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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)移動(dòng)與嵌入式開發(fā)技術(shù):Android 4 游戲高級(jí)編程(第2版)

移動(dòng)與嵌入式開發(fā)技術(shù):Android 4 游戲高級(jí)編程(第2版)

移動(dòng)與嵌入式開發(fā)技術(shù):Android 4 游戲高級(jí)編程(第2版)

定 價(jià):¥39.00

作 者: (美)席爾凡 (Vladimir Silva)著 楊豐盛,謝明輝,蔡達(dá)毅 譯
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 程序設(shè)計(jì) 計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò) 移動(dòng)開發(fā)

ISBN: 9787302307440 出版時(shí)間: 2013-01-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 243 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  《移動(dòng)與嵌入式開發(fā)技術(shù):Android 4 游戲高級(jí)編程(第2版)》將幫助你充分利用最新的AndroidSDK4.0的強(qiáng)大功能,構(gòu)建更加成熟、令人著迷的游戲應(yīng)用。最重要的是,《移動(dòng)與嵌入式開發(fā)技術(shù):Android 4 游戲高級(jí)編程(第2版)》向你展示了如何將類似Doom、QuakeⅠ和Ⅱ這樣的原生PC游戲以最少的精力移植到最新的Android平臺(tái)。將《移動(dòng)與嵌入式開發(fā)技術(shù):Android 4 游戲高級(jí)編程(第2版)》作為你值得信賴的指南,你將會(huì)發(fā)現(xiàn)一些能極大提高Android游戲應(yīng)用開發(fā)技能的方式。通過創(chuàng)建渲染二十面體的Android項(xiàng)目,你會(huì)看到如何使用OpenGLES2.0產(chǎn)生高效的圖形。同時(shí)你還將學(xué)習(xí)如何使用更好的字體、新的用戶界面和體驗(yàn)(UI/UX)API、多點(diǎn)觸摸功能、多任務(wù),并得到更快的性能。

作者簡(jiǎn)介

  Vladimir Silva,出生于厄瓜多爾基多。他在1994年獲得厄瓜多爾軍隊(duì)理工學(xué)院系統(tǒng)分析師學(xué)位。同年,他作為交換生來到美國,在田納西州州立大學(xué)攻讀計(jì)算機(jī)科學(xué)碩士學(xué)位。畢業(yè)后,他加入了IBM WebAhead實(shí)驗(yàn)室。他的興趣包括網(wǎng)格計(jì)算、神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)和人工智能。他還擁有許多IT認(rèn)證,包括Oracle認(rèn)證專家(Oracle Certified Professional,OCP)、微軟認(rèn)證解決方案開發(fā)專家(Microsoft Certified Solution Developer,MCSD)和微軟認(rèn)證專家(Microsoft Certified Professional,MCP)。他在IBM developerWorks社區(qū)編寫了大量關(guān)于安全和網(wǎng)格計(jì)算方面的技術(shù)文章。

圖書目錄

第1章 歡迎來到Android世界
1.1 配置開發(fā)機(jī)
1.2 下載并安裝SDK
1.3 配置Eclipse
1.4 安裝原生開發(fā)工具包
1.4.1 安裝NDK
1.4.2 安裝Cygwin
1.5 創(chuàng)建Android模擬器
1.6 配置真實(shí)設(shè)備
1.7 本章小結(jié)
第2章 針對(duì)手機(jī)或平板電腦的游戲技巧
2.1 在Android中編譯原生代碼
2.1.1 創(chuàng)建支持原生代碼的Android項(xiàng)目
2.1.2 應(yīng)用程序的體系結(jié)構(gòu)
2.2 編譯共享庫
2.3 調(diào)試模擬器
2.4 Java對(duì)C/CH事件處理的封裝
2.4.1 獨(dú)立處理音頻
2.4.2 級(jí)聯(lián)視頻事件
2.5 多點(diǎn)觸摸
2.5.1 MultiTouchGesture
2.5 2 MultiTouchScreen
2.5.3 TestActivity
2.6 藍(lán)牙控制器(Zeemote)
2.7 本章小結(jié)
第3章 更多OpenGL與JNI游戲技巧
3.1 移動(dòng)設(shè)備的動(dòng)力
3.2 Java方式的OpenGL
3.2.1 創(chuàng)建項(xiàng)目
3.2.2 Java版本的主Activity
3.2.3 surface視圖
3.2.4 GL線程
3.2.5 立方體渲染器
3.2.6 Cube類
3.3 原生方式的OpenGL
3.3.1 主ActiVity
3.3.2 原生接口類
3.3.3 修改原示例
3.3.4 原生立方體渲染器
3.3.5 原生立方體類
3.3.6 編譯和運(yùn)行示例
3.4 通過OpenGLES混合模式縮放視頻緩沖區(qū)
3.4.1 為什么使用混合縮放
3.4.2 初始化surface
3.4.3 繪制到紋理
3.4.4 當(dāng)圖像的尺寸不是2的冪時(shí)會(huì)發(fā)生什么
3.5 本章小結(jié)
第4章 OpenGLES2.0的高效圖形
4.1 0penGLES2.0與Android
4.1.1 著色器
4.1.2 GLSL
4.1.3 剖析著色器
4.2 在Android中調(diào)用OpenGLES2.0
4.3 二十面體項(xiàng)目
4.3.1 定義形狀
4.3.2 處理項(xiàng)目
4.3.3 原生二十面體
4.4 添加“滑動(dòng)”和多點(diǎn)觸摸的“捏”縮放功能
4.5 編譯與運(yùn)行
4.6 本章小節(jié)
第5章 3D射擊游戲:Doom
5.1 組合使用Java/C,功能無極限
5.2 將Doom移植到移動(dòng)設(shè)備
5.3 Doom游戲的體系結(jié)構(gòu)
5.4 Java層的主Activity
5.4.1 創(chuàng)建處理程序
5.4.2 游戲布局
5.4.3 菜單和選擇項(xiàng)處理程序
5.4.4 按鍵和觸摸事件處理程序
5.4.5 原生回調(diào)處理程序
5.4.6 導(dǎo)航控件
5.5 獨(dú)立處理音頻格式
5.6 原生接口類
5.6.1 回調(diào)監(jiān)聽器
5.6.2 原生方法
5.6.3 C到Java的回調(diào)
5.7 原生層
5.7.1 原生方法的實(shí)現(xiàn)
5.7.2 對(duì)原始游戲進(jìn)行修改
5.8 使用NDK編譯Doom
5.9 在模擬器中測(cè)試Doom
5.10 本章小結(jié)
第6章 3D射擊游戲:Quake
6.1 一些關(guān)于Quake的術(shù)語
6.2 代碼重用的威力:Quake中的新代碼少于500行
6.3 軟件渲染是合理解決方案嗎
6.4 Quake的Android架構(gòu)
6.4.1 Java OpenGL渲染器架構(gòu)
6.4.2 獨(dú)立處理音頻格式
6.4.3 處理鍵盤事件
6.4.4 處理觸摸事件
6.4.5 游戲的啟動(dòng)Activity
6.5 原生Quake引擎必需的改動(dòng)
6,5.1 視頻處理程序的改動(dòng)
6.5.2 處理X軸旋轉(zhuǎn)(pitch)和Y軸旋轉(zhuǎn)(yaw)
6.5.3 處理前進(jìn)和橫向運(yùn)動(dòng)
6.5.4 音頻處理程序的改動(dòng)
6.5.5 修復(fù)游戲循環(huán)
6.6 在設(shè)備上運(yùn)行Quake
6.7 本章小結(jié)
第7章 3D射擊游戲:QuakeII
7.1 代碼回顧
7.2 逃離Java堆的束縛
7.3 讓QuakeⅡ引擎在Android中工作
7.3.1 代碼的可重用性
7.3.2 當(dāng)發(fā)生致命錯(cuò)誤時(shí)如何處理
7.3.3 0penGL立即模式問題
7.3.4 視頻處理程序
7.4 使用NDK編譯QuakeⅡ
7.5 在設(shè)備或模擬器中運(yùn)行游戲
7.6 QuakeⅡ在多種設(shè)備中的性能表現(xiàn)
7.7 本章小結(jié)
附錄 部署和編譯技巧

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