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當前位置: 首頁出版圖書科學技術計算機/網絡軟件工程及軟件方法學設計原本:計算機科學巨匠Frederick P.Brooks的反思(珍藏版)

設計原本:計算機科學巨匠Frederick P.Brooks的反思(珍藏版)

設計原本:計算機科學巨匠Frederick P.Brooks的反思(珍藏版)

定 價:¥79.00

作 者: (美)Frederick P. Brooks Jr. 著,高博,朱磊,王海鵬 譯
出版社: 機械工業(yè)出版社
叢編項:
標 簽: 計算機與互聯網 軟件工程及軟件方法學

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ISBN: 9787111416265 出版時間: 2013-04-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數: 300 字數:  

內容簡介

  如果說《人月神話》是近40年來所有軟件開發(fā)工程師和項目經理們必讀的一本書,那么《設計原本:計算機科學巨匠Frederick P.Brooks的反思》將會是未來數十年內從事軟件行業(yè)的程序員、項目經理和架構師必讀的一本書。它是《人月神話》作者、著名計算機科學家、軟件工程教父、美國兩院院士、圖靈獎和IEEE計算機先驅獎得主Brooks在計算機軟硬件架構與設計、建筑和組織機構的架構與設計等領域畢生經驗的結晶,是計算機圖書領域的又一史詩級著作?!对O計原本:計算機科學巨匠Frederick P.Brooks的反思》從工程師和架構師的視角深入地探討了設計的和過程,尤其是復雜系統(tǒng)的設計過程,旨在提高產品的實用性與有效性,以及設計的效率和優(yōu)雅性。全書共28章,分為6個部分:第一部分(1~5章)主要討論了什么是設計、設計過程的思考、設計的類別、理性模型及其缺陷、以及對一些好的設計過程模型的探討;第二部分(6~7章)主要討論了協(xié)作設計與遠程協(xié)作;第三部分(8~16章)全面總結了設計中的各種原則、經驗和教訓,包括設計中理性主義與經驗主義、用戶模型、資源預算、約束、設計中的美學與風格、設計中的范本、設計的分離、設計的演變途徑和理由,以及專業(yè)設計者為何會犯錯;第四部分(17~18)探討了建筑設計與計算機軟硬件設計在設計思想和方法上的一些共同點和不同之處;第五部分(19~20章)探討了卓越的設計和卓越的設計師之間的關系,以及如何培養(yǎng)卓越的設計師;第六部分(21~28章)通過各個領域的各種類型的案例進行了分析和研究,旨在深刻揭示隱藏在這些案例背后不變的設計過程和思想。除了從事計算機軟硬件相關工作的讀者應該閱讀本書之外,其他領域的設計者、設計項目經理和設計理論研究人員也都能從《設計原本:計算機科學巨匠Frederick P.Brooks的反思》中找到大量寶貴資料。

作者簡介

  Frederick P. Brooks,Jr,著名計算機科學家、軟件工程教父、美國兩院院士、圖靈獎和IEEE計算機先驅獎得主。他在計算機軟硬件的架構與設計和軟件工程領域有極其深厚的造詣,并取得了舉世矚目的成就。他是IBM System/360計算機和Operating System/360操作系統(tǒng)的項目經理和總設計師,還是IBM Stretch和Harvest等沿續(xù)至今的計算機體系結構的總架構師。他不僅提出了軟件工程領域具有深遠影響的“沒有銀彈”的著名論點,而且著有軟件工程領域的傳世之作《人月神話》,暢銷30余年,為軟件行業(yè)的發(fā)展做出了巨大貢獻。此外,他在建筑設計方面也有十分深入的研究,曾參與北卡羅來納大學的西特森廳的設計,是設計委員會的正式成員。譯者簡介:高博,資深軟件開發(fā)工程師、架構師和項目經理,畢業(yè)于上海交通大學計算機系,在微軟、惠普和盛大等國內外知名企業(yè)從事軟件開發(fā)相關的工作近10年,積累了豐富的經驗。對程序設計語言、軟件測試方法學、軟件架構設計、軟件項目管理和云計算等技術方向和領域有濃厚的興趣,并致力于這些方面的研究和實踐。他熱衷于分享,近年來翻譯了《C++:99個常見編程錯誤》、《微軟的軟件測試之道》、《源碼中國》、《研究之美》等多本經典著作,在業(yè)界頗有影響力。朱磊,資深軟件開發(fā)工程師,畢業(yè)于上海交通大學軟件工程系,現就職于EMC上海卓越研發(fā)中心,擔任軟件開發(fā)工程師。業(yè)余時間潛心于技術的鉆研,非常喜歡與人分享和交流,擔任上海交通大學飲水思源論壇Java版版主已4年有余。曾參與過數本軟件開發(fā)類著作的翻譯。王海鵬,資深軟件開發(fā)工程師、架構師、咨詢顧問和培訓講師,畢業(yè)于華東師范大學,有近20年軟件行業(yè)從業(yè)經驗,經驗十分豐富。專注于軟件架構及其方法學的研究,致力于提高軟件開發(fā)的效率和品質。翻譯經驗頗豐,已為國內軟件行業(yè)從業(yè)者們奉上了近20本經典著作,主題涵蓋敏捷方法學、需求工程、UML建模和測試等多個領域。

圖書目錄

前言
第一部分   設計之模型
 第1章   設計的疑問
  1.1   培根的結論對嗎
  1.2   什么是設計
  1.3   何為實在?設計理念
  1.4   對設計過程的思考
  1.5   設計面面觀
  1.6   注釋和參考文獻
 第2章   工程師怎樣進行設計思維—理性模型
  2.1   模型概覽
  2.2   該模型的構思從何而來
  2.3   理性模型有哪些長處
  2.4   注釋和參考文獻
 第3章   理性模型有哪些缺陷
  3.1   在初始階段我們并不真正地知道目標是什么
  3.2   我們通常不知曉設計樹的樣子—一邊設計一邊探索
  3.3   (設計樹上的)節(jié)點實際上不是設計決策,而是設計暫定方案
  3.4   效用函數無法以增量方式求值
  3.5   必要條件及其權重在持續(xù)變化
  3.6   約束在持續(xù)變化
  3.7   對理性模型的其他批評
  3.8   盡管存在諸多缺陷和批評,理性模型依然頑固存在
  3.9   那又如何?我們的設計過程模型真的那么事關緊要嗎
  3.10   注釋和參考文獻
 第4章   需求、罪念以及合同
  4.1   一段恐怖往事
  4.2   殊為不幸,無獨有偶
  4.3   抵制需求膨脹和蠕變
  4.4   罪念
  4.5   合同
  4.6   一種合同模型
  4.7   注釋和參考文獻
 第5章   有哪些更好的設計過程模型
  5.1   為什么要有一個占主導地位的模型
  5.2   共同演化模型
  5.3   Raymond的集市模型
  5.4   Boehm的螺旋模型
  5.5   設計過程模型:第2~5章的討論小結
  5.6   注釋和參考文獻
第二部分   協(xié)作與遠程協(xié)作
 第6章   協(xié)作設計
  6.1   協(xié)作在本質上是好的嗎
  6.2   團隊設計是現代標準
  6.3   協(xié)作的成本
  6.4   挑戰(zhàn)在于保持概念完整性
  6.5   如何在團隊設計中獲得概念完整性
  6.6   協(xié)作何時有幫助
  6.7   對設計本身而言,協(xié)作何時無用
  6.8   兩人團隊很神奇
  6.9   對于計算機科學家意味著什么
  6.10   注釋和參考文獻
 第7章   遠程協(xié)作
  7.1   為什么要遠程協(xié)作
  7.2   就地取材—IBM System/360計算機系列的分布式開發(fā)(1961~1965)
  7.3   讓遠程協(xié)作有效
  7.4   遠程協(xié)作的技術
  7.5   注釋和參考文獻
第三部分   設計面面觀
 第8章   設計中的理性主義與實證主義之爭
  8.1   理性主義與實證主義
  8.2   軟件設計
  8.3   我是一個根深蒂固的實證主義者
  8.4   其他設計領域中的理性主義、實證主義與正確性驗證
  8.5   注釋和參考文獻
 第9章   用戶模型—寧錯勿淆
  9.1   定義明確的用戶模型和使用模型
  9.2   團隊設計
  9.3   如果實際情況難以預料,有什么對策
  9.4   注釋和參考文獻
 第10章   英寸、盎司、比特與美元—預算資源
  10.1   何謂預算資源
  10.2   錢不是萬能的
  10.3   同一種資源也會有不同風格,甚至有替代品
  10.4   預算資源并非一成不變
  10.5   那我們究竟該怎么辦
  10.6   注釋和參考文獻
 第11章   約束是友非敵
  11.1   約束
  11.2   歸結于一點
  11.3   設計悖論:通用產品比專用產品更難設計
  11.4   注釋和參考文獻
 第12章   技術設計中的美學與風格
  12.1   技術設計中的美學
  12.2   揭開邏輯之美的面紗
  12.3   技術設計中的風格
  12.4   何謂風格
  12.5   風格的特點
  12.6   若要使風格保持一致,請將它寫成文檔
  12.7   如何形成良好的風格
  12.8   注釋和參考文獻
 第13章   設計中的范例
  13.1   全新的設計是罕見的
  13.2   范例所扮演的角色
  13.3   計算機和軟件設計中的問題
  13.4   研究范例的設計原理
  13.5   應該用什么樣的方式來改進基于范例的設計
  13.6   范例—惰性、創(chuàng)新與自滿
  13.7   注釋和參考文獻
 第14章   智者千慮,必有一失
  14.1   錯誤
  14.2   曾經最糟糕的計算機語言
  14.3   JCL何至于此
  14.4   經驗教訓
  14.5   注釋和參考文獻
 第15章   設計的分離
  15.1   設計與使用和實現的分離
  15.2   為什么分離
  15.3   分離的結果
  15.4   補救措施
  15.5   注釋和參考文獻
 第16章   展現設計的演變軌跡和理由
  16.1   簡介
  16.2   知識網線性化
  16.3   我們的設計演變軌跡記錄
  16.4   我們研究房屋設計過程的過程
  16.5   深入設計過程
  16.6   決策樹與設計樹
  16.7   模塊化與緊密集成的設計
  16.8   Compendium和可選工具
  16.9   DRed:一個誘人的工具
  16.10   注釋和參考文獻
第四部分   一套計算機科學家夢寐以求的房屋設計系統(tǒng)
 第17章   計算機科學家夢寐以求的房屋設計系統(tǒng)—從頭腦到電腦
  17.1   挑戰(zhàn)
  17.2   愿景
  17.3   輸入機構的愿景:從頭腦到電腦
  17.4   指定動詞
  17.5  指定名詞
  17.6   指定文字
  17.7   指定狀語
  17.8   指定視點和視圖
  17.9   注釋和參考文獻
 第18章   計算機科學家夢寐以求的房屋設計系統(tǒng)—從電腦到頭腦
  18.1   雙向通道
  18.2   視覺顯示—多個并列顯示的窗口
  18.3   聽覺展示
  18.4   觸覺展示
  18.5   推而廣之
  18.6   可行性
  18.7   注釋和參考文獻
第五部分   卓越的設計師
 第19章   偉大的設計來自偉大的設計師
  19.1   偉大的設計與產品過程
  19.2   產品過程—優(yōu)點和不足
  19.3   觀點碰撞:過程扼殺創(chuàng)新,但又不可避免,如何是好
  19.4   注釋和參考文獻
 第20章   偉大的設計師從哪里來
  20.1   我們必須教會他們設計
  20.2   我們必須為偉大設計而招募人才
  20.3   我們必須有意識地培養(yǎng)他們
  20.4   我們必須在管理他們時發(fā)揮想象力
  20.5   我們必須積極地保護他們
  20.6   把自己培養(yǎng)成一名設計師
  20.7   注釋和參考文獻
第六部分   設計空間之旅:案例研究
 第21章   案例研究:海濱小屋“View/360”
  21.1   亮點和特性
  21.2   背景介紹
  21.3   目標
  21.4   機會
  21.5   約束條件
  21.6   設計決定
  21.7   考慮正面
  21.8   小屋的尺寸
  21.9   設想的開始
  21.10   在設計之后,構建之前的設計改動
  21.11   在框架和外墻完成和初次入住之后的設計改動
  21.12   結果評估(在項目驗收37年后)
  21.13   學到的一般經驗
 第22章   案例研究:增加廂房
  22.1   亮點和特性
  22.2   背景介紹
  22.3   目標
  22.4   約束條件
  22.5   非約束條件
  22.6   事件
  22.7   設計決定和迭代
  22.8   結果評估—成功與缺憾
  22.9   學到的一般經驗
  22.10   注釋和參考文獻
 第23章   案例研究:廚房重新建模
  23.1   亮點和特性
  23.2   背景介紹
  23.3   目標
  23.4   機會
  23.5   約束條件
  23.6   關鍵寬度預算的推理
  23.7   長度預算的推理
  23.8   其他設計決定
  23.9   結果評估
  23.10   滿足的其他迫切需求
  23.11   在設計中使用圖紙、CAD、模型、仿真模型和虛擬環(huán)境
  23.12   學到的一般經驗
  23.13   注釋和參考文獻
 第24章   案例研究:System/360體系結構
  24.1   亮點和特性
  24.2   項目介紹和相關背景
  24.3   目標
  24.4   機遇(截至1961年6月)
  24.5   挑戰(zhàn)和限制
  24.6   最重大的設計決策
  24.7   里程碑事件
  24.8   結果評估
  24.9   學到的一般經驗
  24.10   注釋和參考文獻
 第25章   案例研究:IBM Operating System/360操作系統(tǒng)
  25.1   亮點和特性
  25.2   項目介紹和相關背景
  25.3   接受挑戰(zhàn)
  25.4   設計決策
  25.5   結果評估
  25.6   設計師團隊
  25.7   學到的一般經驗
  25.8   注釋和參考文獻
 第26章   案例研究:《Computer Architecture: Concepts and Evolution》 圖書設計
  26.1   亮點和特性
  26.2   項目介紹和相關背景
  26.3   項目目標
  26.4   機遇
  26.5   約束
  26.6   設計決策
  26.7   結果評估
  26.8   經驗教訓
 第27章   案例研究:聯合計算中心組織:三角區(qū)大學計算中心
  27.1   要點和特點
  27.2   項目介紹和相關背景
  27.3   目標
  27.4   機遇
  27.5   限制
  27.6   設計決策
  27.7   備選的董事會投票方案
  27.8   結果評估
  27.9   經驗教訓
  27.10   注釋和參考文獻
 第28章   推薦讀物
  致謝
  參考文獻

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