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Cocos2d-x高級開發(fā)教程:制作自己的《捕魚達(dá)人》

Cocos2d-x高級開發(fā)教程:制作自己的《捕魚達(dá)人》

定 價(jià):¥59.00

作 者: 火烈鳥網(wǎng)絡(luò)科技
出版社: 人民郵電出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 程序設(shè)計(jì) 計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò) 移動開發(fā)

ISBN: 9787115317964 出版時(shí)間: 2013-06-09 包裝: 平裝
開本: 16 頁數(shù): 316 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書以《捕魚達(dá)人》游戲?yàn)榘咐?,全面系統(tǒng)地講解了Cocos2d-x的功能與特性,以及進(jìn)行游戲開發(fā)的基本思路,包括游戲框架的搭建、基本游戲元素的使用、動作、音樂與音效、物理引擎、高級開發(fā)技巧、游戲優(yōu)化策略以及網(wǎng)絡(luò)編程等內(nèi)容。此外,本書精心挑選了引擎的調(diào)度系統(tǒng)、動作系統(tǒng)、輸入事件處理與底層繪圖原理等內(nèi)容,逐層剖析,給讀者清晰地呈現(xiàn)出了引擎的架構(gòu)和內(nèi)部的實(shí)現(xiàn)機(jī)理。 無論是初次接觸游戲開發(fā)的新手,還是有一定經(jīng)驗(yàn)的老手,都可以借由本書輕松有效地提高自己的水平。

作者簡介

  馬朔 廣州火烈鳥網(wǎng)絡(luò)科技有限公司CEO,帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)參與了《捕魚達(dá)人》系列游戲的技術(shù)開發(fā)以及Cocos2d-x forWindows Phone7的技術(shù)移植。在學(xué)生時(shí)代就曾受蘋果公司邀請作為中國高校學(xué)生代表赴美參加WWDC(蘋果全球開發(fā)者大會)。尹航 廣州火烈鳥網(wǎng)絡(luò)科技有限公司CTO,從事移動游戲的研發(fā)工作。曾經(jīng)參與Cocos2d-x for Windows Phone7引擎的開發(fā),負(fù)責(zé)《捕魚達(dá)人》系列游戲WindowsPhone版本的移植工作,并參與了多個(gè)移動游戲項(xiàng)目的開發(fā),擁有豐富的游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。

圖書目錄


第一部分 引擎基礎(chǔ)
第1章 Hello Cocos2d-x  2
1.1  引擎簡介  2
1.2  搭建開發(fā)環(huán)境  3
1.3  Hello World  5
1.4  Hello World分析  6
1.5  測試樣例簡介  10
1.6  小結(jié)  11
第2章 在游戲開始之前  12
2.1  基本概念  12
2.1.1  場景與流程控制  12
2.1.2  層  13
2.1.3  精靈  14
2.1.4  節(jié)點(diǎn)與渲染樹  14
2.1.5  動作與動畫  16
2.2  Cocos2d-x代碼風(fēng)格  16
2.2.1  命名空間與類名稱  16
2.2.2  構(gòu)造函數(shù)與初始化  17
2.2.3  選擇器  18
2.2.4  屬性  19
2.2.5  單例  20
2.3  C++中的Cocos2d-x內(nèi)存管理  21
2.3.1  復(fù)雜的內(nèi)存管理  21
2.3.2  現(xiàn)有的智能內(nèi)存管理技術(shù)  21
2.3.3  Cocos2d-x的內(nèi)存管理機(jī)制  22
2.3.4  工廠方法  25
2.3.5  關(guān)于對象傳值  26
2.3.6  釋放:release()還是autorelease()?  26
2.3.7  容器  27
2.3.8  相關(guān)輔助宏  28
2.3.9  Cocos2d-x內(nèi)存管理原則  28
2.4  生命周期分析  29
2.5  小結(jié)  31
第3章 游戲的基本元素  32
3.1  CCDirector:大總管  32
3.2  CCScene:場景  33
3.3  CCLayer:層  34
3.4  CCSprite:精靈  35
3.4.1  紋理  35
3.4.2  創(chuàng)建精靈  35
3.4.3  設(shè)置精靈的屬性  36
3.4.4  向?qū)又刑砑泳`  36
3.4.5  常用成員  38
3.5  CCNode與坐標(biāo)系  39
3.5.1  坐標(biāo)系與繪圖屬性  40
3.5.2  節(jié)點(diǎn)的組織  43
3.5.3  定時(shí)器事件  44
3.5.4  其他事件  46
3.6  Cocos2d-x內(nèi)置的常用層  46
3.7  Cocos2d-x調(diào)度原理  49
3.7.1  游戲主循環(huán)  50
3.7.2  定時(shí)調(diào)度器  53
3.8  小結(jié)  58
第4章 動作  60
4.1  基本概念  60
4.2  瞬時(shí)動作  61
4.3  持續(xù)性動作  62
4.3.1  位置變化動作  63
4.3.2  屬性變化動作  64
4.3.3  視覺特效動作  65
4.3.4  控制動作  65
4.4  復(fù)合動作  66
4.5  變速動作  68
4.6  使魚動起來  70
4.7  創(chuàng)建自定義動作  74
4.7.1  一點(diǎn)簡單的物理知識  74
4.7.2  創(chuàng)建自定義動作  75
4.8  讓動作更平滑流暢  77
4.9  Cocos2d-x動作原理  79
4.9.1  動作類的結(jié)構(gòu)  79
4.9.2  動作的更新  80
4.9.3  CCActionManager的工作原理  81
4.10  小結(jié)  83
第5章 動畫與場景特效  84
5.1  動畫  84
5.1.1  概述  84
5.1.2  使用動畫  85
5.2  場景特效  86
5.3  小結(jié)  87
第6章 音樂與音效  88
6.1  使用音效引擎  88
6.2  支持格式  89
6.3  播放音樂與音效  89
6.3.1  預(yù)加載  89
6.3.2  播放與停止  90
6.3.3  暫停與恢復(fù)播放  90
6.3.4  其他成員  91
6.4  小結(jié)  92
第7章 用戶輸入  93
7.1  觸摸輸入  93
7.1.1  使用CCLayer響應(yīng)觸摸事件  93
7.1.2  兩種Cocos2d-x觸摸事件  94
7.2  觸摸分發(fā)器原理  97
7.3  觸摸中的陷阱  100
7.4  使用觸摸事件  100
7.4.1  使炮臺動起來  100
7.4.2  識別簡單的手勢  103
7.5  加速度計(jì)  105
7.6  文字輸入  107
7.7  小結(jié)  110
第二部分 引擎進(jìn)階
第8章 粒子效果  114
8.1  Cocos2d-x中的粒子系統(tǒng)  114
8.2  粒子效果編輯器  117
8.2.1  界面介紹  117
8.2.2  制作火焰特效  121
8.3  小結(jié)  124
第9章 大型地圖  125
9.1  瓦片地圖  125
9.2  編輯器  126
9.2.1  Tiled Map Editor簡介  126
9.2.2  創(chuàng)建水底世界  127
9.3  導(dǎo)入游戲  131
9.4  實(shí)現(xiàn)層次感  132
9.5  預(yù)定義屬性  135
9.6  小結(jié)  135
第10章 Cocos2d-x繪圖原理及優(yōu)化  136
10.1  OpenGL基礎(chǔ)  136
10.1.1  OpenGL簡介  136
10.1.2  繪圖  140
10.1.3  矩陣與變換  143
10.2  Cocos2d-x繪圖原理  145
10.2.1  精靈的繪制  145
10.2.2  渲染樹的繪制  147
10.2.3  坐標(biāo)變換  150
10.3  TexturePacker與優(yōu)化  152
10.3.1  繪圖瓶頸  152
10.3.2  碎圖壓縮與精靈框幀  153
10.3.3  批量渲染  154
10.3.4  色彩深度優(yōu)化  156
10.4  小結(jié)  157
第11章 OpenGL繪圖技巧  159
11.1  自定義繪圖  159
11.2  遮罩層  161
11.3  數(shù)據(jù)交流  164
11.4  可編程管線  168
11.4.1  可編程著色器  168
11.4.2  CCGLProgram  168
11.4.3  變量傳遞  169
11.5  水紋效果  170
11.5.1  著色器程序  171
11.5.2  ShaderNode類  172
11.5.3  uniform變量準(zhǔn)備  174
11.5.4  繪制  175
11.5.5  添加到場景  176
11.6  CCGrid3D  177
11.7  再議效率  178
11.8  小結(jié)  179
第12章 物理引擎  180
12.1  新的超級武器  180
12.2  Box2D引擎簡介  181
12.3  接入Box2D  181
12.4  更新狀態(tài)  184
12.5  調(diào)試?yán)L圖  186
12.6  碰撞檢測  187
12.7  彈射  189
12.8  精確碰撞  190
12.9  小結(jié)  191
第三部分 游戲開發(fā)進(jìn)階
第13章 數(shù)據(jù)持久化  194
13.1  CCUserDefault  194
13.2  格式化存儲  194
13.3  本地文件存儲  196
13.4  XML與JSON  196
13.5  加密與解密  200
13.6  SQLite  201
13.7  小結(jié)  205
第14章 網(wǎng)絡(luò)  206
14.1  網(wǎng)絡(luò)傳輸架構(gòu)  206
14.2  CURL  206
14.3  簡單傳輸  207
14.4  非阻塞傳輸  209
14.5  用戶記錄  211
14.6  多人對戰(zhàn)與同步問題  211
14.6.1  時(shí)間同步  212
14.6.2  魚群同步  212
14.7  校驗(yàn)  213
14.8  小結(jié)  213
第15章 緩存與池  215
15.1  移動設(shè)備昂貴的CPU與內(nèi)存  215
15.2  緩存機(jī)制:預(yù)加載與重復(fù)使用  216
15.3  Cocos2d-x中的緩存  216
15.3.1  CCTextureCache  216
15.3.2  CCSpriteFrameCache  217
15.3.3  CCAnimationCache  217
15.4  對象池機(jī)制:可回收與重復(fù)使用  218
15.5  對象池實(shí)現(xiàn)  218
15.6  落實(shí)到工廠方法  221
15.7  一個(gè)簡單的性能測試  222
15.8  使用時(shí)機(jī)  223
15.9  小結(jié)  224
第16章 并發(fā)編程  225
16.1  單線程的尷尬  225
16.2  pthread  225
16.3  線程安全  226
16.4  線程間任務(wù)安排  227
16.5  并發(fā)編程輔助  228
16.6  小結(jié)  233
第四部分 多平臺
第17章 多平臺下的Cocos2d  236
17.1  Windows 8  236
17.2  Windows Phone平臺  237
17.3  Cocos2d-HTML5  237
17.4  移植  238
17.5  小結(jié)  238
第18章 可視化開發(fā)  239
18.1  CocosBuilder可視化開發(fā)  239
18.2  使用CocosBuilder創(chuàng)建場景  239
18.3  在Cocos2d-x項(xiàng)目中使用場景  241
18.4  小結(jié)  242
第19章 Cocos2d-HTML5   243
19.1  概述  243
19.2  開發(fā)流程  244
19.2.1  開發(fā)環(huán)境介紹  245
19.2.2  搭建開發(fā)環(huán)境  245
19.2.3  開始開發(fā)  249
19.3  代碼安全  255
19.4  小結(jié)  257
第20章 移植  258
20.1  命名原則  258
20.1.1  類名稱  258
20.1.2  類函數(shù)  259
20.1.3  屬性  259
20.1.4  選擇器  260
20.1.5  全局變量、函數(shù)與宏  260
20.2  跨語言移植  262
20.2.1  第一階段:代碼移植  262
20.2.2  第二階段:消除平臺差異  265
20.2.3  第三階段:優(yōu)化  268
20.3  小結(jié)  269
第五部分 實(shí)戰(zhàn)篇
第21章 實(shí)戰(zhàn)演練——開發(fā)自己的《捕魚達(dá)人》  272
21.1  開發(fā)前的準(zhǔn)備  273
21.1.1  視圖  273
21.1.2  模型  274
21.1.3  控制器  275
21.2  開始開發(fā)  275
21.2.1  第一輪迭代  275
21.2.2  第二輪迭代  289
21.2.3  第三輪迭代  293
附錄A  把游戲部署到Android平臺  299
 

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