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神作之路:卓越游戲設(shè)計剖析

神作之路:卓越游戲設(shè)計剖析

定 價:¥39.00

作 者: (美)Michael Thornton Wyman 著,李鑫 譯
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: 計算機/網(wǎng)絡(luò) 圖形圖像 多媒體 游戲開發(fā)/多媒體/課件設(shè)計

ISBN: 9787115302724 出版時間: 2013-02-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 195 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  《神作之路——卓越游戲設(shè)計剖析》是多位游戲行業(yè)領(lǐng)導(dǎo)者的訪談錄,暢談游戲制作經(jīng)驗,全面深入地介紹了各種超級游戲團(tuán)隊的內(nèi)部運作模式。通過各種案例分析了游戲創(chuàng)建全過程的正確舉措和失策之處,涵蓋游戲的概念開發(fā)、原型設(shè)計、生產(chǎn)、測試和發(fā)行階段?!渡褡髦贰吭接螒蛟O(shè)計剖析》面向游戲設(shè)計和開發(fā)人員,亦適合希望投入這一領(lǐng)域的人員,或?qū)τ螒蛑谱鬟^程感興趣的人閱讀參考。

作者簡介

  《神作之路:卓越游戲設(shè)計剖析》是多位游戲行業(yè)領(lǐng)導(dǎo)者的訪談錄,暢談游戲制作經(jīng)驗,全面深入地介紹了各種超級游戲團(tuán)隊的內(nèi)部運作模式。通過各種案例分析了游戲創(chuàng)建全過程的正確舉措和失策之處,涵蓋游戲的概念開發(fā)、原型設(shè)計、生產(chǎn)、測試和發(fā)行階段?!渡褡髦罚鹤吭接螒蛟O(shè)計剖析》面向游戲設(shè)計和開發(fā)人員,亦適合希望投入這一領(lǐng)域的人員,或?qū)τ螒蛑谱鬟^程感興趣的人閱讀參考。

圖書目錄

第一部分 游戲個案第1章 《小小大星球》 
1.1 正確舉措 
1.1.1 雇用了正確的人 
1.1.2 塑造企業(yè)文化 
1.1.3 分子結(jié)構(gòu) 
1.1.4 “游戲合奏”開發(fā)風(fēng)格 
1.1.5 膽大 
1.2 失策之處 
1.2.1 開發(fā)游戲與創(chuàng)建工作室同時進(jìn)行 
1.2.2 小團(tuán)隊式的管理方式與技術(shù) 
1.2.3 臨時突擊制作教學(xué)關(guān)卡 
1.2.4 學(xué)會與索尼合作 
1.2.5 敢想敢做 
1.3 本章小結(jié) 第2章 《魔獸世界》 
2.1 正確舉措 
2.1.1 暴雪的傳統(tǒng)與其極致作風(fēng) 
2.1.2 對任務(wù)的把握 
2.1.3 休息規(guī)則的設(shè)計 
2.1.4 反復(fù)推敲游戲的團(tuán)隊副本系統(tǒng) 
2.1.5 測試為重 
2.2 失策之處 
2.2.1 對成功準(zhǔn)備不足 
2.2.2 不懂得利用代碼分支 
2.2.3 對游戲受眾加以細(xì)分 
2.2.4 難以改變 
2.2.5 沒能及早意識到數(shù)據(jù)采集及分析工具對于游戲的重要性 
2.3 本章小結(jié) 第3章 《美女餐廳》 
3.1 正確舉措 
3.1.1 堅持使用迭代模式 
3.1.2 及早聯(lián)系到了發(fā)行商 
3.1.3 Flo的角色設(shè)計是成功的 
3.1.4 做一款我們自己也想玩的游戲 
3.1.5 及早確定模式 
3.2 失策之處 
3.2.1 按照自己的喜好制作游戲 
3.2.2 專注于迭代 
3.2.3 忽視了教學(xué)關(guān)卡的作用 
3.2.4 角色與故事 
3.2.5 發(fā)行決策 
3.3 本章小結(jié) 第4章 《半條命2》 
4.1 正確舉措 
4.1.1 研發(fā)過程采用協(xié)同設(shè)計 
4.1.2 重力槍 
4.1.3 反復(fù)進(jìn)行全局迭代 
4.1.4 以測試來推動生產(chǎn)進(jìn)程 
4.1.5 延后制作最初關(guān)卡 
4.2 失策之處 
4.2.1 嘗試同時開發(fā)游戲內(nèi)容與技術(shù) 
4.2.2 沒經(jīng)過測試的設(shè)計方案 
4.2.3 減少科幻怪物及武器 
4.2.4 業(yè)已存在的制作方式成為前進(jìn)的桎梏 
4.2.5 5個合謀小組要比1個難 
4.3 本章小結(jié) 第5章 《神秘海域2:縱橫四?!贰?br />5.1 正確舉措 
5.1.1 頑皮狗架構(gòu) 
5.1.2 槍戰(zhàn)和場景探索相結(jié)合 
5.1.3 以原型設(shè)計、迭代及測試主導(dǎo)制作進(jìn)程 
5.1.4 加入多人模式 
5.1.5 重視演員的作用 
5.2 失策之處 
5.2.1 先于劇情的游戲開發(fā) 
5.2.2 貪心不足蛇吞象 
5.2.3 原型的誘惑 
5.2.4 緊密集成的劇情所帶來的多米諾效應(yīng) 
5.2.5 Alpha與Beta階段界限的模糊 
5.3 本章小結(jié) 第6章 《搖滾樂隊》 
6.1 正確舉措 
6.1.1 預(yù)先建立過打鼓類游戲的原型 
6.1.2 同時開發(fā)軟硬件 
6.1.3 采用合謀模式的變體來把握玩樂隊的感覺 
6.1.4 以真實性為準(zhǔn)繩 
6.1.5 及早就制定出了較好的聯(lián)網(wǎng)技術(shù)方案 
6.2 錯誤舉措 
6.2.1 沒能及早去中國 
6.2.2 沒能大量招人 
6.2.3 高級人員貢獻(xiàn)乏力 
6.2.4 艱難應(yīng)對多種獨特的控制器 
6.2.5 技術(shù)設(shè)計不充分 
6.3 本章小結(jié) 第7章 《虛擬農(nóng)場》 
7.1 正確舉措 
7.1.1 小型專業(yè)團(tuán)隊 
7.1.2 盡量不重復(fù)開發(fā) 
7.1.3 杰出的藝術(shù)設(shè)計 
7.1.4 借助整個公司的資源 
7.1.5 利用Amazon的云平臺發(fā)布游戲 
7.2 失策之處 
7.2.1 面對成功毫無準(zhǔn)備 
7.2.2 升級過程不斷出現(xiàn)問題 
7.2.3 試運行變成了實際運行 
7.2.4 觸發(fā)了Facebook的安全保護(hù)機制 
7.2.5 本應(yīng)更快地改進(jìn) 
7.3 本章小結(jié) 第8章 《寶石迷陣:旋轉(zhuǎn)》 
8.1 正確舉措 
8.1.1 拓展《寶石迷陣》品牌 
8.1.2 組建更大的開發(fā)團(tuán)隊 
8.1.3 新工具和新技術(shù)的應(yīng)用 
8.1.4 挑戰(zhàn)制作水平的極限 
8.1.5 簡潔至上 
8.2 失策之處 
8.2.1 功能蠕變 
8.2.2 技術(shù)難點 
8.2.3 對于一些休閑玩家來說顯得太難 
8.2.4 開發(fā)長度 
8.2.5 炒作與預(yù)期 
8.3 本章小結(jié) 第9章 《瘋狂橄欖球10》 
9.1 正確舉措 
9.1.1 經(jīng)驗豐富的開發(fā)團(tuán)隊 
9.1.2 目標(biāo)一致 
9.1.3 新設(shè)計團(tuán)隊 
9.1.4 社區(qū)交流 
9.1.5 獲取上層支持 
9.2 失策之處 
9.2.1 范圍太廣 
9.2.2 音效不太好 
9.2.3 系統(tǒng)不連貫 
9.2.4 計劃變更滯后 
9.2.5 Alpha與Beta階段的煎熬 
9.3 本章小結(jié) 第10章 《粘粘世界》 
10.1 正確舉措 
10.1.1 小型化 
10.1.2 不找承包商 
10.1.3 廣泛借助粉絲之力 
10.1.4 嚴(yán)格管控關(guān)卡制作 
10.1.5 把IGF當(dāng)作開發(fā)截止日期 
10.2 失策之處 
10.2.1 嚴(yán)重低估所需工作量 
10.2.2 規(guī)劃創(chuàng)意活動的種種困難 
10.2.3 應(yīng)該制作Demo 
10.2.4 使用虛擬主機 
10.2.5 多任務(wù) 
10.3 本章小結(jié) 第二部分 游戲案例總結(jié)分析第11章 正確舉措的共性 
11.1 迭代至關(guān)重要 
11.2 “合謀”逐漸成為主流開發(fā)模式 
11.3 想方設(shè)法借用外力 
11.4 重視人才 
11.5 調(diào)動公司全部的資源 
11.6 測試推動生產(chǎn) 
11.7 其他方面 
11.8 本章小結(jié) 第12章 失策之處的共性 
12.1 測試,測試,還是測試 
12.2 勇于改變 
12.3 不要忽視教學(xué)關(guān)卡 
12.4 每個項目都存有差異性 
12.5 注意原型設(shè)計 
12.6 為成功做好準(zhǔn)備 
12.7 本章小結(jié) 第13章 高效團(tuán)隊 
13.1 目標(biāo) 
13.2 人員 
13.3 環(huán)境 
13.4 具體流程 
13.4.1 制約條件 
13.4.2 測試 
13.4.3 溝通 
13.4.4 反省 
13.4.5 勇往直前 
13.5 本章小結(jié) 第14章 學(xué)以致用 
14.1 團(tuán)隊角色 
14.1.1 制作 
14.1.2 設(shè)計師與編劇 
14.1.3 項目管理 
14.1.4 美術(shù)設(shè)計師 
14.1.5 程序員 
14.1.6 技術(shù)指導(dǎo) 
14.1.7 其他角色 
14.2 開發(fā)過程 
14.2.1 概念設(shè)計階段 
14.2.2 前期制作 
14.2.3 生產(chǎn)階段 
14.2.4 Alpha 
14.2.5 Beta/Gold Master 
14.2.6 后續(xù)跟蹤 
14.3 本章小結(jié) 第15章 招聘與管理 
15.1 招聘 
15.2 管理 
15.3 談?wù)勍獍?br />15.4 本章小結(jié)

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