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火星人:3ds Max 2013大風(fēng)暴

火星人:3ds Max 2013大風(fēng)暴

定 價(jià):¥99.00

作 者: 火星時(shí)代 主編
出版社: 人民郵電出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 3DS MAX 計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò) 圖形圖像 多媒體

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ISBN: 9787115312822 出版時(shí)間: 2013-05-01 包裝: 平裝
開(kāi)本: 16開(kāi) 頁(yè)數(shù): 685 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  《火星人———3ds Max 2013大風(fēng)暴》是3ds Max2013的入門(mén)教材,全書(shū)共分4篇25章。基礎(chǔ)篇包括軟件概述、入門(mén)訓(xùn)練、選擇和變化功能介紹及空間坐標(biāo)系統(tǒng)等內(nèi)容;建模篇詳細(xì)講解了三維模型的基礎(chǔ)知識(shí)和不同的建模方法,包括基礎(chǔ)建模、放樣建模、合成建模、修改建模、復(fù)制建模、細(xì)分建模、面片建模、多邊形及石墨建模;渲染篇介紹了材質(zhì)、貼圖、燈光、攝影機(jī)、環(huán)境、特效、標(biāo)準(zhǔn)渲染及Mentalray超級(jí)渲染器等內(nèi)容;動(dòng)畫(huà)篇主要講解了基礎(chǔ)動(dòng)畫(huà)、角色動(dòng)畫(huà)、CS與CAT角色動(dòng)畫(huà)、粒子與動(dòng)力學(xué)系統(tǒng)、Hair andFur及布料系統(tǒng)的內(nèi)容。隨書(shū)附贈(zèng)兩張DVD9多媒體教學(xué)光盤(pán)。其中,包括近65小時(shí)的視頻講解,素材內(nèi)容包含學(xué)習(xí)過(guò)程中所涉及到的場(chǎng)景和素材文件?!痘鹦侨恕?ds Max 2013大風(fēng)暴》可供廣大三維動(dòng)畫(huà)愛(ài)好者及相關(guān)專(zhuān)業(yè)學(xué)生自學(xué)和培訓(xùn)使用。

作者簡(jiǎn)介

  火星時(shí)代創(chuàng)建于1999 年,自主的業(yè)內(nèi)知名品牌“火星人”從1995 年延續(xù)至今,“火星課堂”圖書(shū)也暢銷(xiāo)海內(nèi)外,與CG產(chǎn)業(yè)在中國(guó)的10 年發(fā)展歷程相伴?;鹦菚r(shí)代涵蓋了全部的CG領(lǐng)域項(xiàng)目,集影視動(dòng)畫(huà)的設(shè)計(jì)制作、專(zhuān)業(yè)培訓(xùn)、教材出版、網(wǎng)絡(luò)媒體于一身。響應(yīng)市場(chǎng)需求和社會(huì)潮流,為社會(huì)輸送急需的建筑室內(nèi)外表現(xiàn)人才,是火星時(shí)代的使命之一。

圖書(shū)目錄

基礎(chǔ)篇
第1章 基礎(chǔ)知識(shí)
1.1 Autodesk 3ds Max 2013概述
1.2 硬件和系統(tǒng)設(shè)置
1.3 第三方插件的用法
第2章 入門(mén)訓(xùn)練——宇宙飛船
2.1 進(jìn)入3ds Max
2.2 視圖操作
2.2.1 視圖操作
2.2.2 創(chuàng)建平面
2.2.3 創(chuàng)建攝影機(jī)
2.2.4 為山體制作材質(zhì)
2.3 制作飛船
2.3.1 創(chuàng)建飛船模型
2.3.2 為飛船制作材質(zhì)
2.4 制作動(dòng)畫(huà)
2.4.1 繪制飛行路徑
2.4.2 路徑動(dòng)畫(huà)
2.5 制作燈光
2.6 渲染輸出動(dòng)畫(huà)
2.7 存儲(chǔ)場(chǎng)景文件
第3章 認(rèn)識(shí)操作界面
3.1 屏幕布局
3.2 功能區(qū)介紹
3.2.1 菜單欄
3.2.2 主工具欄
3.2.3 石墨建模工具
3.2.4 命令面板
3.2.5 狀態(tài)欄和提示行
3.2.6 動(dòng)畫(huà)控制區(qū)
3.2.7 視圖區(qū)
3.2.8 視圖控制區(qū)
3.2.9 功能執(zhí)行方法
第4章 選擇和變換功能介紹
4.1 創(chuàng)建物體
4.2 選擇物體
4.2.1 單擊選擇
4.2.2 框出區(qū)域選擇
4.2.3 通過(guò)名字或顏色選擇
4.2.4 通過(guò)過(guò)濾器選擇
4.2.5 通過(guò)圖解視圖選擇
4.2.6 通過(guò)材質(zhì)選擇
4.2.7 通過(guò)軌跡視圖選擇
4.2.8 通過(guò)場(chǎng)景資源管理器選擇
4.3 選擇集
4.3.1 編輯選擇集
4.3.2 鎖定選擇集
4.4 孤立當(dāng)前選擇
4.5 復(fù)合的功能選擇法
4.5.1 選擇并移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放
4.5.2 區(qū)域選擇并移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放
4.5.3 選擇并操縱
4.5.4 選擇并鏈接
4.5.5 鎖定選擇
4.5.6 變換工具框
4.6 復(fù)制物體
4.7 物體的隱藏、凍結(jié)
第5章 空間坐標(biāo)系統(tǒng)
5.1 專(zhuān)用名詞注解
5.2 坐標(biāo)控制按鈕
5.3 坐標(biāo)軸控制
5.4 坐標(biāo)軸心控制
5.5 坐標(biāo)系統(tǒng)介紹
建模篇
第6章 三維模型概論
第7章 基礎(chǔ)建模
7.1 基本幾何體玩具工廠(chǎng)
7.1.1 長(zhǎng)方體
7.1.2 球體
7.1.3 圓柱體
7.1.4 圓環(huán)
7.1.5 茶壺
7.1.6 圓錐體
7.1.7 幾何球體
7.1.8 管狀體
7.1.9 四棱錐
7.1.10 平面
7.2 基本圖形糟糕的設(shè)計(jì)圖
7.2.1 線(xiàn)
7.2.2 多邊形
7.2.3 圓環(huán)
7.2.4 矩形
7.2.5 圓
7.2.6 橢圓
7.2.7 弧
7.2.8 星形
7.2.9 螺旋線(xiàn)
7.2.10 截面
7.2.11 文本
7.2.12 Egg
7.3 圖形編輯畫(huà)家的手
7.3.1 點(diǎn)的修改
7.3.2 多點(diǎn)的修改
7.3.3 線(xiàn)的精度屬性
7.3.4 圖形的合并
7.3.5 線(xiàn)的繪制
7.3.6 勾邊和圓角化
7.4 旋轉(zhuǎn)成型光滑的酒杯
7.4.1 打開(kāi)柵格捕捉
7.4.2 繪制截面草圖
7.4.3 完善剖面圖形
7.4.4 車(chē)削成型酒杯
7.4.5 返修酒杯形態(tài)
7.5 文字和倒角立體文字
7.5.1 制作文字圖形
7.5.2 調(diào)節(jié)文字效果
7.5.3 制作倒角效果
7.5.4 制作中文文字
7.5.5 制作雙面倒角
7.6 勾線(xiàn)和輪廓倒角面具
7.6.1 顯示背景圖像
7.6.2 描繪并修改圖形
7.6.3 制作并修改輪廓線(xiàn)
7.6.4 制作倒角剖面模型
7.7 建筑擴(kuò)展建模
7.7.1 創(chuàng)建植物
7.7.2 創(chuàng)建欄桿
7.7.3 創(chuàng)建墻體
7.8 參數(shù)化樓梯的創(chuàng)建
7.8.1 直線(xiàn)樓梯
7.8.2 L型樓梯
7.8.3 U型樓梯
7.8.4 螺旋樓梯
7.9 參數(shù)化門(mén)窗的創(chuàng)建
7.9.1 門(mén)
7.9.2 窗
第8章 放樣建模
8.1 放樣造型原理
8.2 初始放樣胡蘿卜的制作
8.2.1 制作路徑和截面
8.2.2 放樣生成基本體
8.2.3 放樣縮放制作蘿卜大形
8.2.4 使用縮放工具制作細(xì)節(jié)
8.2.5 制作蘿卜纓
8.3 多圖形放樣香蕉的制作
8.3.1 路徑線(xiàn)和基礎(chǔ)圖形線(xiàn)
8.3.2 圖形截面的處理
8.3.3 獲取多個(gè)圖形截面
8.3.4 修改圖形線(xiàn)/路徑線(xiàn)完善造型
8.3.5 放樣中修改圖形和路徑
8.4 放樣應(yīng)用案例羅馬柱的制作
8.4.1 繪制路徑線(xiàn)及圖形線(xiàn)
8.4.2 通過(guò)放樣制作基本型
8.4.3 復(fù)制調(diào)整圖形塑造細(xì)節(jié)
8.4.4 通過(guò)縮放曲線(xiàn)塑造底部細(xì)節(jié)
8.4.5 通過(guò)扭曲制作異型羅馬柱
8.5 放樣應(yīng)用案例飲料瓶的制作
8.5.1 制作路徑線(xiàn)和圖形線(xiàn)
8.5.2 通過(guò)放樣制作基本型
8.5.3 復(fù)制圖形線(xiàn)進(jìn)行造型
8.5.4 通過(guò)傾斜和倒角塑造造型
8.6 擬合放樣沙發(fā)
8.6.1 制作基本線(xiàn)形
8.6.2 通過(guò)擬合放樣制作基本體
8.6.3 修改擬合線(xiàn)完善造型
第9章 合成建模
9.1 包裹變形雪人
9.1.1 創(chuàng)建堆砌球體
9.1.2 結(jié)合物體
9.1.3 軸心點(diǎn)居中
9.1.4 創(chuàng)建包裹球體
9.1.5 產(chǎn)生包裹物體
9.1.6 編輯模型
9.1.7 添加裝飾物體
9.2 布爾運(yùn)算
9.2.1 布爾運(yùn)算的基本原理
9.2.2 布爾運(yùn)算的動(dòng)畫(huà)設(shè)置
9.2.3 ProBoolean功能演示
9.2.4 ProBoolean物體的修改方法
9.2.5 ProCutter功能介紹
9.2.6 ProCutter物體的修改方法
9.2.7 綜合案例——色子
9.3 散布建模玩偶
9.3.1 創(chuàng)建單根毛發(fā)
9.3.2 指定散布合成
9.3.3 選擇分布區(qū)域
9.3.4 調(diào)整發(fā)型
9.3.5 設(shè)置材質(zhì)
9.4 地形建模山脈
9.4.1 繪制等高線(xiàn)
9.4.2 放置高度
9.4.3 制作地形
9.4.4 調(diào)整山色
9.4.5 增加細(xì)膩度
9.5 圖形合并凸顯文字動(dòng)畫(huà)
9.5.1 進(jìn)行圖形合并
9.5.2 擠壓浮雕文字
9.5.3 制作文字凸起動(dòng)畫(huà)
9.6 水滴網(wǎng)格變形球動(dòng)畫(huà)
9.6.1 創(chuàng)建變形球
9.6.2 創(chuàng)建融合體
9.6.3 模擬流體
第10章 修改建模
10.1 修改命令面板
10.1.1 認(rèn)識(shí)修改命令面板
10.1.2 修改命令分類(lèi)
10.1.3 基本用法
10.2 基本修改堆棧修改訓(xùn)練
10.2.1 創(chuàng)建模型并使用修改器
10.2.2 錐化修改器的使用技法
10.2.3 加入新的扭曲修改
10.2.4 多個(gè)物體的修改器操作
10.2.5 修改器的復(fù)制粘貼及變換順序
10.3 X變換修改跑氣的輪胎
10.3.1 制作輪胎模型
10.3.2 添加“X變換”修改器
10.3.3 為模型制作材質(zhì)
10.4 空間扭曲修改浪中浮萍
10.4.1 創(chuàng)建波浪平面和浮萍
10.4.2 創(chuàng)建“漣漪”物體
10.4.3 將波浪、浮萍與漣漪物體結(jié)合
10.4.4 創(chuàng)建動(dòng)畫(huà)
10.4.5 渲染動(dòng)畫(huà)
10.5 FFD修改器魚(yú)入花瓶
10.5.1 FFD修改器的使用
10.5.2 修改魚(yú)形態(tài)
10.5.3 添加空間扭曲
10.5.4 指定空間扭曲修改
10.5.5 調(diào)節(jié)魚(yú)尾巴的動(dòng)畫(huà)效果
10.6 編輯網(wǎng)格情侶咖啡杯
10.6.1 制作杯子的基本形狀
10.6.2 制作杯子的凹陷效果
10.6.3 調(diào)整杯子的形狀
10.6.4 制作杯子的把手
10.6.5 連接杯子與把手
第11章 復(fù)制建模
11.1 復(fù)制的概念
11.2 基本復(fù)制訓(xùn)練掛鐘
11.2.1 克隆復(fù)制
11.2.2 邊移動(dòng)邊復(fù)制
11.2.3 邊旋轉(zhuǎn)邊復(fù)制
11.2.4 邊縮放邊復(fù)制
11.2.5 鏡像復(fù)制
11.2.6 復(fù)制分針和秒針
11.2.7 修改分針和秒針
11.2.8 制作時(shí)間格
11.2.9 制作數(shù)字
11.3 陣列復(fù)制DNA螺旋
11.3.1 制作基本物體
11.3.2 一維陣列復(fù)制DNA鏈
11.3.3 二維陣列復(fù)制DNA鏈
11.3.4 三維陣列復(fù)制DNA鏈
11.4 間隔復(fù)制山體植樹(shù)
11.4.1 創(chuàng)建山坡地形
11.4.2 繪制山坡路徑
11.4.3 獨(dú)立NURBS曲線(xiàn)
11.4.4 進(jìn)行間隔復(fù)制
第12章 細(xì)分建模
12.1 基礎(chǔ)訓(xùn)練抱枕
12.1.1 創(chuàng)建基本體
12.1.2 加入細(xì)分光滑修改
12.1.3 調(diào)節(jié)頂點(diǎn)權(quán)重
12.1.4 移動(dòng)頂點(diǎn)的位置
12.1.5 調(diào)節(jié)邊的折縫
12.1.6 軟選擇修改
12.1.7 顯示的優(yōu)化控制
12.2 使用技能沙發(fā)
12.2.1 制作沙發(fā)底座
12.2.2 制作沙發(fā)坐墊
12.2.3 制作沙發(fā)扶手和靠背
12.2.4 調(diào)整沙發(fā)造型
12.2.5 修飾沙發(fā)最終形態(tài)
12.3 角色制作大嘴猴儲(chǔ)錢(qián)罐
12.3.1 制作頭部
12.3.2 創(chuàng)建猴子的嘴巴
12.3.3 制作猴子的鼻子和眼睛
12.3.4 制作猴子的耳朵
12.3.5 制作猴子的嘴巴
12.3.6 制作儲(chǔ)錢(qián)罐的投幣孔和猴子的發(fā)際線(xiàn)
12.3.7 修改猴子頭部的模型
12.3.8 制作猴子的身體
12.3.9 制作猴子的手臂、臀部和腿部
12.3.10 設(shè)置猴子的顏色
12.3.11 調(diào)整造型
12.3.12 制作鞋子
12.3.13 完成鞋子的制作
第13章 面片建模
13.1 初識(shí)面片建模網(wǎng)狀椅的制作
13.1.1 創(chuàng)建基本面片
13.1.2 繪制初始形狀線(xiàn)
13.1.3 編輯網(wǎng)格線(xiàn)形
13.1.4 生成曲面造型
13.1.5 生成網(wǎng)狀椅表面
13.1.6 制作椅子腿
13.1.7 制作椅子的坐墊
13.2 面片建模的綜合應(yīng)用異形椅的制作
13.2.1 繪制基本輪廓線(xiàn)
13.2.2 制作內(nèi)部輪廓線(xiàn)
13.2.3 生成曲面
13.2.4 制作對(duì)稱(chēng)部分和厚度
13.2.5 制作其他配件完成整體造型
13.3 編輯網(wǎng)格元寶的制作
13.3.1 制作基礎(chǔ)輪廓線(xiàn)
13.3.2 繪制整套外輪廓線(xiàn)
13.3.3 生成曲面調(diào)整造型
13.3.4 布置場(chǎng)景
第14章 多邊形與石墨建模
14.1 家具的制作
14.1.1 繪制基本造型
14.1.2 制作方凳的底面
14.1.3 完成方凳模型
14.1.4 制作靠背椅
14.2 卡通角色頭部的制作
14.2.1 制作參考平面
14.2.2 制作基本形體
14.2.3 調(diào)整五官的基本位置
14.2.4 細(xì)化五官部分
14.2.5 細(xì)化眼睛
14.2.6 細(xì)化鼻子
14.2.7 制作耳朵造型
14.2.8 完成頭部的制作
14.2.9 制作眼球和眉毛
渲染篇
第15章 材質(zhì)與貼圖
15.1 材質(zhì)基礎(chǔ)
15.2 基本材質(zhì)訓(xùn)練茶具靜物
15.2.1 創(chuàng)建并指定材質(zhì)
15.2.2 調(diào)節(jié)同步材質(zhì)
15.2.3 實(shí)時(shí)渲染調(diào)節(jié)
15.2.4 金屬材質(zhì)的制作
15.2.5 桌面材質(zhì)的制作
15.2.6 線(xiàn)框材質(zhì)的制作
15.2.7 自發(fā)光材質(zhì)的制作
15.3 基本貼圖訓(xùn)練簡(jiǎn)單幾何體
15.3.1 指定貼圖材質(zhì)
15.3.2 內(nèi)置貼圖坐標(biāo)
15.3.3 平移、選擇貼圖
15.3.4 添加UVW貼圖
15.3.5 UVW貼圖中Gizmo的使用
15.3.6 旋轉(zhuǎn)貼圖坐標(biāo)
15.3.7 縮放貼圖坐標(biāo)
15.3.8 瓷磚與鏡像
15.3.9 位圖適配的使用
15.3.10 法線(xiàn)對(duì)齊的使用
15.3.11 柱形坐標(biāo)
15.3.12 球形坐標(biāo)
15.3.13 收縮包裹坐標(biāo)
15.3.14 長(zhǎng)方體坐標(biāo)
15.3.15 貼圖模糊設(shè)置
15.3.16 面貼圖坐標(biāo)
15.4 UVW展開(kāi)網(wǎng)游胖子
15.4.1 模型準(zhǔn)備及UVW展開(kāi)命令的添加
15.4.2 展開(kāi)頭部的坐標(biāo)
15.4.3 對(duì)應(yīng)頭部的貼圖
15.4.4 展開(kāi)手臂的坐標(biāo)
15.4.5 對(duì)應(yīng)手臂的貼圖
15.4.6 腳底板的制作
15.4.7 腿部的制作
15.4.8 身體的制作
15.4.9 完成對(duì)稱(chēng)模型制作
15.5 貼圖通道訓(xùn)練油桶展示
15.5.1 場(chǎng)景分析及準(zhǔn)備
15.5.2 漫反射貼圖效果
15.5.3 材質(zhì)層級(jí)
15.5.4 獲取材質(zhì)貼圖
15.5.5 改變貼圖強(qiáng)度
15.5.6 不透明貼圖
15.5.7 高光級(jí)別貼圖
15.5.8 凹凸貼圖
15.5.9 自發(fā)光貼圖
15.5.10 存儲(chǔ)材質(zhì)
15.6 反射效果訓(xùn)練茶壺展示臺(tái)
15.6.1 反射貼圖
15.6.2 光線(xiàn)跟蹤反射
15.6.3 混合紋理反射
15.6.4 真假反射混合
15.6.5 真實(shí)金屬反射
15.6.6 反射衰減效果
15.6.7 玻璃材質(zhì)的透明效果
15.6.8 玻璃材質(zhì)的反射折射
15.6.9 光線(xiàn)跟蹤材質(zhì)的使用
15.7 特殊材質(zhì)的應(yīng)用
15.7.1 雙面材質(zhì)
15.7.2 卡通材質(zhì)
15.7.3 多維子對(duì)象材質(zhì)
15.7.4 混合材質(zhì)
15.7.5 合成材質(zhì)
15.7.6 置換貼圖
15.7.7 建筑材質(zhì)的應(yīng)用
15.7.8 高級(jí)照明覆蓋材質(zhì)
15.7.9 法線(xiàn)貼圖技術(shù)
15.7.10 每像素?cái)z影機(jī)貼圖技術(shù)
拓展訓(xùn)練1 X光效果
拓展訓(xùn)練2 玉質(zhì)頭盔
拓展訓(xùn)練3 絲綢的質(zhì)感
第16章 燈光和攝影機(jī)
16.1 泛光燈基礎(chǔ)訓(xùn)練大象照明
16.1.1 創(chuàng)建泛光燈
16.1.2 調(diào)整燈光位置
16.1.3 放置高光工具的使用
16.1.4 燈光色彩動(dòng)畫(huà)
16.1.5 產(chǎn)生投影效果
16.2 聚光燈基礎(chǔ)訓(xùn)練
16.2.1 創(chuàng)建聚光燈
16.2.2 聚光燈視圖
16.2.3 通過(guò)參數(shù)調(diào)節(jié)聚光范圍
16.2.4 通過(guò)視圖調(diào)節(jié)聚光范圍
16.2.5 指定投影圖像
16.2.6 方形聚光燈
16.2.7 排除物體受光影響
16.2.8 燈光的開(kāi)關(guān)與隱藏
16.2.9 燈光的衰減設(shè)定
16.3 陰影特效訓(xùn)練大象照明
16.3.1 打開(kāi)范例場(chǎng)景
16.3.2 渲染陰影效果
16.3.3 調(diào)整陰影貼圖
16.3.4 區(qū)域陰影的應(yīng)用
16.3.5 投影的泛光燈
16.3.6 負(fù)光效果
16.3.7 透明陰影效果
16.3.8 帶圖案的透明陰影
16.4 高級(jí)照明技術(shù)
16.4.1 光跟蹤器
16.4.2 光線(xiàn)跟蹤器和HDRI的配合使用
16.4.3 光能傳遞
16.4.4 貼圖烘焙技術(shù)
16.4.5 光度學(xué)燈光
16.5 攝影機(jī)訓(xùn)練會(huì)議室巡覽
16.5.1 創(chuàng)建攝影機(jī)
16.5.2 攝影剪切平面
16.5.3 擴(kuò)大視野范圍
16.5.4 指定注視約束控制器
16.5.5 制作攝影機(jī)動(dòng)畫(huà)
16.5.6 調(diào)節(jié)攝影機(jī)位置
16.5.7 渲染預(yù)覽動(dòng)畫(huà)
16.5.8 創(chuàng)建環(huán)視攝影機(jī)動(dòng)畫(huà)
16.6 景深和運(yùn)動(dòng)模糊
16.6.1 攝影機(jī)景深設(shè)置
16.6.2 攝影機(jī)運(yùn)動(dòng)模糊設(shè)置
第17章 環(huán)境與特效
17.1 標(biāo)準(zhǔn)霧效
17.1.1 真空效果
17.1.2 攝影機(jī)范圍
17.1.3 制作標(biāo)準(zhǔn)霧
17.1.4 黃色的霧
17.1.5 視景的縱深效果
17.1.6 背景的霧效
17.1.7 透明貼圖霧效
17.1.8 彩色霧效
17.2 層霧玩具廳
17.2.1 渲染范例場(chǎng)景
17.2.2 加入層霧效果
17.2.3 柔化層霧邊緣
17.2.4 柔化層霧頂部
17.2.5 分散遠(yuǎn)處?kù)F效
17.2.6 多層云霧
17.2.7 動(dòng)態(tài)霧效
17.3 層霧光柱和光束
17.3.1 創(chuàng)建燈光
17.3.2 添加體積光
17.3.3 設(shè)置體積光
17.3.4 設(shè)置體積光的漸變色
17.3.5 為體積光添加噪波
17.3.6 體積光的動(dòng)畫(huà)設(shè)置
17.4 火焰特效火炬
17.4.1 打開(kāi)范例場(chǎng)景
17.4.2 制作大氣裝置
17.4.3 指定火焰特效
17.4.4 調(diào)節(jié)火焰效果
17.4.5 投射火焰陰影
17.4.6 動(dòng)態(tài)燃燒效果
17.5 鏡頭效果火星光芒
17.5.1 創(chuàng)建場(chǎng)景燈光
17.5.2 指定發(fā)光效果
17.5.3 設(shè)置光暈效果
17.5.4 加入光環(huán)特效
17.5.5 加入射線(xiàn)特效
17.5.6 加入星芒特效
17.5.7 阻擋光芒效果
17.5.8 加入星空背景
17.5.9 星球光暈效果
17.5.10 雙重光暈效果
第18章 標(biāo)準(zhǔn)渲染
18.1 渲染類(lèi)型
18.2 渲染工具
18.3 渲染設(shè)置
18.3.1 “公用”選項(xiàng)卡
18.3.2 “渲染器”選項(xiàng)卡
18.3.3 “Render Elements”(渲染元素)選項(xiàng)卡
18.3.4 “光線(xiàn)跟蹤器”選項(xiàng)卡
18.3.5 “高級(jí)照明”選項(xiàng)卡
18.3.6 底部參數(shù)
18.3.7 渲染進(jìn)程信息板
18.4 渲染文件格式
第19章 mental ray超級(jí)渲染器
19.1 mental ray功能介紹
19.2 圖像渲染采樣訓(xùn)練
19.2.1 默認(rèn)掃描線(xiàn)渲染
19.2.2 mental ray的采樣參數(shù)設(shè)置
19.3 圖像光線(xiàn)跟蹤訓(xùn)練
19.3.1 光線(xiàn)跟蹤深度訓(xùn)練——鏡面反射
19.3.2 光線(xiàn)跟蹤折射訓(xùn)練——玻璃頭盔
19.4 反射焦散訓(xùn)練魔戒墜落
19.4.1 設(shè)置場(chǎng)景材質(zhì)和燈光
19.4.2 產(chǎn)生焦散效果
19.4.3 不同材質(zhì)的焦散效果
19.4.4 焦散的亮度和精度
19.5 折射焦散訓(xùn)練玻璃杯焦散
19.5.1 場(chǎng)景燈光和材質(zhì)制作
19.5.2 生成焦散并測(cè)試不同材質(zhì)的焦散效果
19.5.3 提升焦散的品質(zhì)
19.6 全局照明訓(xùn)練
19.6.1 場(chǎng)景燈光設(shè)置
19.6.2 設(shè)置全局照明亮度
19.6.3 設(shè)置全局照明精度
19.6.4 如何避免顏色溢出
19.7 區(qū)域燈光訓(xùn)練文字投影
19.7.1 默認(rèn)燈光投影測(cè)試
19.7.2 使用Mental Ray區(qū)域燈光
19.7.3 提高陰影品質(zhì)
19.7.4 球形區(qū)域燈光
19.8 運(yùn)動(dòng)模糊訓(xùn)練運(yùn)動(dòng)的角色
19.8.1 了解范例場(chǎng)景
19.8.2 設(shè)置圖像運(yùn)動(dòng)模糊
19.8.3 設(shè)置對(duì)象運(yùn)動(dòng)模糊
19.8.4 Mental Ray的運(yùn)動(dòng)模糊
19.8.5 提高運(yùn)動(dòng)模糊的質(zhì)量
19.9 景深訓(xùn)練
19.9.1 場(chǎng)景的材質(zhì)與燈光設(shè)置
19.9.2 設(shè)置景深效果并調(diào)節(jié)其大小
19.9.3 提升景深的渲染精度
19.10 天光及HDR的運(yùn)用
19.10.1 標(biāo)準(zhǔn)天光照明效果
19.10.2 日光系統(tǒng)的使用
19.11 材質(zhì)與貼圖的運(yùn)用
19.11.1 物理學(xué)SSS材質(zhì)
19.11.2 SSS Fast Skin材質(zhì)
19.11.3 Displacement置換貼圖
19.11.4 Ocean 海洋貼圖
19.11.5 攝影機(jī)明暗器的使用
19.11.6 連接材質(zhì)的使用
19.11.7 環(huán)境反射模擬天光
19.12 硬件渲染器和Iray渲染器的使用
19.12.1 硬件渲染器的啟用
19.12.2 視覺(jué)樣式測(cè)試
19.12.3 硬件渲染中的燈光與陰影
19.12.4 硬件渲染中的景深效果
19.12.5 Iray渲染器的材質(zhì)
19.12.6 Iray渲染器的燈光
19.12.7 Iray渲染器的金屬材質(zhì)測(cè)試
動(dòng)畫(huà)篇
第20章 基礎(chǔ)動(dòng)畫(huà)訓(xùn)練
20.1 基本動(dòng)畫(huà)操作彈跳的球體
20.1.1 創(chuàng)建球體
20.1.2 設(shè)置關(guān)鍵幀
20.1.3 編輯關(guān)鍵幀
20.1.4 設(shè)置動(dòng)畫(huà)播放
20.1.5 調(diào)用運(yùn)動(dòng)軌跡
20.1.6 動(dòng)畫(huà)曲線(xiàn)編輯器的基本操作
20.1.7 調(diào)節(jié)球體的運(yùn)動(dòng)速度
20.1.8 循環(huán)運(yùn)動(dòng)設(shè)置
20.2 基本動(dòng)畫(huà)操作有彈性的跳跳球
20.2.1 改變球體軸心點(diǎn)
20.2.2 設(shè)置球體的變形動(dòng)畫(huà)
20.2.3 設(shè)置拉伸擠壓的循環(huán)動(dòng)畫(huà)
20.3 基本動(dòng)畫(huà)操作沿曲線(xiàn)彈跳的小球
20.3.1 創(chuàng)建路徑和虛擬體
20.3.2 指定路徑控制器
20.3.3 鏈接球體到虛擬體
20.4 路徑動(dòng)畫(huà)飛機(jī)滑翔
20.4.1 螺旋槳?jiǎng)赢?huà)
20.4.2 飛機(jī)沿路徑飛行
20.4.3 調(diào)整動(dòng)畫(huà)
20.5 注視約束眼珠的控制
20.5.1 創(chuàng)建虛擬體
20.5.2 設(shè)置注視約束
20.5.3 完成兩只眼睛的控制
20.6 路徑變形動(dòng)畫(huà)神龍翻飛
20.6.1 繪制路徑
20.6.2 頭部的附著約束
20.6.3 設(shè)置爪子的附著約束
20.6.4 設(shè)置路徑變形動(dòng)畫(huà)
20.6.5 設(shè)置動(dòng)畫(huà)的速度和方向
20.6.6 設(shè)置龍爪的動(dòng)畫(huà)
20.6.7 添加網(wǎng)格平滑
20.6.8 設(shè)置材質(zhì)并渲染
第21章 角色動(dòng)畫(huà)基礎(chǔ)
21.1 正向鏈接運(yùn)動(dòng)機(jī)械手臂運(yùn)動(dòng)
21.1.1 研究物體組合
21.1.2 進(jìn)行層次鏈接
21.1.3 鎖定垂直軸運(yùn)動(dòng)方向
21.1.4 控制連接桿重心
21.1.5 鎖定其余物體
21.1.6 制作動(dòng)畫(huà)效果
21.1.7 釋放對(duì)子物體的控制
21.2 反向鏈接運(yùn)動(dòng)操作機(jī)器手
21.2.1 限制機(jī)器手
21.2.2 限制水平軸
21.2.3 限制其他零件
21.2.4 增大垂直軸摩擦力
21.2.5 交互式IK
21.2.6 創(chuàng)建虛擬體
21.2.7 制作導(dǎo)引物體的動(dòng)畫(huà)
21.2.8 計(jì)算IK結(jié)果
21.3 反向阻尼運(yùn)動(dòng)單筒望遠(yuǎn)鏡
21.3.1 望遠(yuǎn)鏡套筒動(dòng)畫(huà)
21.3.2 創(chuàng)建導(dǎo)引物體并解算IK動(dòng)畫(huà)
21.4 組合鏈接運(yùn)動(dòng)蒸汽活塞
21.4.1 鏈接物體
21.4.2 設(shè)定鏈接參數(shù)
21.4.3 設(shè)定曲柄軸心
21.4.4 曲柄末端物體
21.4.5 交互式IK動(dòng)畫(huà)
21.4.6 應(yīng)用式IK動(dòng)畫(huà)
21.5 高級(jí)IK設(shè)置飛舞的鏈子錘
21.5.1 場(chǎng)景分析
21.5.2 終結(jié)點(diǎn)應(yīng)用
21.5.3 優(yōu)先級(jí)
21.5.4 鏈接手柄到路徑
21.5.5 應(yīng)用路徑控制模塊
21.5.6 啟動(dòng)路徑
21.6 骨骼及IK設(shè)置基礎(chǔ)機(jī)械手臂運(yùn)動(dòng)
21.6.1 創(chuàng)建骨骼鏈
21.6.2 編輯骨骼鏈
21.6.3 常用的IK設(shè)置
21.6.4 根據(jù)模型創(chuàng)建骨骼
21.6.5 鏈接模型到骨骼
21.6.6 創(chuàng)建IK 鏈接并制作動(dòng)畫(huà)
21.7 軟性骨骼蒙皮踢腿動(dòng)畫(huà)
21.7.1 創(chuàng)建骨骼系統(tǒng)
21.7.2 應(yīng)用IK鏈接
21.7.3 進(jìn)行骨骼蒙皮
21.7.4 調(diào)節(jié)影響權(quán)重
21.7.5 制作踢腿動(dòng)畫(huà)
21.8 高級(jí)連接控制自動(dòng)跟隨的尾巴
21.8.1 連接模型
21.8.2 連接關(guān)節(jié)虛擬體
21.8.3 連接大虛擬體
21.8.4 制作IK連接
21.8.5 為虛擬體指定彈簧控制器
21.8.6 制作動(dòng)畫(huà)
21.9 表情變形動(dòng)畫(huà)說(shuō)話(huà)的猴子
21.9.1 場(chǎng)景分析
21.9.2 融合表情模型
21.9.3 創(chuàng)建浮動(dòng)滑塊
21.9.4 定義滑塊功能
21.9.5 引入聲音
21.9.6 制作口型動(dòng)畫(huà)
第22章 CS與CAT角色動(dòng)畫(huà)
22.1 Character Studio系統(tǒng)
22.1.1 初識(shí)Biped骨骼
22.1.2 進(jìn)入CS的體形模式
22.1.3 制作怪獸骨骼
22.1.4 體形模式下骨骼的復(fù)制與粘貼
22.1.5 體形文件的保存與調(diào)用
22.1.6 角色骨骼創(chuàng)建——場(chǎng)景準(zhǔn)備
22.1.7 角色骨骼創(chuàng)建——脊椎骨骼的對(duì)應(yīng)
22.1.8 角色骨骼創(chuàng)建——脊椎附屬物骨骼的創(chuàng)建
22.1.9 角色骨骼創(chuàng)建——制作角色的手臂骨骼
22.1.10 角色骨骼創(chuàng)建——制作角色的腿腳骨骼
22.2 Character Studio系統(tǒng)的Physique蒙皮設(shè)置
22.2.1 為角色添加Physique命令
22.2.2 了解Physique命令的操作方式
22.2.3 頭部動(dòng)作測(cè)試
22.2.4 完成頭部的蒙皮設(shè)置
22.2.5 保存測(cè)試動(dòng)作
22.3 Character Studio系統(tǒng)足跡模式的使用
22.3.1 制作自動(dòng)行走動(dòng)畫(huà)
22.3.2 制作跑、跳動(dòng)畫(huà)
22.3.3 制作走、跑、跳動(dòng)畫(huà)
22.3.4 修改動(dòng)畫(huà)效果
22.3.5 調(diào)用動(dòng)作文件
22.4 Character Studio系統(tǒng)——?jiǎng)幼魑募木庉?br />22.4.1 動(dòng)作文件的層修改
22.4.2 運(yùn)動(dòng)流模式的動(dòng)作組合
22.4.3 混合器的使用
22.4.4 動(dòng)作文件的剪輯和縮放
22.4.5 時(shí)間扭曲
22.4.6 使用過(guò)渡軌跡進(jìn)行動(dòng)作銜接
22.4.7 身體不同部位的動(dòng)作組合
22.4.8 動(dòng)作文件的計(jì)算合成
22.5 Character Studio系統(tǒng)動(dòng)畫(huà)制作演示
22.5.1 起始動(dòng)作的設(shè)置
22.5.2 設(shè)置起跳部分的關(guān)鍵動(dòng)作
22.5.3 完成跳躍關(guān)鍵姿勢(shì)的設(shè)置
22.5.4 設(shè)置中間過(guò)渡姿勢(shì)
22.5.5 添加重心和步伐的細(xì)節(jié)
22.6 CAT系統(tǒng)骨骼的創(chuàng)建
22.6.1 起始動(dòng)作的設(shè)置
22.6.2 帶有模型綁定的預(yù)設(shè)骨骼
22.6.3 半人馬骨骼的創(chuàng)建——后腿和尾巴
22.6.4 CAT骨骼的調(diào)用和保存
22.7 角色的蒙皮
22.7.1 角色骨骼的創(chuàng)建和修改
22.7.2 角色蒙皮
22.7.3 調(diào)節(jié)封套范圍
22.7.4 繪制權(quán)重
22.7.5 頂點(diǎn)選擇和權(quán)重工具
22.7.6 鏡像模式的使用
22.7.7 整理文件
22.8 CAT系統(tǒng)角色動(dòng)畫(huà)的制作
22.8.1 制作CAT自動(dòng)行走動(dòng)畫(huà)
22.8.2 制作CAT自動(dòng)原地跑步動(dòng)畫(huà)
22.8.3 制作向前動(dòng)畫(huà)
22.8.4 CAT調(diào)用CS動(dòng)作文件
22.8.5 CAT動(dòng)作文件的使用
22.8.6 CAT調(diào)整層的使用
22.8.7 CAT動(dòng)畫(huà)層制作手動(dòng)動(dòng)畫(huà)
22.8.8 CAT手動(dòng)動(dòng)畫(huà)的保存和調(diào)用
22.8.9 群集動(dòng)畫(huà)設(shè)置
22.8.10 CAT的群集動(dòng)畫(huà)效果
第23章 粒子與動(dòng)力學(xué)
23.1 基本粒子訓(xùn)練落葉紛飛
23.1.1 準(zhǔn)備場(chǎng)景
23.1.2 設(shè)置粒子外形
23.2 基本粒子訓(xùn)練噴泉效果
23.2.1 設(shè)置粒子基本噴射效果
23.2.2 設(shè)置粒子受重力影響
23.2.3 調(diào)節(jié)碎塊運(yùn)動(dòng)
23.2.4 設(shè)置水花的形態(tài)和材質(zhì)
23.2.5 設(shè)置水花的運(yùn)動(dòng)模糊
23.2.6 設(shè)置噴泉陣列效果
23.3 高級(jí)PF粒子小球彈跳
23.3.1 創(chuàng)建粒子流源
23.3.2 設(shè)置粒子的基本狀態(tài)
23.3.3 修改粒子的外形和材質(zhì)
23.3.4 設(shè)置導(dǎo)向板
23.3.5 設(shè)置重力
23.3.6 設(shè)置粒子流的新事件
23.3.7 設(shè)置粒子向前運(yùn)動(dòng)
23.3.8 渲染設(shè)置
23.4 高級(jí)PF粒子心花怒放
23.4.1 設(shè)置粒子的出生事件
23.4.2 設(shè)置粒子變成心形
23.4.3 粒子附著模型表面運(yùn)動(dòng)
23.4.4 粒子向外分散事件的制作
23.4.5 設(shè)置粒子材質(zhì)
23.5 Mass FX動(dòng)力學(xué)基礎(chǔ)天降橫財(cái)
23.5.1 剛體動(dòng)力學(xué)工作流程
23.5.2 場(chǎng)景分析及準(zhǔn)備
23.5.3 設(shè)置動(dòng)力學(xué)剛體
23.5.4 動(dòng)畫(huà)模擬
23.5.5 創(chuàng)建背景和燈光
23.6 Mass FX動(dòng)力學(xué)屬性設(shè)置開(kāi)獎(jiǎng)
23.6.1 動(dòng)力學(xué)模擬測(cè)試
23.6.2 動(dòng)力學(xué)屬性設(shè)置
23.6.3 填滿(mǎn)盒子
23.6.4 設(shè)置傾倒動(dòng)畫(huà)
23.6.5 設(shè)置盒子的動(dòng)力學(xué)屬性
23.6.6 設(shè)置小球的顏色
23.7 Mass FX動(dòng)力學(xué)布娃娃系統(tǒng)交通意外
23.7.1 布娃娃系統(tǒng)基本操作
23.7.2 模擬交通意外
23.8 Mass FX動(dòng)力學(xué)布料系統(tǒng)——充氣床墊
23.8.1 Mass FX布料系統(tǒng)基礎(chǔ)操作
23.8.2 設(shè)置場(chǎng)景
23.8.3 動(dòng)畫(huà)模擬
23.9 Mass FX動(dòng)力學(xué)約束鐵球撞墻
23.9.1 動(dòng)力約束的添加方法
23.9.2 設(shè)置約束的參數(shù)
23.9.3 制作墻體坍塌效果
23.9.4 修正墻體坍塌效果
拓展訓(xùn)練1 漫天飛鳥(niǎo)
拓展訓(xùn)練2 天崩地裂
第24章 Hair and Fur(毛發(fā)制作系統(tǒng))
24.1 毛發(fā)制作初體驗(yàn)毛筆
24.1.1 添加毛發(fā)修改器
24.1.2 設(shè)置毛發(fā)生長(zhǎng)部位
24.1.3 梳理毛發(fā)的形態(tài)
24.1.4 設(shè)置毛發(fā)常規(guī)參數(shù)
24.1.5 設(shè)置毛發(fā)變形參數(shù)
24.1.6 為場(chǎng)景添加燈光
23.1.7 調(diào)節(jié)毛發(fā)材質(zhì)效果
24.2 花紋地毯的制作
24.2.1 創(chuàng)建場(chǎng)景模型并添加毛發(fā)修改器
24.2.2 使用貼圖控制毛發(fā)的顏色
24.2.3 使用貼圖控制毛發(fā)密度
24.2.4 使用貼圖控制毛發(fā)比例
24.2.5 調(diào)節(jié)毛發(fā)的彎曲形態(tài)
24.2.6 添加燈光并渲染
24.3 風(fēng)吹草動(dòng)的制作過(guò)程
24.3.1 毛發(fā)中的動(dòng)力學(xué)屬性
24.3.2 毛發(fā)和物體的碰撞
24.3.3 外力對(duì)毛發(fā)的影響
24.3.4 模擬草地效果
24.3.5 創(chuàng)建燈光并渲染
24.4 毛發(fā)高級(jí)制作梳理長(zhǎng)發(fā)
24.4.1 毛發(fā)梳理測(cè)試
24.4.2 使用樣條線(xiàn)繪制頭發(fā)輪廓
24.4.3 調(diào)節(jié)樣條線(xiàn)并生成毛發(fā)
24.4.4 調(diào)節(jié)頭發(fā)的基本參數(shù)
24.4.5 樣條線(xiàn)重梳并設(shè)置材質(zhì)
24.4.6 設(shè)置燈光和攝影機(jī)
24.4.7 最終渲染
第25章 Cloth布料系統(tǒng)
25.1 基礎(chǔ)訓(xùn)練陳年老酒壇
25.1.1 創(chuàng)建酒壇子
25.1.2 創(chuàng)建布料系統(tǒng)
25.1.3 布料的動(dòng)力學(xué)模擬
25.1.4 創(chuàng)建圓環(huán)對(duì)象
25.1.5 渲染輸出設(shè)置
25.2 基礎(chǔ)訓(xùn)練風(fēng)吹戰(zhàn)旗
25.2.1 制作戰(zhàn)旗模型
25.2.2 添加布料系統(tǒng)
25.2.3 固定戰(zhàn)旗
25.2.4 添加風(fēng)力
25.2.5 制作動(dòng)畫(huà)效果
25.2.6 設(shè)置渲染和燈光
25.3 高級(jí)制作撕毀地圖
25.3.1 制作場(chǎng)景
25.3.2 添加布料系統(tǒng)
25.3.3 設(shè)置撕裂的位置
25.3.4 設(shè)置動(dòng)畫(huà)
25.4 高級(jí)制作縫制衣服
25.4.1 繪制衣服輪廓線(xiàn)
25.4.2 從輪廓線(xiàn)生成布料
25.4.3 調(diào)節(jié)布料的位置
25.4.4 縫制布料
25.4.5 進(jìn)行模擬運(yùn)算
25.4.6 消除接縫
拓展訓(xùn)練——角色動(dòng)畫(huà)中的布料應(yīng)用
……

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