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計算機(jī)圖形學(xué):基于3D圖形開發(fā)技術(shù)

計算機(jī)圖形學(xué):基于3D圖形開發(fā)技術(shù)

定 價:¥59.00

作 者: (韓)韓正賢 著,劉鵬 譯
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: 多媒體

ISBN: 9787302301837 出版時間: 2013-01-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 291 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  《計算機(jī)圖形學(xué):基于3D圖形開發(fā)技術(shù)》編著者JungHyun Han?!队嬎銠C(jī)圖形學(xué)——基于3d圖形開發(fā)技術(shù)》詳細(xì)闡述了與計算機(jī)游戲設(shè)計相關(guān)的基本解決方案及相應(yīng)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和法,主要包括游戲模型、頂點處理機(jī)制、光柵化操作、片元處理和輸出合并、光照著色、參數(shù)曲線和表面、著色器模型、圖像紋理、凹凸貼圖、高級紋理操作、角色動畫以及物理模擬等內(nèi)容。此外,本書還提供了相應(yīng)代碼以及偽代碼,以幫助讀者進(jìn)一步理解相關(guān)方案的實現(xiàn)過程?!队嬎銠C(jī)圖形學(xué)——基于3d圖形開發(fā)技術(shù)》適合作為高等院校計算機(jī)及相關(guān)專業(yè)的教材,也可作為相關(guān)開發(fā)人員的自學(xué)教材和參考手冊。

作者簡介

暫缺《計算機(jī)圖形學(xué):基于3D圖形開發(fā)技術(shù)》作者簡介

圖書目錄

第1章 游戲模型
  1.1 游戲制作流程
  1.2 多邊形網(wǎng)格
  1.2.1 創(chuàng)建多邊形網(wǎng)格
  1.2.2 多邊形網(wǎng)格的表達(dá)方式
  1.2.3 表面法線
  1.3 模型導(dǎo)出和導(dǎo)入
  1.4 坐標(biāo)系統(tǒng)
  本章練習(xí)
第2章 頂點處理機(jī)制
  2.1 世界轉(zhuǎn)換
  2.1.1 仿射轉(zhuǎn)換以及齊次坐標(biāo)
  2.1.2 世界矩陣
  2.1.3 歐拉轉(zhuǎn)換
  2.1.4 表面法線的轉(zhuǎn)換
  2.2 視見轉(zhuǎn)換
  2.2.1 相機(jī)空間
  2.2.2 空間轉(zhuǎn)換和視見矩陣
  2.3 逐頂點光照
  2.4 投影轉(zhuǎn)換
  2.4.1 視見體
  2.4.2 投影矩陣
  2.4.3 投影矩陣的推導(dǎo)過程
  本章練習(xí)
第3章 光柵化操作
  3.1 剪裁操作
  3.2 透視除法
  3.3 背面剔除操作
  3.4 再訪坐標(biāo)系統(tǒng)
  3.4.1 3ds max至opengl——翻轉(zhuǎn)坐標(biāo)軸
  3.4.2 opengl至direct3d——反射
  3.4.3 opengl至direct3d——頂點重排列
  3.5 視口轉(zhuǎn)換
  3.6 掃描轉(zhuǎn)換
  3.7 應(yīng)用:對象拾取操作
  3.7.1 計算世界空間中的光線
  3.7.2 光線-對象相交測試
  本章練習(xí)
第4章 片元處理和輸出合并
  4.1 紋理操作
  4.1.1 紋理坐標(biāo)
  4.1.2 表面參數(shù)化操作
  4.1.3 紋理坐標(biāo)與紋素地址
  4.2 輸出合并
  4.2.1 z緩沖區(qū)機(jī)制
  4.2.2 alpha混合
  4.3 z剔除操作
  4.3.1 單元(tile)剔除
  4.3.2 預(yù)寫z值
  本章練習(xí)
第5章 光照和著色
  5.1 phong光照模型
  5.1.1 漫反射
  5.1.2 鏡面反射
  5.1.3 環(huán)境反射
  5.1.4 發(fā)射光
  5.2 著色和著色語言
  5.2.1 頂點和片元著色器
  5.2.2 高級著色語言
  5.3 管線中的光照機(jī)制
  5.3.1 hlsl中的逐頂點光照機(jī)制
  5.3.2 逐頂點光照與逐片元光照
  5.3.3 hlsl中的逐片元光照
  5.4 全局光照
  5.4.1 光線跟蹤
  5.4.2 輻射度
  本章練習(xí)
第6章 參數(shù)曲線和表面
  6.1 參數(shù)曲線
  6.1.1 bezier曲線
  6.1.2 hermite曲線和catmull-rom樣條
  6.2 應(yīng)用:相機(jī)路徑
  6.3 bezier表面
  6.3.1 雙線性面片
  6.3.2 雙二次bezier面片
  6.3.3 雙三次bezier面片
  6.3.4 bezier三角形
  本章練習(xí)
第7章 著色器模型
  7.1 著色器模型4和幾何體著色器
  7.2 應(yīng)用:動態(tài)粒子系統(tǒng)
  7.2.1 粒子的物理模擬
  7.2.2 焰火模擬
  7.2.3 渲染焰火
  7.3 著色器模型5和拼接操作
  7.4 應(yīng)用:pn三角形
  7.4.1 計算控制點
  7.4.2 計算控制法線
  7.4.3 pn三角形拼接操作
  本章練習(xí)
第8章 圖像紋理
  8.1 紋理尋址模式
  8.2 紋理過濾機(jī)制
  8.2.1 放大操作
  8.2.2 縮小操作
  8.3 紋理鏈
  8.3.1 紋理鏈的構(gòu)建過程
  8.3.2 紋理鏈過濾機(jī)制
  8.3.3 紋理鏈過濾的選取方案
  8.4 各向異性過濾機(jī)制
  本章練習(xí)
第9章 凹凸貼圖
  9.1 高度場
  9.2 法線貼圖原理
  9.2.1 法線貼圖
  9.2.2 法線貼圖算法
  9.3 切空間法線貼圖
  9.3.1 切空間法線貼圖算法
  9.3.2 切空間計算
  9.4 法線貼圖應(yīng)用
  9.5 視差貼圖
  9.6 偏置貼圖
  本章練習(xí)
第10章 高級紋理操作
  10.1 環(huán)境貼圖
  10.1.1 立方體貼圖
  10.1.2 立方體貼圖訪問機(jī)制
  10.1.3 動態(tài)立方體貼圖
  10.2 光照貼圖
  10.2.1 漫反射光照貼圖
  10.2.2 輻射度法線貼圖
  10.3 陰影貼圖
  10.3.1 陰影貼圖算法
  10.3.2 基于陰影貼圖的著色器代碼
  10.3.3 陰影貼圖過濾機(jī)制
  10.4 環(huán)境遮擋
  10.5 延遲著色
  本章練習(xí)
第11章 角色動畫
  11.1 關(guān)鍵幀動畫
  11.2 旋轉(zhuǎn)
  11.2.1 歐拉角插值
  11.2.2 四元數(shù)表達(dá)方式
  11.2.3 基于四元數(shù)的旋轉(zhuǎn)
  11.2.4 四元數(shù)插值
  11.3 層次結(jié)構(gòu)建模以及空間變換
  11.3.1 層次結(jié)構(gòu)模型
  11.3.2 骨骼間的空間變換
  11.3.3 世界空間至骨骼空間的轉(zhuǎn)換
  11.4 前向運(yùn)動學(xué)
  11.5 蒙皮和關(guān)鍵幀動畫
  11.5.1 蒙皮
  11.5.2 關(guān)鍵幀動畫中的蒙皮
  11.6 逆向運(yùn)動學(xué)
  11.6.1 解析法
  11.6.2 循環(huán)坐標(biāo)下降法
  本章練習(xí)
第12章 物理模擬
  12.1 懲罰方案
  12.2 沖量方案
  12.2.1 沖量
  12.2.2 基于沖量的碰撞求解方案
  12.3 碰撞檢測
  12.3.1 色圍體及其層次結(jié)構(gòu)
  12.3.2 三角形-三角形相交測試
  本章練習(xí)
  參考文獻(xiàn)

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