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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)軟件與程序設(shè)計(jì)其他編程語言/工具ActionScript 3.0游戲設(shè)計(jì)基礎(chǔ)(第2版)

ActionScript 3.0游戲設(shè)計(jì)基礎(chǔ)(第2版)

ActionScript 3.0游戲設(shè)計(jì)基礎(chǔ)(第2版)

定 價(jià):¥99.00

作 者: 斯白(Spuy,R.V.D.)著 大漠窮秋 譯
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 程序設(shè)計(jì) 計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)

ISBN: 9787121202414 出版時(shí)間: 2013-05-01 包裝: 平裝
開本: 16 頁數(shù): 652 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  《ActionScript 3.0游戲設(shè)計(jì)基礎(chǔ)(第2版)》涵蓋了Flash 游戲設(shè)計(jì)中的所有基礎(chǔ)主題,包括游戲圖形的制作、AS3.0 語法基礎(chǔ)、事件機(jī)制、碰撞檢測、物理模擬、滾屏系統(tǒng)、AI(人工智能)基礎(chǔ),以及嵌入游戲音效。對于每一章的內(nèi)容,在《ActionScript 3.0游戲設(shè)計(jì)基礎(chǔ)(第2版)》的隨書源代碼中都提供了完整的代碼和可運(yùn)行的示例。讀者可以跟隨作者的思路,從最簡單的游戲開始循序漸進(jìn)地向前推進(jìn),最終構(gòu)建出比較大型的Flash 游戲。由于《ActionScript 3.0游戲設(shè)計(jì)基礎(chǔ)(第2版)》的原作者本身就是一位高校的老師,因此,本書的內(nèi)容由淺入深,知識豐富,非常適合讀者自學(xué)或者作為高等學(xué)校的教材使用。

作者簡介

  Rex van der Spuy,是一名自由職業(yè)者、交互媒體設(shè)計(jì)師,擅長Flash/AS3.0 游戲設(shè)計(jì)、界面設(shè)計(jì),以及ActionScript 編程。他目前主要在加拿大、印度、南非這些地方游走。在不用編寫視頻游戲代碼的時(shí)候,他會一邊彈著錫塔爾琴,一邊周游世界。

圖書目錄

第1章 編程基礎(chǔ):如何制作視頻游戲
1.1 基本要求
1.1.1 一臺計(jì)算機(jī)
1.1.2 圖形設(shè)計(jì)軟件
1.1.3 計(jì)算機(jī)編程軟件
1.1.4 Adobe Flash Professional
1.2 你需要知道的東西
1.3 你不需要知道的東西
1.4 一切都與編程有關(guān)
1.5 編程?可是我的數(shù)學(xué)很爛!
1.6 我已經(jīng)知道怎么編程了!
1.6.1 我能制作何種類型的游戲?
1.6.2 學(xué)習(xí)新術(shù)語
1.6.3 打好基礎(chǔ)...
1.7 使用Flash Builder
1.7.1 設(shè)置Flash Builder 的工作環(huán)境
1.8 編寫你的第一個(gè)程序
1.9 ActionScript 文件和.as 擴(kuò)展名
1.10 開始編程!
1.10.1 關(guān)于sprite 的一點(diǎn)小魔法
1.10.2 不要忽略類!
1.10.3 使用構(gòu)造方法
1.10.4 對齊代碼
1.11 您的指令是什么?
1.12 為代碼添加注釋
1.13 運(yùn)行你的程序并編譯SWF 文件
1.13.1 在你編譯程序的時(shí)候發(fā)生了什么?
1.14 不能運(yùn)行?
1.14.1 一些常見的錯(cuò)誤信息
1.14.2 使用原始的源文件校對你的程序
1.15 關(guān)于Flash Builder 的更多內(nèi)容
1.15.1 編輯窗口的怪癖和特性
1.15.2 透視圖...
1.16 關(guān)于AS3.0 和Flash Player 的更多內(nèi)容
1.17 命名約定
1.18 本章小結(jié)
第2章 制作游戲圖形
2.1 創(chuàng)建游戲世界背景
2.1.1 在Photoshop 中新建文件
2.1.2 繪制天空.
2.1.3 繪制山巒.
2.1.4 使用鋼筆工具繪圖
2.1.5 復(fù)制、修改以及排列圖層
2.1.6 斜面和浮雕
2.1.7 使用矩形選擇工具制作箱子
2.2 制作游戲角色
2.2.1 創(chuàng)建文件.
2.2.2 繪制角色.
2.3 制作按鈕
2.3.1 新建一個(gè)文件
2.3.2 繪制按鈕
2.3.3 使用文字工具
2.3.4 制作其他按鈕
2.3.5 保存作品并制作PNG 文件
2.4 檢查你的作品
2.5 關(guān)于Photoshop 的更多內(nèi)容
2.6 本章小結(jié)
第3章 為對象編程
3.1 可我有點(diǎn)害怕編程!
3.2 加載并顯示圖片
3.2.1 新建AS3.0 項(xiàng)目
3.2.2 理解配置文件
3.2.3 用元數(shù)據(jù)標(biāo)簽設(shè)置Flash Player
3.2.4 加載并顯示background.png
3.2.5 這段代碼的工作原理是什么?
3.2.6 變量
3.2.7 變量類型
3.2.8 創(chuàng)建空盒子
3.2.9 創(chuàng)建實(shí)例和對象
3.2.10 在舞臺中顯示圖像
3.2.11 理解代碼結(jié)構(gòu)
3.2.12 在舞臺上定位Sprite
3.3 為按鈕編程
3.3.1 理解點(diǎn)標(biāo)記
3.3.2 方法
3.3.3 使用方法調(diào)用
3.3.4 使用函數(shù)定義
3.3.5 使用基本方法
3.3.6 理解事件和事件監(jiān)聽器
3.3.7 讓按鈕運(yùn)行起來
3.4 利用屬性控制Sprite 對象
3.4.1 上下移動
3.5 漸進(jìn)移動
3.5.1 跟蹤輸出
3.5.2 使用遞增和遞減運(yùn)算符
3.5.3 限制移動
3.5.4 變大和變小
3.5.5 消失!...
3.5.6 旋轉(zhuǎn)
3.5.7 更多的屬性?
3.6 Sprite 居中
3.7 代碼小結(jié)
3.8 本章小結(jié)
第4章 決策
4.1 使用文本
4.1.1 新建項(xiàng)目
4.1.2 需要導(dǎo)入的類
4.1.3 創(chuàng)建TextFormat 和 TextField 對象
4.1.4 設(shè)置文本格式
4.1.5 配置并顯示輸出文本
4.1.6 配置并顯示輸入文本框
4.2 編寫簡單的猜數(shù)字游戲
4.2.1 理解游戲的結(jié)構(gòu)
4.3 學(xué)習(xí)關(guān)于變量的更多內(nèi)容
4.3.1 監(jiān)聽按鍵
4.4 決策
4.4.1 顯示游戲狀態(tài)
4.5 使用后綴操作符改變同一個(gè)變量的值
4.5.1 字符串連接
4.5.2 嗨,為什么必須要用gameStatus 變量呢?
4.5.3 uint 型變量與int 型變量
4.5.4 游戲的輸贏
4.5.5 利用方法將程序模塊化
4.6 潤色
4.6.1 處理隨機(jī)數(shù)
4.6.2 禁用回車鍵
4.7 制作漂亮的按鈕
4.7.1 理解一些概念
4.7.2 加載圖片并顯示按鈕
4.7.3 理解鼠標(biāo)事件
4.8 將按鈕添加到猜數(shù)字游戲中
4.8.1 在游戲結(jié)束時(shí)禁用按鈕
4.8.2 管理復(fù)雜的代碼
4.9 項(xiàng)目擴(kuò)展
4.9.1 制作Play again 按鈕
4.9.2 跟蹤玩家的猜測
4.9.3 添加視覺效果
4.9.4 逆向思維
4.10 嵌入字體快速指南
4.11 本章小結(jié)
第5章 控制游戲角色
5.1 使用鍵盤控制玩家的游戲角色
5.1.1 鍵盤操控——錯(cuò)誤的方式!
5.1.2 鍵盤操控——正確的方式!
5.1.3 按照指定的速度移動
5.1.4 使用新的keyDownHandler
5.1.5 使用keyUpHandler
5.1.6 使用enterFrameHandler
5.1.7 設(shè)置舞臺邊界
5.1.8 到達(dá)舞臺邊緣時(shí)禁止移動
5.1.9 屏幕環(huán)繞
5.2 嵌入圖片
5.3 滾動
5.3.1 源碼分析
5.3.2 更好地滾動
5.3.3 再好一點(diǎn)的滾動
5.4 更進(jìn)一步
5.4.1 視差滾動
5.5 本章小結(jié)
第6章 碰撞檢測
使用hitTestObject 進(jìn)行基本的碰撞檢測
使用hitTestObject
6.1 觸發(fā)狀態(tài)變化
6.1.1 降低血量條
6.1.2 利用scaleX 按照百分比縮放血量條
6.1.3 刷新得分
6.1.4 檢測游戲是否結(jié)束
6.1.5 拿起和放下對象
6.2 關(guān)于hitTestObject 的壞消息
6.2.1 使用邊界框檢測碰撞
6.2.2 學(xué)會和hitTestObject 共處
6.2.3 創(chuàng)建子對象
6.2.4 高級碰撞檢測策略
6.3 使用基于矢量的碰撞檢測
6.3.1 防止對象重疊
6.3.2 編寫Collision 類
6.3.3 換個(gè)角度再看方法、實(shí)參和形參
6.3.4 Collision.block 方法解析
6.4 本章小結(jié)
第7章 制作游戲
7.1 制作游戲圖形
7.1.1 制作帶紋理的箱子
7.1.2 制作地雷
7.1.3 制作游戲角色
7.1.4 設(shè)計(jì)游戲背景
7.1.5 制作Game Over 圖形
7.2 游戲編程
7.2.1 處理大量對象
7.2.2 到底什么是類?
7.2.3 TimeBombPanic 應(yīng)用類解析
7.2.4 向游戲中添加對象
7.2.5 舞臺邊界
7.2.6 角色和箱子之間的碰撞
7.2.7 排雷
7.2.8 使用定時(shí)器
7.2.9 結(jié)束游戲
7.3 創(chuàng)建可滾動的游戲環(huán)境
7.3.1 讓你的作品準(zhǔn)備滾動
7.3.2 向游戲中添加對象
7.3.3 滾動游戲的邊界
7.4 本章小結(jié)
第8章 制作更大型的游戲
8.1 理解游戲的結(jié)構(gòu)
8.1.1 使用私有變量和方法
8.2 游戲編程
8.2.1 讓LevelOne 訪問stage
8.2.2 確保LevelOne 位于舞臺上
8.2.3 LevelOne 類
8.2.4 對游戲角色編程
8.2.5 對怪物編程
8.2.6 對星形武器編程
8.2.7 檢測關(guān)卡是否結(jié)束
8.2.8 結(jié)束關(guān)卡
8.2.9 使用removeChild 徹底刪除對象
8.2.10 通過派發(fā)事件在類之間進(jìn)行通信
8.2.11 事件冒泡
8.2.12 結(jié)束第一關(guān)
8.3 在第二關(guān)中向四個(gè)方向發(fā)射星星
8.4 更多的怪物
8.4.1 在一個(gè)滾動式的游戲世界中移動對象
8.4.2 智能怪物
8.4.3 障礙物和尋路
8.5 關(guān)于游戲結(jié)構(gòu)的更多內(nèi)容
8.6 本章小結(jié)
第9章 物理引擎、循環(huán)、數(shù)組和音效
9.1 使用物理模擬自然運(yùn)動
9.1.1 用來玩物理的游戲?qū)ο箢?br />9.1.2 加速度
9.1.3 摩擦
9.1.4 彈跳
9.1.5 重力
9.1.6 跳躍
9.2 為游戲添加音效
9.2.1 在游戲中集成音效
9.2.2 循環(huán)播放音樂以及設(shè)置音量和聲道
9.3 同時(shí)操縱大量對象
9.3.1 使用數(shù)組
9.3.2 創(chuàng)建很多箱子
9.3.3 在多個(gè)對象之間進(jìn)行碰撞檢測
9.3.4 案例學(xué)習(xí)
9.4 本章小結(jié)
第10章 對象和角色的高級控制
10.1 使用鼠標(biāo)移動對象
10.1.1 讓對象跟隨鼠標(biāo)移動
10.1.2 使用緩動的方式移動對象
10.2 案例研究:全角度發(fā)射子彈
10.2.1 創(chuàng)建游戲?qū)ο?br />10.2.2 讓魔杖圍繞仙女旋轉(zhuǎn)
10.2.3 360°發(fā)射星星
10.3 高級玩家操控系統(tǒng)
10.4 敵軍AI 系統(tǒng)
10.4.1 避開玩家
10.4.2 旋轉(zhuǎn)并向鼠標(biāo)發(fā)射子彈
10.4.3 使用定時(shí)器發(fā)射子彈
10.5 案例研究:殺人蜂魔窟!
10.5.1 Flash 動畫以及游戲發(fā)布
10.6 本章小結(jié)

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