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App Store創(chuàng)贏藝術:Apple開發(fā)的賺錢機密

App Store創(chuàng)贏藝術:Apple開發(fā)的賺錢機密

定 價:¥59.00

作 者: (美) Tyson McCann 著
出版社: 清華大學出版社
叢編項:
標 簽: 程序設計 計算機/網(wǎng)絡 移動開發(fā)

ISBN: 9787302305019 出版時間: 2013-01-01 包裝: 平裝
開本: ` 頁數(shù): 字數(shù):  

內容簡介

  iOS平臺的進入門檻不高,對于有志在移動應用領域有所表現(xiàn)的開發(fā)者來說,能很容易掌握開發(fā)技術,同時也能容易地將自己開發(fā)的應用投入到iOS平臺上,包括移動游戲在內的移動應用創(chuàng)業(yè)將會是移動互聯(lián)網(wǎng)領域最有前景和最有商機的方向。在越來越多的大型開發(fā)企業(yè)和發(fā)行商不斷涌入到這一新興領域的背景下,個人開發(fā)者如何才能開發(fā)出讓人眼前一亮的移動應用,并能在市場的檢驗下取得不錯的成績呢?從本書中你將找到答案。在《App Store創(chuàng)贏藝術:Apple開發(fā)的賺錢機密(移動與嵌入式開發(fā)技術)》中,作者對App Store的研究以及針對應用開發(fā)提出的種種建議,是非常有價值的,能讓開發(fā)者找到一種應用開發(fā)的捷徑。

作者簡介

  Tyson McCann,一位游戲設計師、制作人、用戶體驗工程師以及社交媒體顧問,曾供職于多家大型游戲公司,其中包括Sega、3DO、Tetris公司、Fisher-Price和Funcom。他的應用開發(fā)經(jīng)驗非常豐富,涵蓋教學軟件、休閑和社交游戲,以及傳統(tǒng)的家用電子游戲機和電腦游戲,涉足從移動設備到當代家用機與PC平臺的所有終端。在2010年,Tyson所在的團隊發(fā)布了一款位居暢銷榜前列并獲獎連連的多人動作iPhone游戲。此外,他還參與了一些著名iPhone應用的設計和制作。

圖書目錄

第1章 App Store簡史
1.1 App Store發(fā)展歷程表
1.2 早期的App Store
1.2.1 觸摸屏的新奇用法
1.2.2 簡單取得成功,而復雜遭遇失敗
1.3 與時俱進的App Store
1.3.1 朝著復雜應用步步為營
1.3.2 自早期App Store以來,應用環(huán)境發(fā)生了什么變化
1.4 本章小結
第2章 設定目標、成本和期望
2.1 克服“英雄發(fā)明綜合癥”
2.1.1 親力親為的優(yōu)勢
2.1.2 外包
2.1.3 避開單槍匹馬的陷阱
2.2 考量基礎成本
2.2.1 編程
2.2.2 游戲/應用設計的UI/UX中的要素
2.2.3 美工設計的要素
2.3 考慮可選成本
2.3.1 音頻成本
2.3.2 特效成本
2.3.3 針對國外市場的本地化
2.3.4  質量保證/測試
2.3.5 公共關系和市場營銷
2.3.6  廣告成本
2.4 管理你的期望
2.4.1 App Store就像個擁擠的動物園
App Store創(chuàng)贏藝術--Apple開發(fā)的賺錢機密
2.4.2 計劃好成本超支的對策
2.4.3 制定日程時的鐵腕政策
2.5 本章小結
第3章 App Store市場研究
3.1 數(shù)字和趨勢分析
3.2 先研究后決策
3.2.1 機會大小:市場上有漏洞嗎
3.2.2 選擇應用環(huán)境
3.2.3 先下手為強
3.2.4 總結決策
3.3 分析成功應用
3.3.1 探尋流行的特性
3.3.2 探尋視覺風格
3.3.3 探尋社交網(wǎng)絡集成
3.3.4 探尋iPhone的名品堂
3.3.5 避開揮之不去的自尊陷阱
3.3.6 游戲概念:新舊對抗
3.4 分析不成功的應用
3.4.1 從別人的錯誤中學習
3.4.2 從別人的意見中學習
3.5 混合與搭配
3.5.1 從主流應用程序/游戲中借鑒風格和功能
3.5.2 提煉成功的功能特性,換個角度
3.6 本章小結
第4章 了解你的客戶
4.1 理解App Store的人口統(tǒng)計學
4.1.1 休閑和傳統(tǒng)游戲的核心
4.1.2 iPhone休閑游戲與傳統(tǒng)休閑游戲的比較
4.2 迎合客戶的期望
4.2.1 視覺和畫面
4.2.2 游戲玩法和功能特性
4.2.3 競爭性反饋研究
4.3 本章小結
第5章 策劃開發(fā)的各個階段
5.1 領導與團隊
5.1.1 角色的假設
5.1.2 首發(fā)陣容
5.1.3 初期的控制概念
5.2 從概念到發(fā)布
5.2.1 通過敏捷開發(fā)完善應用
5.2.2 計劃--構思你的設想
5.2.3 進度安排
5.2.4 制作和開發(fā)階段
5.2.5 協(xié)調市場營銷
5.3 本章小結
第6章 應用開發(fā)的準則和期望
6.1 潛在的風險和收獲
6.1.1 付費應用都應所見即所得
6.1.2 當銷量縮水時,你能提供哪些激勵措施
6.1.3 你計劃采用應用內購功能嗎
6.1.4 你能夠走免費這條路嗎
6.1.5 就像中彩票
6.1.6 收益就像過山車
6.2 App Store的商業(yè)模式
6.2.1 免費應用
6.2.2 付費應用的收益模式和價格預期
6.3 創(chuàng)建適應多任務世界的應用
6.3.1 理解多任務處理對大腦的影響
6.3.2 將手機當作終極多任務處理工具
6.4 半秒窗口
6.4.1 理解典型用戶對觸摸屏應用的傾向
6.4.2 讓初次交互充分利用“半秒窗口”
6.5 描繪實物世界
6.5.1 使用實物隱喻來取悅用戶
6.5.2 策劃/品牌建設練習:為應用創(chuàng)作隱喻
6.5.3 利用物理的力量:重力、天氣、物體
6.5.4 在實物隱喻中,聲音的重要性
6.6 本章小結
App Store創(chuàng)贏藝術--Apple開發(fā)的賺錢機密
第7章 創(chuàng)作免費和免費增值應用
7.1 應用收入術語
7.1.1 微交易
7.1.2 可下載內容(DLC)
7.1.3 免費應用
7.1.4 免費增值應用
7.1.5 應用內購
7.1.6 免費試玩應用(F2P)
7.1.7 輕量級應用
7.1.8 長尾策略
7.2 收入模式背后的商業(yè)動機
7.2.1 免費應用的考量
7.2.2 免費增值應用的考量
7.2.3 輕量級應用的考量
7.3 考量風險和收獲
7.3.1 免費應用
7.3.2 免費增值應用
7.3.3 輕量級應用
7.3.4 將應用的風險降至最低
7.4 免費應用如何取得成功
7.4.1 免費應用
7.4.2 輕量級應用
7.4.3 用廣告支持應用
7.5 免費增值應用如何取得成功
7.5.1 微交易和長尾效應
7.5.2 實現(xiàn)收入的可靠方法
7.5.3 運用虛擬貨幣系統(tǒng)
7.5.4 免費增值模式的成功
7.6 本章小結
第8章 創(chuàng)建付費和高級應用
8.1 收入模式背后的商業(yè)原因
8.1.1 付費應用的兩種類型
8.1.2 在確定價位時,娛樂性與實用性或教育性的對比
8.1.3 對非高級付費應用的考量
8.1.4 高級付費應用的考量
8.2 考量風險和回報
8.2.1 非高級付費應用
8.2.2 高級付費應用
8.3 付費應用如何取得成功
8.3.1 付費應用思維方式
8.3.2 集成輕量級版本
8.3.3 添加應用內購功能
8.4 本章小結
第9章 學習蘋果公司的方法
9.1 全身心地關注
9.1.1 用戶體驗為王
9.1.2 細微之處見真章,而且比你想的更重要
9.1.3 增值的好處(不要止步于自己的期望)
9.1.4 顧客就是上帝
9.2 讓應用適應iPad平臺
9.3 案例研究:Tapbots
9.3.1 高對比度的呈現(xiàn)方式
9.3.2 制作精細、反應迅速、簡單易懂的界面
9.3.3 無需過渡
9.3.4 標準慣例
9.4 本章小結
第10章 搭上社交網(wǎng)絡的風潮
10.1 打造終極的病毒式市場營銷:社交網(wǎng)絡
10.1.1 集成應用內的社交網(wǎng)絡
10.1.2 制作成就、獎章、徽章以及其他獎勵
10.2 向Facebook取經(jīng)
10.2.1 有了好友更有趣
10.2.2 跟著規(guī)律數(shù)據(jù)走--及時而頻繁地調整價值
10.3 打破Facebook的慣例
10.3.1 等待一點都不有趣
10.3.2 千萬不要強制添加好友
10.4 當用戶幫助推廣應用時,要獎勵他們
10.4.1 贈送虛擬物品、免費道具
10.4.2 為用戶提供社區(qū)感
App Store創(chuàng)贏藝術--Apple開發(fā)的賺錢機密
10.5 提供社交互動功能
10.5.1 功能與額外功能的比較
10.5.2 設置用戶競爭的舞臺
10.6 為用戶提供連接的工具
10.6.1 運用Facebook Connect和Twitter
10.6.2 打造應用內的用戶社區(qū)
10.6.3 盡最大可能利用病毒式傳播渠道
10.7 本章小結
第11章 反饋、維護與擴充
11.1 評估反饋
11.1.1 軟發(fā)布前的準備
11.1.2 主要版本發(fā)布的反饋
11.1.3 取其精華,去其糟粕
11.1.4 將數(shù)據(jù)轉化成行動
11.2 維護并不只是修復錯誤,而是市場營銷
11.2.1 客戶支持是關鍵
11.2.2 定期更新
11.3 擴充
11.3.1 發(fā)布新的內容
11.3.2 制作其他平臺的版本
11.3.3 應用的未來
11.4 本章小結
附錄A 推薦書目
附錄B 在線資源
第1章 App Store簡史
1.1 App Store發(fā)展歷程表
1.2 早期的App Store
1.2.1 觸摸屏的新奇用法
1.2.2 簡單取得成功,而復雜遭遇失敗
1.3 與時俱進的App Store
1.3.1 朝著復雜應用步步為營
1.3.2 自早期App Store以來,應用環(huán)境發(fā)生了什么變化
1.4 本章小結
第2章 設定目標、成本和期望
2.1 克服“英雄發(fā)明綜合癥”
2.1.1 親力親為的優(yōu)勢
2.1.2 外包
2.1.3 避開單槍匹馬的陷阱
2.2 考量基礎成本
2.2.1 編程
2.2.2 游戲/應用設計的UI/UX中的要素
2.2.3 美工設計的要素
2.3 考慮可選成本
2.3.1 音頻成本
2.3.2 特效成本
2.3.3 針對國外市場的本地化
2.3.4  質量保證/測試
2.3.5 公共關系和市場營銷
2.3.6  廣告成本
2.4 管理你的期望
2.4.1 App Store就像個擁擠的動物園
App Store創(chuàng)贏藝術--Apple開發(fā)的賺錢機密
2.4.2 計劃好成本超支的對策
2.4.3 制定日程時的鐵腕政策
2.5 本章小結
第3章 App Store市場研究
3.1 數(shù)字和趨勢分析
3.2 先研究后決策
3.2.1 機會大?。菏袌錾嫌新┒磫?br />3.2.2 選擇應用環(huán)境
3.2.3 先下手為強
3.2.4 總結決策
3.3 分析成功應用
3.3.1 探尋流行的特性
3.3.2 探尋視覺風格
3.3.3 探尋社交網(wǎng)絡集成
3.3.4 探尋iPhone的名品堂
3.3.5 避開揮之不去的自尊陷阱
3.3.6 游戲概念:新舊對抗
3.4 分析不成功的應用
3.4.1 從別人的錯誤中學習
3.4.2 從別人的意見中學習
3.5 混合與搭配
3.5.1 從主流應用程序/游戲中借鑒風格和功能
3.5.2 提煉成功的功能特性,換個角度
3.6 本章小結
第4章 了解你的客戶
4.1 理解App Store的人口統(tǒng)計學
4.1.1 休閑和傳統(tǒng)游戲的核心
4.1.2 iPhone休閑游戲與傳統(tǒng)休閑游戲的比較
4.2 迎合客戶的期望
4.2.1 視覺和畫面
4.2.2 游戲玩法和功能特性
4.2.3 競爭性反饋研究
4.3 本章小結
第5章 策劃開發(fā)的各個階段
5.1 領導與團隊
5.1.1 角色的假設
5.1.2 首發(fā)陣容
5.1.3 初期的控制概念
5.2 從概念到發(fā)布
5.2.1 通過敏捷開發(fā)完善應用
5.2.2 計劃--構思你的設想
5.2.3 進度安排
5.2.4 制作和開發(fā)階段
5.2.5 協(xié)調市場營銷
5.3 本章小結
第6章 應用開發(fā)的準則和期望
6.1 潛在的風險和收獲
6.1.1 付費應用都應所見即所得
6.1.2 當銷量縮水時,你能提供哪些激勵措施
6.1.3 你計劃采用應用內購功能嗎
6.1.4 你能夠走免費這條路嗎
6.1.5 就像中彩票
6.1.6 收益就像過山車
6.2 App Store的商業(yè)模式
6.2.1 免費應用
6.2.2 付費應用的收益模式和價格預期
6.3 創(chuàng)建適應多任務世界的應用
6.3.1 理解多任務處理對大腦的影響
6.3.2 將手機當作終極多任務處理工具
6.4 半秒窗口
6.4.1 理解典型用戶對觸摸屏應用的傾向
6.4.2 讓初次交互充分利用“半秒窗口”
6.5 描繪實物世界
6.5.1 使用實物隱喻來取悅用戶
6.5.2 策劃/品牌建設練習:為應用創(chuàng)作隱喻
6.5.3 利用物理的力量:重力、天氣、物體
6.5.4 在實物隱喻中,聲音的重要性
6.6 本章小結
App Store創(chuàng)贏藝術--Apple開發(fā)的賺錢機密
第7章 創(chuàng)作免費和免費增值應用
7.1 應用收入術語
7.1.1 微交易
7.1.2 可下載內容(DLC)
7.1.3 免費應用
7.1.4 免費增值應用
7.1.5 應用內購
7.1.6 免費試玩應用(F2P)
7.1.7 輕量級應用
7.1.8 長尾策略
7.2 收入模式背后的商業(yè)動機
7.2.1 免費應用的考量
7.2.2 免費增值應用的考量
7.2.3 輕量級應用的考量
7.3 考量風險和收獲
7.3.1 免費應用
7.3.2 免費增值應用
7.3.3 輕量級應用
7.3.4 將應用的風險降至最低
7.4 免費應用如何取得成功
7.4.1 免費應用
7.4.2 輕量級應用
7.4.3 用廣告支持應用
7.5 免費增值應用如何取得成功
7.5.1 微交易和長尾效應
7.5.2 實現(xiàn)收入的可靠方法
7.5.3 運用虛擬貨幣系統(tǒng)
7.5.4 免費增值模式的成功
7.6 本章小結
第8章 創(chuàng)建付費和高級應用
8.1 收入模式背后的商業(yè)原因
8.1.1 付費應用的兩種類型
8.1.2 在確定價位時,娛樂性與實用性或教育性的對比
8.1.3 對非高級付費應用的考量
8.1.4 高級付費應用的考量
8.2 考量風險和回報
8.2.1 非高級付費應用
8.2.2 高級付費應用
8.3 付費應用如何取得成功
8.3.1 付費應用思維方式
8.3.2 集成輕量級版本
8.3.3 添加應用內購功能
8.4 本章小結
第9章 學習蘋果公司的方法
9.1 全身心地關注
9.1.1 用戶體驗為王
9.1.2 細微之處見真章,而且比你想的更重要
9.1.3 增值的好處(不要止步于自己的期望)
9.1.4 顧客就是上帝
9.2 讓應用適應iPad平臺
9.3 案例研究:Tapbots
9.3.1 高對比度的呈現(xiàn)方式
9.3.2 制作精細、反應迅速、簡單易懂的界面
9.3.3 無需過渡
9.3.4 標準慣例
9.4 本章小結
第10章 搭上社交網(wǎng)絡的風潮
10.1 打造終極的病毒式市場營銷:社交網(wǎng)絡
10.1.1 集成應用內的社交網(wǎng)絡
10.1.2 制作成就、獎章、徽章以及其他獎勵
10.2 向Facebook取經(jīng)
10.2.1 有了好友更有趣
10.2.2 跟著規(guī)律數(shù)據(jù)走--及時而頻繁地調整價值
10.3 打破Facebook的慣例
10.3.1 等待一點都不有趣
10.3.2 千萬不要強制添加好友
10.4 當用戶幫助推廣應用時,要獎勵他們
10.4.1 贈送虛擬物品、免費道具
10.4.2 為用戶提供社區(qū)感
App Store創(chuàng)贏藝術--Apple開發(fā)的賺錢機密
10.5 提供社交互動功能
10.5.1 功能與額外功能的比較
10.5.2 設置用戶競爭的舞臺
10.6 為用戶提供連接的工具
10.6.1 運用Facebook Connect和Twitter
10.6.2 打造應用內的用戶社區(qū)
10.6.3 盡最大可能利用病毒式傳播渠道
10.7 本章小結
第11章 反饋、維護與擴充
11.1 評估反饋
11.1.1 軟發(fā)布前的準備
11.1.2 主要版本發(fā)布的反饋
11.1.3 取其精華,去其糟粕
11.1.4 將數(shù)據(jù)轉化成行動
11.2 維護并不只是修復錯誤,而是市場營銷
11.2.1 客戶支持是關鍵
11.2.2 定期更新
11.3 擴充
11.3.1 發(fā)布新的內容
11.3.2 制作其他平臺的版本
11.3.3 應用的未來
11.4 本章小結
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