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Nuke高級數字藝術合成火星風暴(第2版)

Nuke高級數字藝術合成火星風暴(第2版)

定 價:¥108.00

作 者: 杜磊 著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標 簽: 輔助設計與工程計算 計算機與互聯(lián)網 藝術 影視

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ISBN: 9787115311221 出版時間: 2013-04-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數: 345 字數:  

內容簡介

  《Nuke高級數字藝術合成火星風暴(第2版)》是“火星風暴·影視后期”系列中的一冊,全書緊密貼合當前國際影視特效制作流程與方法,由淺入深、循序漸進地闡述了影視特效合成原理,以及以Nuke為操作平臺的具體制作技巧,其中收錄了多個典型豐富的精彩案例,系統(tǒng)地講述了影視特效合成的制作流程,一步一步教導大家如何使用藝術的眼光來完成電影級的鏡頭制作。其中涉及很多影視合成的核心內容,如數字中間片的工作流程、膠片的特性與原理、對數和線性的轉換、色彩空間、電影調色、3D跟蹤、立體電影制作等知識點。內容精彩豐富,講解細致入微,技術參考性極強。隨書附帶1張DVD9多媒體教學光盤,包含了書中大量案例的高清視頻教程和素材文件,以幫助大家進一步理解《Nuke高級數字藝術合成火星風暴(第2版)》的相關知識點,完成相應的練習制作。《Nuke高級數字藝術合成火星風暴(第2版)》適用于廣大CG愛好者、Nuke軟件學習者與想要進入或正在從事影視特效后期制作的讀者朋友,也可以作為大中專院校相關專業(yè)的教材使用。

作者簡介

  杜磊,高級講師、高級后期特效合成師、高級綁定師、Massive群組動畫開發(fā)師,曾就職中國電影集團和火星時代實訓基地。具有多年電影后期特效制作經驗,是中國較早一批使用Nuke進行后期合成操作的資深特效人員。目前從事3D電影的開發(fā)與研究工作。

圖書目錄

第1篇 VFX奇跡傳說——走近Nuke
一、奇跡的開始
二、談談Digital Domain
三、Nuke的優(yōu)勢
四、了解Katana
五、展望未來
第2篇 臥薪嘗膽——Nuke基礎知識
第1章 Nuke World——基礎界面與操作
1.1 Nuke安裝系統(tǒng)配置要求
1.2 Nuke開始菜單
1.3 如何獲取幫助
1.4 Nuke界面布局
1.4.1 Nuke界面模塊
1.4.2 Nuke界面面板
1.4.3 Layout[布局]菜單
1.5 Nuke菜單概述
1.5.1 File[文件]菜單
1.5.2 Edit[編輯]菜單
1.5.3 Viewer[視窗]菜單
1.5.4 Render[渲染]菜單
1.5.5 Help[幫助]菜單
1.6 Nuke Viewer[視窗]
1.6.1 通道參數欄
1.6.2 顯示調節(jié)欄
1.6.3 數值顯示欄
1.6.4 時間線控制欄
1.6.5 時間線
1.6.6 Viewer Settings[視窗設置]
1.7 IO[輸入輸出]
1.7.1 Read Node[導入節(jié)點]
1.7.2 Image Browsers[圖像瀏覽器]
1.7.3 Node[節(jié)點]通用參數欄
1.7.4 Read[讀?。菝姘屙敳靠刂瓢粹o
1.7.5 Properties[屬性]面板頂部控制按鈕
1.7.6 Write[輸出]節(jié)點
第2章 入門案例——KingKong
2.1 Project Settings[項目設置]
2.2 導入素材
2.3 基礎合成
2.4 多種創(chuàng)建節(jié)點的方法
2.4.1 創(chuàng)建節(jié)點的方式
2.4.2 其他操作節(jié)點的方式
第3篇 揚帆出航——進階技能
第3章 談談合成
3.1 Nuke中的基礎合成
3.2 Merge節(jié)點參數欄
3.2.1 基礎運算參數組
3.2.2 合成通道參數組
3.2.3 通用參數組
第4章 色彩原理精講
4.1 ColorSpace[色彩空間]
4.1.1 三角形色域表示法(Primary Colors-Triangle)
4.1.2 ColorSpace[色彩空間]
4.2 Nuke的色彩空間
4.3 BitDepth[位深]
4.4 Integer[整型]和Float[浮點]
4.5 Format[圖像格式]
4.6 LOG[對數]空間
4.7 Gamma[伽馬]介紹
第5章 Nuke色彩空間實戰(zhàn)
5.1 Nuke色彩空間工作原理
5.1.1 ProjectSettings-LUT[項目設置-LUT]
5.1.2 Look Up Table(LUT)
5.1.3 FrameCycler
5.2 Read、ViewerProcess和Write節(jié)點
5.2.1 Read[輸入]節(jié)點
5.2.2 ViewerProcess[顯示校正]
5.2.3 Write[輸出]節(jié)點
5.3 色彩空間轉換的幾種方法
5.4 三維軟件的Gamma相應操作
第6章 Nuke通道全理解
6.1 通道基礎知識
6.2 節(jié)點通道參數
6.3 通道在節(jié)點上的顯示效果
6.4 常用節(jié)點簡介
6.4.1 Shuffle[通道操作]節(jié)點
6.4.2 ShuffleCopy[通道復制]節(jié)點
6.4.3 Copy[復制]節(jié)點
6.4.4 ChannelMerge[通道合成]節(jié)點
6.4.5 Add[添加]和Remove[去除]節(jié)點
第7章 選區(qū)操作——Roto神器
7.1 Roto節(jié)點
7.1.1 繪制工具
7.1.2 頂部工具欄
7.1.3 參數面板
7.2 繪制Roto
7.2.1 前景繪制
7.2.2 檢查背景
7.3 Roto節(jié)點與Tracker節(jié)點的聯(lián)合應用
7.3.1 聯(lián)合應用1
7.3.2 聯(lián)合應用2
7.4 RotoPaint節(jié)點
7.4.1 繪制工具組
7.4.2 頂部工具欄
7.4.3 Stroke參數欄
7.4.4 克隆工具
7.4.5 效果工具
7.4.6 特殊效果工具組
第4篇 乘風破浪——高級實戰(zhàn)
第8章 電影級調色實戰(zhàn)操作
8.1 ColorCorrect[色彩校正]節(jié)點
8.1.1 調整前景圖像
8.1.2 調整背景顏色
8.2 自動匹配顏色節(jié)點
8.2.1 ColorTransfer[顏色傳遞]節(jié)點
8.2.2 MatchGrade[匹配色階]節(jié)點
8.3 Grade[色階]節(jié)點
第9章 模擬飛行——Transform節(jié)點詳解
9.1 摳像制作
9.2 調整BBox
9.3 顏色校正
9.3.1 調整機身暗部區(qū)域
9.3.2 預合成
9.3.3 調整背景顏色
9.3.4 調整機身顏色
9.4 制作飛行動畫
9.4.1 設置動畫
9.4.2 Transform[變換]節(jié)點補充
9.5 制作尾氣效果
9.5.1 制作尾氣
9.5.2 調整背景畫面
9.6 調整最終效果
第10章 神奇摳像——Key[摳像]技術解析
10.1 摳像制作流程簡述
10.1.1 背景屏幕介紹
10.1.2 摳像操作相關知識
10.1.3 優(yōu)秀的摳像(Good Key)
10.1.4 Marker Point[標記點]
10.1.5 摳像流程圖
10.2 摳像前的準備
10.2.1 去場DeInterlace
10.2.2 轉換色彩空間
10.2.3 降噪處理
10.2.4 加載噪點
第11章 老牌摳像利器——Primatte
11.1 關于Primatte
11.2 前期準備工作
11.2.1 分析畫面
11.2.2 修正素材
11.2.3 Primatte摳像操作
11.3 實戰(zhàn)操作
11.4 背景制作
11.5 處理前景
11.6 最終效果調節(jié)
11.6.1 輝光效果
11.6.2 噪點效果
第12章 最好用的摳像插件——Keylight
12.1 素材畫面分析
12.2 Keylight摳像流程
12.2.1 選擇背景顏色
12.2.2 Keylight基礎參數介紹
12.2.3 去除屏幕噪點
12.2.4 調整屏幕遮罩
12.2.5 InM和OutM
12.2.6 調整前景顏色
12.3 背景合成
12.4 追加合成處理
12.5 制作槍火
12.6 彈殼動畫
12.7 整體效果調節(jié)
12.8 制作臉部光效
第5篇 無極探索——玩轉3D
第13章 我也是三維軟件
13.1 三維軟件Nuke
13.2 Nuke 3D Scene
13.2.1 3D節(jié)點工具菜單
13.2.2 3D Control[三維操作]
13.2.3 視圖顯示
13.2.4 3D點選擇工具
13.2.5 視圖操作
13.2.6 修改三維視圖顯示
13.2.7 Viewer Settings[視圖設置]
13.2.8 三維視圖的物體操作
13.3 綜合實例——Cornell Box制作
第14章 綜合實戰(zhàn)——綠色地球
14.1 案例分析
14.2 制作地球與月亮
14.2.1 制作綠色地球
14.2.2 附加內容
14.3 制作星空
14.3.1 Deform參數欄
14.3.2 制作透視變換
第15章 掌握虛擬攝影機
15.1 CG Camera
15.2 Nuke Camera
15.3 Nuke與Maya、Houdini的場景互導
15.3.1 導入Maya場景模型
15.3.2 Maya Camera Attributes
15.4 Python添加FOV參數
15.5 導入Houdini
第16章 完全綜合實戰(zhàn)——2D轉3D立體世界
16.1 畫面分析
16.2 三維模型制作的簡單介紹
16.3 Nuke 3D Stereography Production
16.3.1 導入場景模型
16.3.2 設置模型節(jié)點參數
16.3.3 準備投影圖像
16.3.4 投影貼圖
16.3.5 制作遠山
16.3.6 制作背景
16.4 Camera動畫設置
16.5 近景投影貼圖
16.6 3D Stereo Camera制作
16.6.1 啟動立體模塊
16.6.2 制作立體攝像機
16.6.3 渲染設置
16.7 最終效果調整
16.7.1 景深效果
16.7.2 運動模糊
16.7.3 膠片效果
16.8 Anaglyph立體成像
16.9 渲染輸出
16.9.1 普通格式文件
16.9.2 獨立左右眼圖像
16.9.3 exr格式
第17章 Nuke 3D Tracking[三維跟蹤]
17.1 三維跟蹤流程(Matchmoving Process)
17.2 3D跟蹤在影視中的具體應用
17.2.1 案例1——阿凡達鏡頭制作
17.2.2 案例2——保時捷廣告
17.3 常用跟蹤軟件和流程對比
17.4 CameraTracker[攝影機跟蹤]
第18章 誰說我變形了——鏡頭畸變
18.1 鏡頭畸變類型
18.1.1 Radial distortion[徑向畸變]
18.1.2 Mustache distortion[胡子畸變]
18.2 鏡頭畸變對影視作品的影響
18.3 特效鏡頭制作流程
18.4 LensDistortion[鏡頭畸變]節(jié)點
18.4.1 Image Analysis[圖像分析校正]
18.4.2 Grid Analysis[網格分析校正]
18.4.3 Line Analysis[線條分析校正]
18.4.4 LensDistortion[鏡頭畸變]
18.5 鏡頭畸變通道
……

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