 55
3.5.1 創(chuàng)建常量文件 56
3.5.2 通用協(xié)議文件 57
3.6 GameObject和GameCharacter類 59
3.6.1 創(chuàng)建GameObject 59
3.6.2 創(chuàng)建GameCharacter類 64
3.7 小結(jié) 66
3.8 習(xí)題 66
第4章 簡單碰撞檢測和第一個(gè)敵人 67
4.1 創(chuàng)建RadarDish和Viking類 67
4.1.1 創(chuàng)建RadarDish類 67
4.1.2 創(chuàng)建Viking類 72
4.2 最終步驟 86
4.3 小結(jié) 92
4.4 習(xí)題 92
第二部分 更多敵人和更多樂趣
第5章 更多動(dòng)作、特效和Cocos2D調(diào)度器 93
5.1 道具 94
5.1.1 Mallet道具 94
5.1.2 Health道具 96
5.1.3 空間貨運(yùn)飛船 98
5.2 敵人機(jī)器人 100
5.3 添加PhaserBullet 111
5.4 GameplayLayer和Viking更新 114
5.5 為更好奇的讀者:Cocos2D中的特效 118
5.5.1 Space Viking中有趣的特效 118
5.5.2 運(yùn)行EffectsTest 120
5.5.3 將精靈和對(duì)象恢復(fù)正常 120
5.6 小結(jié) 121
5.7 習(xí)題 121
第6章 文字、字體和書面語 122
6.1 CCLabelTTF類 122
6.2 理解錨點(diǎn)和對(duì)齊 123
6.3 CCLabelBMFont 125
6.4 使用Glyph Designer字體設(shè)計(jì)器 125
6.5 使用Hiero字體構(gòu)建工具 126
6.6 為更好奇的讀者:實(shí)時(shí)調(diào)試 129
6.6.1 更新EnemyRobot 129
6.6.2 更新GameplayLayer 132
6.6.3 文字調(diào)試器的其他應(yīng)用 133
6.7 小結(jié) 133
6.8 習(xí)題 133
第三部分 從關(guān)卡到游戲
第7章 主菜單、關(guān)卡完成和致謝場景 135
7.1 Cocos2D中的場景 135
7.2 GameManager概述 136
7.3 Cocos2D中的菜單 144
7.4 場景組織與圖像 144
7.5 創(chuàng)建主菜單 146
7.5.1 創(chuàng)建MainMenuScene 146
7.5.2 MainMenuLayer類 147
7.6 其他菜單和GameplayLayer 153
7.6.1 導(dǎo)入Intro、LevelComplete、Credits和Options場景及層 153
7.6.2 GameplayLayer 153
7.6.3 修改SpaceVikingApp-Delegate類 155
7.7 為更好奇的讀者:IntroLayer類和LevelComplete類 156
7.8 小結(jié) 157
7.9 習(xí)題 157
第8章 添加音效 158
8.1 CocosDenshion概述 158
8.2 導(dǎo)入并設(shè)置音頻文件 158
8.2.1 為Space Viking添加音頻 159
8.2.2 音頻常量 159
8.3 同步異步加載音頻的比較 161
8.3.1 同步加載音頻 161
8.3.2 異步加載音頻 163
8.3.3 添加音頻到GameManager 163
8.4 添加SoundEngine到GameObject 174
8.5 為EnemyRobot添加聲音 177
8.6 為Ole添加音效 180
8.7 為菜單場景添加音樂 185
8.7.1 為Gameplay添加音樂 185
8.7.2 為MainMenu添加音樂 185
8.8 為更好奇的讀者:如果你需要更多音頻控制 185
8.9 小結(jié) 186
8.10 習(xí)題 186
第9章 當(dāng)世界變得更大:添加滾動(dòng) 187
9.1 為更廣闊的世界添加邏輯 188
9.2 創(chuàng)建更廣闊的世界 190
9.2.1 創(chuàng)建第2個(gè)游戲場景 191
9.2.2 創(chuàng)建滾動(dòng)層 197
9.3 與視差層一起滾動(dòng) 203
9.4 無限制滾動(dòng) 206
9.4.1 創(chuàng)建滾動(dòng)層 206
9.4.2 創(chuàng)建平臺(tái)場景 214
9.5 瓷片地圖 216
9.5.1 安裝Tiled工具 217
9.5.2 創(chuàng)建瓷片地圖 218
9.5.3 Cocos2D壓縮TileMap類 220
9.5.4 添加TileMap到ParallaxNode 222
9.6 小結(jié) 224
9.7 習(xí)題 225
第四部分 物 理 引 擎
第10章 基礎(chǔ)游戲物理學(xué):用Box2D增加現(xiàn)實(shí)性 227
10.1 開始 227
10.1.1 關(guān)于死亡的瘋狂夢(mèng)想 229
10.1.2 創(chuàng)建新場景 229
10.1.3 添加Box2D文件到你的項(xiàng)目 231
10.1.4 Box2D單位 235
10.2 你好,Box2D 236
10.2.1 創(chuàng)建Box2D對(duì)象 237
10.2.2 Box2D調(diào)試?yán)L制 240
10.2.3 整合所有元素 241
10.2.4 創(chuàng)建地面 243
10.3 基礎(chǔ)Box2D交互和裝飾 245
10.3.1 拖動(dòng)對(duì)象 247
10.3.2 質(zhì)量、密度、摩擦力和彈性 251
10.3.3 用精靈裝飾Box2D形體 254
10.4 制作一個(gè)Box2D解謎游戲 261
10.5 小結(jié) 271
10.6 習(xí)題 271
第11章 中級(jí)游戲物理學(xué):建模、競速和跨越 272
11.1 開始 272
11.1.1 添加資源文件 272
11.1.2 創(chuàng)建基本的Box2D場景 273
11.2 用Box2D創(chuàng)建一個(gè)小車 283
11.2.1 用Box2D創(chuàng)建一個(gè)定制圖形 284
11.2.2 使用Vertex Helper工具 285
11.2.3 用Box2D旋轉(zhuǎn)關(guān)節(jié)添加輪子 288
11.3 讓小車移動(dòng)和跳躍 291
11.3.1 利用加速計(jì)使小車移動(dòng) 292
11.3.2 讓它可滾動(dòng) 294
11.3.3 力和沖量 302
11.3.4 固定傾卸臺(tái) 302
11.3.5 讓小車跳躍 303
11.3.6 更靈敏的轉(zhuǎn)向 306
11.4 小結(jié) 307
11.5 習(xí)題 307
第12章 高級(jí)游戲物理學(xué):更真實(shí)的物體 308
12.1 關(guān)節(jié)和人偶:帶Ole回到場景 308
12.1.1 限制旋轉(zhuǎn)關(guān)節(jié) 309
12.1.2 使用柱狀關(guān)節(jié) 310
12.1.3 如何在恰當(dāng)?shù)攸c(diǎn)創(chuàng)建多個(gè)形體和關(guān)節(jié) 311
12.1.4 添加Ole:實(shí)現(xiàn) 313
12.2 添加障礙物和橋梁 318
12.2.1 添加橋梁 318
12.2.2 添加尖刺 321
12.2.3 添加改良的主循環(huán) 325
12.3 關(guān)底戰(zhàn)斗 326
12.3.1 危險(xiǎn)的挖掘機(jī) 334
12.3.2 最后一擊:添加通關(guān)后電影序幕 340
12.4 小結(jié) 344
12.5 習(xí)題 344
第13章 Chipmunk物理引擎(不需要Alvin) 345
13.1 Chipmunk引擎是什么 345
13.2 Chipmunk引擎入門 347
13.2.1 添加Chipmunk引擎到你的項(xiàng)目中 351
13.2.2 創(chuàng)建基本的Chipmunk引擎場景 354
13.3 添加精靈并使它們移動(dòng) 361
13.3.1 通過直接設(shè)置速度跳躍 366
13.3.2 通過設(shè)置表面速度移動(dòng)地面 367
13.3.3 地面碰撞檢測 367
13.3.4 Chipmunk引擎裁判器和法線 368
13.3.5 碰撞檢測實(shí)現(xiàn) 368
13.3.6 移動(dòng)和跳躍實(shí)現(xiàn) 372
13.4 Chipmunk引擎和約束 376
13.4.1 旋轉(zhuǎn)平臺(tái) 378
13.4.2 樞軸、彈簧和普通平臺(tái) 380
13.5 偉大的逃脫 385
13.5.1 跟隨Ole 385
13.5.2 布局平臺(tái) 387
13.5.3 Ole動(dòng)畫序列 387
13.5.4 音樂和音效 391
13.5.5 添加背景 392
13.5.6 添加贏/輸條件限制 393
13.6 小結(jié) 394
13.7 習(xí)題 394
第五部分 粒子系統(tǒng)、游戲中心和性能
第14章 粒子系統(tǒng):創(chuàng)建火焰、雪花、冰和更多 395
14.1 內(nèi)置粒子系統(tǒng) 396
14.1.1 運(yùn)行內(nèi)置粒子系統(tǒng) 396
14.1.2 在沙漠中降雪 397
14.2 粒子設(shè)計(jì)器入門 398
14.3 為Space Viking創(chuàng)建并添加粒子系統(tǒng) 401
14.4 小結(jié) 406
14.5 習(xí)題 406
第15章 游戲中心的成就系統(tǒng)和高分榜 407
15.1 什么是游戲中心 407
15.2 為你的應(yīng)用啟用游戲中心 409
15.2.1 獲取iOS開發(fā)者賬號(hào) 409
15.2.2 為應(yīng)用創(chuàng)建一個(gè)應(yīng)用程序ID 409
15.2.3 在iTunes里注冊(cè)你的應(yīng)用 412
15.2.4 啟用游戲中心支持 415
15.3 游戲中心身份驗(yàn)證 416
15.3.1 確定游戲中心可用 416
15.3.2 嘗試給玩家進(jìn)行驗(yàn)證 416
15.3.3 如果驗(yàn)證狀態(tài)發(fā)生變化則告知 417
15.3.4 實(shí)現(xiàn) 418
15.4 配置成就系統(tǒng) 423
15.4.1 添加成就系統(tǒng)到iTunesConnect 423
15.4.2 成就系統(tǒng)如何工作 425
15.5 實(shí)現(xiàn)成就系統(tǒng) 426
15.5.1 創(chuàng)建游戲狀態(tài)類 426
15.5.2 為加載和保存數(shù)據(jù)創(chuàng)建幫助函數(shù) 429
15.5.3 修改GCHelper以發(fā)送成就數(shù)據(jù) 431
15.5.4 在Space Viking中使用GameState和GCHelper 436
15.5.5 在應(yīng)用中顯示成就 440
15.6 設(shè)置并實(shí)現(xiàn)高分榜 442
15.6.1 在iTunes Connect里設(shè)置高分榜 442
15.6.2 高分榜的工作原理 443
15.6.3 實(shí)現(xiàn)高分榜 444
15.6.4 在游戲中顯示高分榜 445
15.7 小結(jié) 448
15.8 習(xí)題 448
第16章 性能優(yōu)化 449
16.1 CCSprite與CCSpriteBatchNode比較 449
16.1.1 測試性能差別 453
16.1.2 對(duì)紋理和紋理圖集的建議 453
16.2 復(fù)用CCSprite 455
16.3 Cocos2D分析器 457
16.4 用Instruments發(fā)現(xiàn)性能瓶頸 459
16.4.1 時(shí)間分析器 460
16.4.2 OpenGL Driver Instrument 461
16.5 小結(jié) 464
16.6 習(xí)題 464
第17章 結(jié)束語 465
17.1 展望未來 466
17.2 Android及其他平臺(tái) 466
17.3 最后的思考 467
附錄 Cocos2D的主要類 468

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