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Cocos2D-x權(quán)威指南

Cocos2D-x權(quán)威指南

定 價:¥69.00

作 者: 滿碩泉 著
出版社: 機(jī)械工業(yè)出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: 編程語言與程序設(shè)計 計算機(jī)與互聯(lián)網(wǎng)

ISBN: 9787111419136 出版時間: 2013-04-01 包裝: 平裝
開本: 16 頁數(shù): 366 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  《Cocos2D-x權(quán)威指南》是目前Coco2D-x領(lǐng)域內(nèi)容較為全面、系統(tǒng)和極具實戰(zhàn)性的一本著作,也是技術(shù)版本最新的一本著作。由國內(nèi)資深的游戲開發(fā)工程師和移動應(yīng)用開發(fā)工程師撰寫。書中不僅系統(tǒng)講解了Cocos2D-x的功能特性、使用方法、技術(shù)要點、高級知識、開發(fā)技巧、最佳實踐和性能優(yōu)化,還通過精心設(shè)計的游戲案例詳細(xì)講解了Cocos2D-x游戲設(shè)計與開發(fā)的完整過程,極具啟發(fā)性和可操作性。更為重要的是,本書將游戲開發(fā)人員應(yīng)該掌握的游戲開發(fā)思想也融入了其中。《Cocos2D-x權(quán)威指南》共16章,分為4個部分:準(zhǔn)備篇(第1~2章)系統(tǒng)介紹了Cocos2D-x的核心概念、主要功能,以及它在Windows、Android、iOS等平臺下的安裝、配置、交叉編譯環(huán)境的搭建,為后面的開發(fā)做準(zhǔn)備;基礎(chǔ)篇(第3~10章)重點講解了Cocos2D-x的功能特性、使用方法、技術(shù)要點,包括Cocos2D-x中的核心類、動作、動畫、特效、文字和字體、事件處理機(jī)制、地圖、聲音以及物理引擎等內(nèi)容,具體結(jié)合Cocos2D-x自帶的tests實例進(jìn)行講解,目的是讓讀者全面掌握Cocos2D-x的基礎(chǔ)理論和基本使用方法;實戰(zhàn)篇(第11~12章)利用Cocos2D-x開發(fā)了一款縱版射擊游戲和橫版動作游戲,旨在讓讀者深入了解完整的游戲開發(fā)流程和方法,以及如何將Cocos2D-x的理論知識用到實戰(zhàn)中,而且兩種游戲分別代表了縱版卷軸和橫版卷軸,可以讓開發(fā)者深入了解不同類型游戲的開發(fā)思想;高級篇(第13~16章)講解了Cocos2D-x的高級知識、開發(fā)技巧以及最佳實踐,包括粒子系統(tǒng)、游戲中常用算法在Cocos2D-x中的實現(xiàn)、內(nèi)存管理與性能優(yōu)化,以及Cocos2D-HTML 5等方面的內(nèi)容。

作者簡介

  滿碩泉(bill man),資深手機(jī)游戲開發(fā)工程師和移動應(yīng)用開發(fā)工程師,在Android和iOS兩個平臺上開發(fā)了多款游戲,對Cocos2D-x和Unity3D等游戲引擎有非常深入的研究,積累了豐富的經(jīng)驗。精通C++、Java、.NET和JavaScript相關(guān)的技術(shù),近期關(guān)注HTML 5。活躍于CSDN和Cocos2D等技術(shù)社區(qū),撰寫了大量關(guān)于Cocos2D-x的文章,深受廣大網(wǎng)友好評。

圖書目錄

前 言
第一部分 準(zhǔn)備篇
第1章 認(rèn)識Cocos2D-x / 2
1.1 什么是Cocos2D / 2
1.1.1 Cocos2D的特點 / 2
1.1.2 Cocos2D的主要功能 / 3
1.1.3 Cocos2D的應(yīng)用 / 5
1.2 什么是Cocos2D-x / 6
1.2.1 Cocos2D-x的特點 / 6
1.2.2 Cocos2D-x的主要功能 / 6
1.2.3 Cocos2D-x的應(yīng)用 / 7
1.3 Cocos2D-x與Cocos2D-iPhone的比較 / 8
1.4 本章小結(jié) / 10
第2章 搭建跨平臺的開發(fā)環(huán)境 / 11
2.1 Windows下的開發(fā)環(huán)境配置 / 11
2.1.1 Cocos2D-x軟件安裝與配置 / 11
2.1.2 Cocos2D-x工程目錄介紹 / 13
2.1.3 新建項目及交叉編譯 / 14
2.2 Android下的開發(fā)環(huán)境配置 / 16
2.2.1 Cocos2D-x軟件安裝與配置 / 17
2.2.2 Cocos2D-x工程目錄介紹 / 23
2.2.3 新建項目及交叉編譯 / 23
2.3 iOS下的開發(fā)環(huán)境配置 / 27
2.3.1 Cocos2D-x軟件安裝與配置 / 27
2.3.2 Cocos2D-x工程目錄介紹 / 28
2.3.3 新建項目及交叉編譯 / 29
2.4 使用Doxygen工具生成Cocos2D-x文檔 / 31
2.5 本章小結(jié) / 33
第二部分 基礎(chǔ)篇
第3章 Cocos2D-x中的核心類 / 36
3.1 節(jié)點類 / 36
3.1.1 CCNode類的成員數(shù)據(jù) / 37
3.1.2 CCNode類的函數(shù) / 38
3.1.3 坐標(biāo)系簡介 / 41
3.1.4 實例:通過節(jié)點控制屏幕中的全體渲染對象 / 43
3.2 導(dǎo)演類 / 46
3.2.1 CCDirector類的成員數(shù)據(jù) / 46
3.2.2 CCDirector類的函數(shù) / 47
3.2.3 實例:CCDirector類的使用 / 48
3.3 場景類 / 50
3.3.1 如何新建一個場景 / 50
3.3.2 場景的切換 / 52
3.3.3 場景間切換的動畫 / 54
3.4 布景層類 / 56
3.4.1 CCLayer類的函數(shù) / 58
3.4.2 顏色布景層類CCLayerColor / 59
3.4.3 多層布景層類CCLayerMultiplex / 61
3.4.4 菜單類CCMenu / 63
3.4.5 控件類及其子類 / 65
3.5 精靈類 / 69
3.5.1 CCSprite類的成員數(shù)據(jù)及函數(shù) / 70
3.5.2 貼圖類CCTexture2D / 71
3.5.3 精靈批處理類CCSpriteBatchNode / 72
3.5.4 精靈幀類CCSpriteFrame / 73
3.5.5 精靈幀緩存類CCSpriteFrameCache / 73
3.5.6 實例:精靈類及其相關(guān)類的使用 / 74
3.6 攝像機(jī)類 / 79
3.6.1 CCCamera類的成員數(shù)據(jù) / 80
3.6.2 CCCamera類的函數(shù) / 80
3.6.3 實例:CCCamera類的使用 / 80
3.7 容器類 / 81
3.7.1 CCMutableArray和CCArray / 81
3.7.2 CCMutableDictionary和CCDictionary / 83
3.8 拖動漸隱效果類CCMotionStreak / 84
3.9 繪制圖形 / 86
3.10 時間調(diào)度 / 88
3.11 本章小結(jié) / 89
第4章 Cocos2D-x中的動作、特效與動畫 / 90
4.1 動作類 / 90
4.1.1 CCAction類的主要成員數(shù)據(jù)和函數(shù) / 90
4.1.2 基本動作 / 91
4.1.3 攝像機(jī)動作 / 102
4.1.4 基本樣條動作 / 104
4.1.5 緩沖動作 / 108
4.1.6 組合動作 / 111
4.1.7 跟隨動作 / 113
4.1.8 可調(diào)整速度動作 / 114
4.1.9 動作延時 / 116
4.1.10 改變動作執(zhí)行對象 / 116
4.1.11 函數(shù)回調(diào)動作 / 117
4.1.12 過程動作 / 119
4.2 動作管理類 / 121
4.2.1 CCActionManager類的主要函數(shù) / 122
4.2.2 CCActionManager類的使用 / 122
4.3 網(wǎng)格動作 / 123
4.3.1 Cocos2D-x中的網(wǎng)格 / 123
4.3.2 網(wǎng)格動作 / 124
4.3.3 清除網(wǎng)格 / 126
4.4 動畫 / 126
4.4.1 Cocos2D-x中與動畫相關(guān)的類 / 126
4.4.2 實例:Cocos2D-x中的動畫 / 127
4.4.3 使用plist配置文件實現(xiàn)動畫 / 130
4.5 本章小結(jié) / 133
第5章 Cocos2D-x中的菜單項和文本渲染系統(tǒng) / 134
5.1 菜單項 / 134
5.1.1 標(biāo)簽菜單項 / 134
5.1.2 精靈菜單項 / 135
5.1.3 觸發(fā)器菜單項 / 135
5.1.4 實例:菜單項的使用 / 136
5.2 文本渲染類 / 138
5.2.1 CCLableAtlas類 / 139
5.2.2 CCLabelTTF類 / 140
5.2.3 CCLabelBMFont類 / 143
5.2.4 生成FNT配置文件的工具 / 144
5.3 本章小結(jié) / 145
第6章 Cocos2D-x中的事件處理機(jī)制 / 146
6.1 觸屏事件 / 146
6.1.1 觸點類CCTouch / 146
6.1.2 單/多點觸摸函數(shù) / 147
6.1.3 加入觸摸事件 / 148
6.1.4 單點觸摸實例:主角隨手指移動 / 151
6.1.5 多點觸摸實例:縮放功能的實現(xiàn) / 154
6.2 加速度傳感器事件 / 156
6.2.1 CCAccelerometerDelegate類的函數(shù) / 156
6.2.2 實例:加速度傳感器事件的使用 / 157
6.3 按鍵事件 / 159
6.3.1 CCKeypadDelegate類的函數(shù) / 159
6.3.2 實例:按鍵事件的使用 / 159
6.4 獲得用戶虛擬鍵盤輸入 / 161
6.4.1 CCIMEDelegate類的函數(shù) / 161
6.4.2 CCTextFieldTTF類的函數(shù) / 161
6.4.3 實例:獲得用戶輸入 / 162
6.5 滾動列表類 / 163
6.5.1 CCListView類及其相關(guān)類的函數(shù) / 163
6.5.2 實例:滾動列表類的使用 / 164
6.6 本章小結(jié) / 167
第7章 Cocos2D-x中的瓦片地圖集 / 168
7.1 瓦片地圖集及編輯器 / 168
7.1.1 瓦片地圖的種類及用途 / 168
7.1.2 Tiled地圖編輯器 / 169
7.1.3 用Tiled地圖編輯器編輯地圖 / 170
7.1.4 添加精靈層 / 173
7.1.5 Tiled地圖編輯器數(shù)據(jù)文件 / 173
7.1.6 瓦片地圖集類CCTMXTiledMap / 174
7.1.7 地圖層類CCTMXLayer / 175
7.1.8 地圖精靈組類CCTMXObjectGroup / 176
7.2 如何在Cocos2D-x中使用地圖 / 176
7.2.1 新建地圖類并在地圖中顯示 / 177
7.2.2 普通視角地圖獲得對應(yīng)位置圖素 / 178
7.2.3 45度角地圖獲得對應(yīng)位置圖素 / 179
7.2.4 GID值實例:種樹 / 180
7.2.5 地圖屬性數(shù)據(jù)的使用 / 182
7.2.6 在地圖中加入精靈 / 182
7.2.7 精靈層的使用 / 186
7.3 貼圖地圖類CCTileMapAtlas / 188
7.4 本章小結(jié) / 189
第8章 Cocos2D-x中的聲音、存儲和網(wǎng)絡(luò) / 190
8.1 聲音 / 190
8.1.1 Cocos2D-x在不同平臺下支持的聲音 / 190
8.1.2 SimpleAudioEngine類的常用函數(shù) / 191
8.1.3 實例:SimpleAudioEngine類的使用 / 191
8.2 游戲存檔 / 194
8.2.1 CCUserDefault類的常用函數(shù) / 195
8.2.2 實例:CCUserDefault類的使用 / 195
8.3 網(wǎng)絡(luò)連接 / 197
8.3.1 cURL基礎(chǔ)知識 / 198
8.3.2 libcurl基礎(chǔ)知識 / 198
8.3.3 實例:cURL的使用 / 200
8.4 本章小結(jié) / 200
第9章 可視化場景編輯器 / 202
9.1 CocosBuilder簡介 / 202
9.2 CocosBuilder編輯器的使用 / 202
9.2.1 CocosBuilder菜單操作 / 202
9.2.2 對象屬性編輯 / 206
9.3 CocosBuilder的使用 / 210
9.3.1 CocosBuilder在Cocos2D-x中使用的相關(guān)類 / 210
9.3.2 實例:CocosBuilder在Cocos2D-x中的使用 / 212
9.4 本章小結(jié) / 218
第10章 Cocos2D-x中的物理引擎 / 219
10.1 物理引擎 / 219
10.1.1 什么是物理引擎 / 219
10.1.2 物理引擎的作用 / 219
10.1.3 Box2D和Chipmunk的對比 / 220
10.2 Box2D物理引擎 / 220
10.2.1 Box2D引擎中的重要概念 / 221
10.2.2 Box2D的使用步驟 / 221
10.2.3 在Cocos2D-x中使用Box2D / 221
10.3 在Cocos2D-x中使用Chipmunk / 229
10.4 本章小結(jié) / 233
第三部分 實戰(zhàn)篇
第11章 縱版射擊游戲:喵星戰(zhàn)爭 / 236
11.1 縱版射擊游戲的特點 / 236
11.2 喵星戰(zhàn)爭簡介 / 237
11.2.1 喵星戰(zhàn)爭的游戲規(guī)則 / 237
11.2.2 喵星戰(zhàn)爭的游戲框架和界面 / 237
11.3 喵星戰(zhàn)爭主游戲模塊組成元素的實現(xiàn) / 239
11.3.1 主角小貓的實現(xiàn) / 239
11.3.2 敵人狗博士的實現(xiàn) / 244
11.3.3 魚骨子彈的實現(xiàn) / 247
11.3.4 試管子彈的實現(xiàn) / 248
11.3.5 游戲分?jǐn)?shù)的實現(xiàn) / 248
11.4 游戲主模塊的實現(xiàn) / 251
11.5 游戲主菜單的實現(xiàn) / 256
11.6 關(guān)于界面的實現(xiàn) / 259
11.7 本章小結(jié) / 260
第12章 橫版動作游戲:蘿莉快跑 / 261
12.1 橫版動作游戲的特點 / 261
12.2 蘿莉快跑簡介 / 262
12.2.1 蘿莉快跑的游戲規(guī)則 / 262
12.2.2 蘿莉快跑的游戲框架和界面 / 262
12.3 蘿莉快跑主游戲模塊組成元素的實現(xiàn) / 264
12.3.1 主角蘿莉的實現(xiàn) / 264
12.3.2 星星的實現(xiàn) / 268
12.3.3 地圖的實現(xiàn) / 269
12.4 游戲主模塊的實現(xiàn) / 273
12.5 游戲主菜單的實現(xiàn) / 277
12.6 關(guān)于界面的實現(xiàn) / 279
12.7 本章小結(jié) / 280
第四部分 高級篇
第13章 粒子系統(tǒng) / 282
13.1 什么是粒子系統(tǒng) / 282
13.1.1 粒子系統(tǒng)的特點 / 283
13.1.2 粒子系統(tǒng)的構(gòu)成 / 283
13.2 Cocos2D-x中的粒子系統(tǒng) / 283
13.2.1 粒子系統(tǒng)基類CCParticleSystem / 285
13.2.2 放射式粒子系統(tǒng)CCParticleSystemQuad / 285
13.3 在Cocos2D-x中使用粒子系統(tǒng) / 287
13.3.1 新建一個粒子系統(tǒng)CCParticleSystemQuad類 / 287
13.3.2 直接使用CCParticleSystemQuad類的子類創(chuàng)建粒子系統(tǒng) / 289
13.3.3 使用粒子編輯器創(chuàng)建粒子系統(tǒng) / 290
13.3.4 “清理”粒子系統(tǒng) / 291
13.4 支持Cocos2D-x的粒子編輯器 / 291
13.4.1 Windows粒子編輯器Cocos2d Particle Editor / 292
13.4.2 粒子編輯器Particle Designer / 296
13.5 本章小結(jié) / 303
第14章 游戲中常用算法在Cocos2D-x中的實現(xiàn) / 304
14.1 A星算法 / 304
14.1.1 啟發(fā)式搜索算法原理 / 304
14.1.2 什么是A星搜索 / 305
14.1.3 A星算法在Cocos2D-x中的實現(xiàn) / 306
14.2 碰撞檢測 / 318
14.2.1 碰撞檢測的基本思想 / 319
14.2.2 碰撞檢測在Cocos2D-x中的實現(xiàn) / 320
14.3 本章小結(jié) / 326
第15章 內(nèi)存管理與性能優(yōu)化 / 327
15.1 Cocos2D-x中的內(nèi)存管理 / 327
15.1.1 Cocos2D-x內(nèi)存管理的原則 / 327
15.1.2 Cocos2D-x中的圖片處理 / 328
15.2 Cocos2D-x對圖片渲染的控制 / 330
15.2.1 CCRenderTexture的使用 / 330
15.2.2 Cocos2D-x中繪制方法的對比 / 332
15.3 Cocos2D-x中處理圖片的方法 / 333
15.3.1 高清圖片的處理 / 333
15.3.2 抗鋸齒處理 / 334
15.3.3 Mipmap處理 / 335
15.3.4 獲得貼圖數(shù)和大小 / 337
15.4 多語言混編Cocos2D-x / 337
15.4.1 Cocos2D-x中調(diào)用Objective-C  / 337
15.4.2 Cocos2D-x中調(diào)用Java / 338
15.5 Cocos2D-x的調(diào)試 / 339
15.5.1 Visual Studio中的調(diào)試方法 / 339
15.5.2 Eclipse中的調(diào)試方法 / 339
15.5.3 Xcode中的調(diào)試方法 / 342
15.6 Android中畫面的縮放問題 / 346
15.6.1 等比例縮放 / 346
15.6.2 非等比例縮放 / 346
15.7 本章小結(jié) / 348
第16章 Cocos2D的分支Cocos2D-HTML5 / 349
16.1 認(rèn)識HTML5 / 349
16.2 如何使用Cocos2D-HTML5  / 350
16.2.1 搭建Cocos2D-HTML5的開發(fā)環(huán)境 / 351
16.2.2 Cocos2D-HTML5 2.0版本的新特性 / 355
16.2.3 Cocos2D-HTML5的HelloWorld項目介紹 / 355
16.3 Cocos2D-x的未來 / 363
16.4 本章小結(jié) / 363
附錄 Cocos2D-x中常見的宏 / 365

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