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角色設(shè)計(jì)全書·卷二:巔峰游戲造型藝術(shù)與技術(shù)(基于Photoshop+ZBrush+Maya)

角色設(shè)計(jì)全書·卷二:巔峰游戲造型藝術(shù)與技術(shù)(基于Photoshop+ZBrush+Maya)

定 價(jià):¥89.00

作 者: 吳偉,謝海天,林大為 著
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 計(jì)算機(jī)與互聯(lián)網(wǎng) 游戲

ISBN: 9787302296287 出版時(shí)間: 2013-01-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 300 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  縱觀市場上的游戲角色制作書籍,往往軟件應(yīng)用和技術(shù)講述過多,沒有特別考慮到當(dāng)前國內(nèi)從業(yè)人員的真實(shí)需求,忽略了游戲制作依然屬于美學(xué)的范疇。由于歷史積累和教育體制的原因,此行業(yè)的人員往往基本的美學(xué)素養(yǎng)不足,即使藝術(shù)功底不錯(cuò),久了也慢慢放松了對美學(xué)的精益求精,導(dǎo)致有技術(shù)能力的從業(yè)者的作品往往經(jīng)不起推敲?!督巧O(shè)計(jì)全書(卷二):巔峰游戲造型藝術(shù)與技術(shù)(基于Photoshop+ZBrush+Maya)》結(jié)合本人的職業(yè)作品和工作之余的習(xí)作,按照角色造型的步驟,把復(fù)雜的任務(wù)解構(gòu)開來,分階段有側(cè)重的解決問題。既有自己的心得,也有遺憾和教訓(xùn)。希望它能夠起到拋磚引玉,激發(fā)大家創(chuàng)造激情的作用?!督巧O(shè)計(jì)全書(卷二):巔峰游戲造型藝術(shù)與技術(shù)(基于Photoshop+ZBrush+Maya)》本著傳統(tǒng)藝術(shù)優(yōu)良傳統(tǒng)的教育觀念,從本質(zhì)出發(fā),從造型切入,向歐洲優(yōu)秀傳統(tǒng)藝術(shù)學(xué)習(xí),弱的補(bǔ)強(qiáng),強(qiáng)的更強(qiáng)。結(jié)合當(dāng)代科技手段,以雕塑家的眼睛看世界,幫助大家把角色造型的能力更上一層樓,達(dá)到拋磚引玉的效果,促進(jìn)我們的專業(yè)水準(zhǔn)盡可能的與歐美優(yōu)秀同行等價(jià)齊觀。本書分為卷一和卷二,卷一內(nèi)容主要包含一些角色造型設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)內(nèi)容以及部分細(xì)節(jié)內(nèi)容,卷二內(nèi)容主要包含具體制作細(xì)節(jié)和案例。本書光盤包含本書部分操作的視頻教程以及部分素材和工程文件。《角色設(shè)計(jì)全書(卷二):巔峰游戲造型藝術(shù)與技術(shù)(基于Photoshop+ZBrush+Maya)》主要面向希望加入游戲行業(yè)的設(shè)計(jì)師、在校大學(xué)生、參與CG游戲制作培訓(xùn)的學(xué)員、行業(yè)人士、愛好游戲制作的社會人士等。

作者簡介

  吳偉,1997年畢業(yè)于華東師范大學(xué)藝術(shù)系油畫專業(yè),學(xué)士。1998年進(jìn)入上海育碧電腦軟件有限公司(Ubisoft),參與中國早期游戲的開發(fā)制作【Rayman(雷曼)、Splinter Cell-2(細(xì)胞分裂)等】。2005年至今在上海Virtuos電腦軟件公司工作,游戲制作外包角色制作負(fù)責(zé)人。謝海天,2000年 以山東省美術(shù)專業(yè)第一名的成績考入山東師范大學(xué)。2004年 畢業(yè)創(chuàng)作作品《輪回》參加2004數(shù)字圖像中國節(jié)作品評選,獲得最佳視頻短片獎(jiǎng),各雜志電視臺收錄播出。2005年至今,在Virtuos、VYK、久游、盛大等多家游戲公司擔(dān)任美術(shù)總監(jiān)。林大為,美國杜克斯大學(xué)藝術(shù)管理系博士,上海電影藝術(shù)學(xué)院教授、游戲系學(xué)科帶頭人。2005~2007年創(chuàng)辦并經(jīng)營清華SGAD。2006~2008年參與創(chuàng)辦VYK并擔(dān)任副總裁。2008~至今 參與創(chuàng)辦西岸科技并擔(dān)任總裁。作為一位最早在Ubisoft從事3D制作的專家,在國內(nèi)頂級游戲制作人中具有廣泛的人脈。作為一所高水平游戲培訓(xùn)學(xué)校的創(chuàng)建者,積累了培訓(xùn)游戲藝術(shù)制作人員的獨(dú)特經(jīng)驗(yàn),并且招募了眾多富有經(jīng)驗(yàn)的游戲制作人才合作。由此,深入了解具有中國特色的游戲制作公司需要的游戲人才素質(zhì)。

圖書目錄

第1章 軀干
1.1 軀干的素描和解剖分析
1.2 軀干的解剖
1.2.1 學(xué)習(xí)軀干部位形體解剖的目的
1.2.2 骨點(diǎn)
1.2.3 常見問題舉例
1.3 軀干泥塑訓(xùn)練
1.4 男軀干基本模型的建立、拓?fù)湟约癠V
1.4.1 建立適合雕刻的布線模型
1.4.2 UV lay out
1.5 角色Rigid工具介紹(TSM&Final Rig)
1.5.1 Final Rig
1.5.2 TSM
1.6 雕刻男性軀干——貝維爾的軀干和
T-pose軀干
1.6.1 實(shí)例——貝維爾的軀干
1.6.2 進(jìn)入 Mudbox——深度雕刻
1.7 課題——針對軀干的訓(xùn)練
第2章 手和足
2.1 手和腳的繪畫課堂——速寫和解剖
2.1.1 手的素描和形體解剖
2.1.2 素描訓(xùn)練圖例內(nèi)部骨骼和外部形態(tài)
2.1.3 畫各種手
2.1.4 手的性別差異
2.1.5 三大節(jié)奏
2.1.6 表現(xiàn)外部張力
2.1.7 手和腳聯(lián)系起來思考和寫生
2.1.8 手和腳的表現(xiàn)與造型能力的體現(xiàn)
2.1.9 手在表現(xiàn)人體大節(jié)奏時(shí)的停頓作用
2.2 手和前臂的機(jī)理
2.2.1 旋后肌群
2.2.2 伸肌組合
2.2.3 屈肌群
2.2.4 旋前圓肌
2.2.5 拇指伸肌組合
2.2.6 提醒
2.3 泥塑和速塑
2.4 手的拓?fù)浜突静季€以及Uvs
2.4.1 案例1
2.4.2 案例2
2.4.3 案例3
2.4.4 案例4
2.5 雕刻
2.5.1 雕刻手
2.5.2 雕刻腳
2.5.3 訓(xùn)練科目
2.6 繪制手的貼圖
2.6.1 展開UV
2.6.2 顏色貼圖的繪制優(yōu)先
2.6.3 Deep Paint 3D
2.6.4 Mudbox的paint 功能
第3章 全身人體概述
3.1 形體:自然的和緊張的
3.1.1 常見錯(cuò)誤
3.1.2 比較松弛狀態(tài)和緊張狀態(tài)在外形上的不同
3.2 全身形體解剖重點(diǎn)解析
3.2.1 背部肌肉的概述
3.2.2 最深層?。瑚炯∪?、上后鋸肌和下后鋸肌
3.2.3 深層?。捍笮×庑渭∫约凹珉翁峒?、前鋸肌
3.2.4 表層肌群:胸大肌、背闊肌、斜方肌、腹外斜肌
3.2.5 起止和形狀
3.2.6 坨與量
3.2.7 向度、功能和方位
3.2.8 正面觀察,側(cè)面雕刻
3.2.9 肩胛帶
3.2.10 膝關(guān)節(jié)以及足脛
3.2.11 解剖和形體要點(diǎn)
3.3 繪畫課堂——人體素描以及各局部寫生
第4章 女人體塑造
4.1 女人體的“唯美”
4.2 圖例分析——兩性差異
4.2.1 比例
4.2.2 盆腔
4.2.3 骶骨
4.2.4 脂肪分布
4.2.5 把握性感帶
4.2.6 骨點(diǎn)的顯隱
4.2.7 靜態(tài)和動態(tài)
4.2.8 把握形狀本身
4.3 雕塑名作淺賞
第5章 塑造男人軀體
5.1 男性人體之美
5.1.1 古希臘至古羅馬——人體雕刻的黃金時(shí)期
5.1.2 “黑暗的”中世紀(jì)
5.1.3 文藝復(fù)興時(shí)期——米開朗基羅時(shí)代
5.1.4 巴洛克時(shí)期
5.1.5 洛可可時(shí)期
5.1.6 新古典主義時(shí)期
5.1.7 羅丹時(shí)代
5.2 軟件雕刻與貼圖過程
5.2.1 資料準(zhǔn)備
5.2.2 男人體的拓?fù)淠P鸵约扒捌诩夹g(shù)處理
5.2.3 雕刻
5.2.4 Photoshop+Deeppaint 3D人體皮膚貼圖
5.2.5 MentalRay——簡單渲染男人體
第6章 服飾的制作
6.1 初始模型
6.1.1 衣料UV切分的注意事項(xiàng)
6.1.2 衣褶基本模型的切分和布線要求
6.2 貼圖的制作
6.2.1 創(chuàng)建法線貼圖
6.2.2 制作 Diffuse map
6.2.3 增加Shading Layers 到 Diffuse Map
第7章 綜合案例——臨摹 Pieta
7.1 資料分析、造型分析、模型的拆分分析
7.2 雙人體模型T-pose的建立
7.2.1 在Maya中創(chuàng)建基本人體模型
7.2.2 TSM Rig Final Rig工具進(jìn)行處理
7.3 雙人體模型的擺放
7.3.1 對人物的基本姿態(tài)進(jìn)行擺放
7.3.2 調(diào)整姿態(tài)
7.4 手動制作衣物
7.4.1 衣褶模型的建造(用多邊形建立衣物)
7.4.2 檢查并清理拓?fù)錁?gòu)造
7.5 雕刻初始階段:整體切割
7.6 深入雕刻——毅力和判斷的考驗(yàn)
7.7 潛心經(jīng)營——挖掘和揭示——耐力和修養(yǎng)的考驗(yàn)
7.8 取舍——整體的美感的顯現(xiàn)——陰柔之美
7.8.1 Jesu的頭部和頭發(fā)要優(yōu)雅
7.8.2 Mary的臉部柔美
7.8.3 精心處理手部
7.8.4 衣褶(Cloth-fold)
7.9 質(zhì)感處理——顏色和高光
7.10 燈光和渲染——Mental Ray的繼續(xù)運(yùn)用
第8章 綜合案例——臨摹 moises
8.1 感受原作和大的動態(tài)分析
8.2 Maya模型的制作
8.3 Mudbox中大形體的初步雕刻和動勢的繼續(xù)調(diào)整
8.3.1 雕刻初始階段出現(xiàn)的問題以及調(diào)整方法
8.3.2 雕刻中后期出現(xiàn)的疑惑以及解決方法
8.3.3 小的方面
8.4 局部真理
8.5 分解素描
8.6 活用置換貼圖——石材貼圖的繪制
8.7 渲染
附錄:名詞解釋

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