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角色設(shè)計(jì)全書·卷一:巔峰游戲造型藝術(shù)與技術(shù)(基于Photoshop+ZBrush+Maya)

角色設(shè)計(jì)全書·卷一:巔峰游戲造型藝術(shù)與技術(shù)(基于Photoshop+ZBrush+Maya)

定 價(jià):¥79.00

作 者: 吳偉,謝海天,林大為 著
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 計(jì)算機(jī)與互聯(lián)網(wǎng) 游戲

ISBN: 9787302296270 出版時(shí)間: 2013-01-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁(yè)數(shù): 280 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  縱觀市場(chǎng)上的游戲角色制作書籍,往往軟件應(yīng)用和技術(shù)講述過(guò)多,沒(méi)有特別考慮到當(dāng)前國(guó)內(nèi)從業(yè)人員的真實(shí)需求,忽略了游戲制作依然屬于美學(xué)的范疇。由于歷史積累和教育體制的原因,此行業(yè)的人員往往基本的美學(xué)素養(yǎng)不足,即使藝術(shù)功底不錯(cuò),久了也慢慢放松了對(duì)美學(xué)的精益求精,導(dǎo)致有技術(shù)能力的從業(yè)者的作品往往經(jīng)不起推敲。《角色設(shè)計(jì)全書(卷一):巔峰游戲造型藝術(shù)與技術(shù)(基于Photoshop+ZBrush+Maya)》結(jié)合本人的職業(yè)作品和工作之余的習(xí)作,按照角色造型的步驟,把復(fù)雜的任務(wù)解構(gòu)開來(lái),分階段有側(cè)重的解決問(wèn)題。既有自己的心得,也有遺憾和教訓(xùn)。希望它能夠起到拋磚引玉,激發(fā)大家創(chuàng)造激情的作用?!督巧O(shè)計(jì)全書(卷一):巔峰游戲造型藝術(shù)與技術(shù)(基于Photoshop+ZBrush+Maya)》本著傳統(tǒng)藝術(shù)優(yōu)良傳統(tǒng)的教育觀念,從本質(zhì)出發(fā),從造型切入,向歐洲優(yōu)秀傳統(tǒng)藝術(shù)學(xué)習(xí),弱的補(bǔ)強(qiáng),強(qiáng)的更強(qiáng)。結(jié)合當(dāng)代科技手段,以雕塑家的眼睛看世界,幫助大家把角色造型的能力更上一層樓,達(dá)到拋磚引玉的效果,促進(jìn)我們的專業(yè)水準(zhǔn)盡可能的與歐美優(yōu)秀同行等價(jià)齊觀。本書分為卷一和卷二,卷一內(nèi)容主要包含一些角色造型設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)內(nèi)容以及部分細(xì)節(jié)內(nèi)容,卷二內(nèi)容主要包含具體制作細(xì)節(jié)和案例。本書光盤包含本書部分操作的視頻教程以及部分素材和工程文件?!督巧O(shè)計(jì)全書(卷一):巔峰游戲造型藝術(shù)與技術(shù)(基于Photoshop+ZBrush+Maya)》主要面向希望加入游戲行業(yè)的設(shè)計(jì)師、在校大學(xué)生、參與CG游戲制作培訓(xùn)的學(xué)員、行業(yè)人士、愛好游戲制作的社會(huì)人士等。

作者簡(jiǎn)介

  吳偉,1997年畢業(yè)于華東師范大學(xué)藝術(shù)系油畫專業(yè),學(xué)士。1998年進(jìn)入上海育碧電腦軟件有限公司(Ubisoft),參與中國(guó)早期游戲的開發(fā)制作【Rayman(雷曼)、Splinter Cell-2(細(xì)胞分裂)等】。2005年至今在上海Virtuos電腦軟件公司工作,游戲制作外包角色制作負(fù)責(zé)人。謝海天,2000年 以山東省美術(shù)專業(yè)第一名的成績(jī)考入山東師范大學(xué)。2004年 畢業(yè)創(chuàng)作作品《輪回》參加2004數(shù)字圖像中國(guó)節(jié)作品評(píng)選,獲得最佳視頻短片獎(jiǎng),各雜志電視臺(tái)收錄播出。2005年至今,在Virtuos、VYK、久游、盛大等多家游戲公司擔(dān)任美術(shù)總監(jiān)。林大為,美國(guó)杜克斯大學(xué)藝術(shù)管理系博士,上海電影藝術(shù)學(xué)院教授、游戲系學(xué)科帶頭人。2005~2007年創(chuàng)辦并經(jīng)營(yíng)清華SGAD。2006~2008年參與創(chuàng)辦VYK并擔(dān)任副總裁。2008~至今 參與創(chuàng)辦西岸科技并擔(dān)任總裁。作為一位最早在Ubisoft從事3D制作的專家,在國(guó)內(nèi)頂級(jí)游戲制作人中具有廣泛的人脈。作為一所高水平游戲培訓(xùn)學(xué)校的創(chuàng)建者,積累了培訓(xùn)游戲藝術(shù)制作人員的獨(dú)特經(jīng)驗(yàn),并且招募了眾多富有經(jīng)驗(yàn)的游戲制作人才合作。由此,深入了解具有中國(guó)特色的游戲制作公司需要的游戲人才素質(zhì)。

圖書目錄

第1章 總論
1.1 幻想的起源
1.2 不同游戲視覺(jué)風(fēng)格的發(fā)展歷程
1.3 游戲的發(fā)展歷程
1.3.1 游戲初世代
1.3.2 游戲中世代
1.3.3 游戲模型當(dāng)(次)世代
1.3.4 游戲制作“下世代”端倪初現(xiàn)
1.4 CG 角色造型藝術(shù)應(yīng)該遵循的規(guī)律
1.4.1 信
1.4.2 達(dá)
1.4.3 雅
第2章 游戲角色制作綜述
2.1 制作流程建議
2.2 快速繪畫——初步認(rèn)識(shí)你的角色氣質(zhì)
2.3 布線(Topology)——角色模型誕生的根基
2.3.1 模型拓?fù)?br />2.3.2 大處著眼——調(diào)整體量關(guān)系和外形大節(jié)奏
2.3.3 Shape’s path & Cross section
2.4 關(guān)于色彩
2.4.1 視覺(jué)中心
2.4.2 虛實(shí)的對(duì)比
2.4.3 關(guān)于光能傳遞
2.4.4 陰影的體現(xiàn)
2.4.5 冷暖的對(duì)比和烘托
2.4.6 實(shí)例賞析
2.4.7 色彩大于紋理的重要性
2.4.8 線條的暗示性
第3章 基礎(chǔ)模型布線的一般規(guī)律
3.1 網(wǎng)絡(luò)拓?fù)涞淖饔?br />3.2 布線的疏密
3.2.1 游戲畫面級(jí)別
3.2.2 游戲過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫級(jí)別
3.2.3 電影電視級(jí)別
3.3 疏密的依據(jù)
3.4 身體布線規(guī)則
3.4.1 關(guān)節(jié)的運(yùn)動(dòng)幅度和方式將作為第一準(zhǔn)則
3.4.2 身體熱區(qū)的認(rèn)識(shí)
3.4.3 使用Final Rig檢測(cè)模型布線
3.4.4 Ingame mesh的Vertex mesh \UV 拓?fù)鋅High rez
3.4.5 實(shí)例分析
3.4.6 小結(jié)
3.5 頭和面部布線
3.5.1 頭和面部布線
3.5.2 常見問(wèn)題分析
3.6 手的布線規(guī)律
3.7 布線類型
3.7.1 均等四邊形法
3.7.2 5星和3星現(xiàn)象
3.7.3 后擠壓現(xiàn)象(Extruded)
3.7.4 活用三角面
3.8 小結(jié)
第4章 形體解剖
4.1 形體解剖概述
4.2 功能上的認(rèn)知
4.2.1 人體各部分肌肉的作用
4.2.2 男女骨骼及肌肉區(qū)別
4.3 觀察方法
4.3.1 形態(tài)上的認(rèn)知
4.3.2 觀察方法
4.3.3 空間:起止—形狀—結(jié)構(gòu)
4.3.4 形體概念
4.3.5 空間位置感的培養(yǎng)
4.4 力:動(dòng)態(tài)和重心
4.5 關(guān)于塑造
4.6 空間感的培養(yǎng)——軀干的泥稿速塑
4.7 深度剖析物象結(jié)構(gòu)——高模雕功
第5章 衣褶
5.1 衣褶訓(xùn)練的認(rèn)識(shí)和表現(xiàn)目的
5.2 造型原理和要點(diǎn)
5.2.1 規(guī)律
5.2.2 衣褶的分類
5.2.3 幾個(gè)重要概念
5.3 對(duì)于照片素材和3D掃描文件的正確認(rèn)知和應(yīng)用
第6章 角色制作流程中的經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn)
6.1 制作實(shí)例
6.1.1 制作流程
6.1.2 小結(jié)及個(gè)人經(jīng)驗(yàn)
6.2 項(xiàng)目制作要點(diǎn)和錯(cuò)誤分析
6.3 角色建模案例簡(jiǎn)化流程1
6.3.1 游戲級(jí)別模型的制作
6.3.2 UV mapping
6.3.3 導(dǎo)入ZBrush之前的模型優(yōu)化整理
6.3.4 雕刻高模
6.3.5 部分硬質(zhì)物體細(xì)分多邊形處理
6.4 角色建模案例簡(jiǎn)化流程2
6.4.1 基礎(chǔ)建模(Base Modeling)
6.4.2 基本模型分部位拓展模型的UV點(diǎn)
第7章 制作解構(gòu)——頭部
7.1 頭部形體解剖
7.1.1 頭頸胸的關(guān)系以及頭骨
7.1.2 頭部造型骨點(diǎn)(骨相)分析
7.1.3 頭部體量和組塊
7.1.4 與頭部相關(guān)的主要肌肉群
7.1.5 局部真理之五(四官)
7.1.6 把握五官在顱腔和面腔中的比例
7.1.7 空間比例尺——借用雕塑家的眼睛看世界
7.2 頭部形體解剖的兩性以及人種學(xué)差異
7.2.1 頭夾角、鼻頦線的概念
7.2.2 頭部的種族、性別差異
7.2.3 亞洲人種進(jìn)化的縱向和橫向分析
7.2.4 兩性差異
7.3 生活—觀察—素描
7.4 借鑒傳統(tǒng)——向大師汲取營(yíng)養(yǎng)
7.5 泥塑訓(xùn)練
7.6 基本模型以及頭部布線
7.6.1 頭部布線原則
7.6.2 頭部UVs layout(瞻開UV)
7.7 實(shí)例分析
7.7.1 開始階段的任務(wù)
7.7.2 第二階段的主要工作
7.7.3 基本制作思路總結(jié)
7.8 常見、易忽略的形體錯(cuò)誤
7.8.1 平
7.8.2 腫
7.8.3 人種特征區(qū)分不當(dāng)
7.8.4 停留在粗淺的印象上
7.9 相似度和個(gè)性
7.10 實(shí)例解析
7.11 觀察方法和塑造法
7.11.1 多角度觀察
7.11.2 人物特征和五官的塑造
7.11.3 幾個(gè)窩點(diǎn)在Z向上的距離和位置判斷
7.11.4 轉(zhuǎn)折
7.11.5 把局部小“形”看作巨大的“形”
7.11.6 整體判斷力深入到意識(shí)形態(tài)
7.11.7 顎骨的形狀對(duì)于人的面部特征的巨大影響
7.11.8 高點(diǎn)、低點(diǎn)和量感控制
7.11.9 曲線流
7.12 貼圖制作
第8章 Facial Expression制作表情動(dòng)畫
8.1 基本原理
8.1.1 達(dá)爾文原則
8.1.2 如何認(rèn)識(shí)情感的傳達(dá)
8.1.3 表情肌
8.1.4 熱區(qū)概念
8.2 Maya中Blendshapes的制作
8.3 BS鏡像插件
8.4 使用ZBrush的Blendshapes插件制作CG級(jí)別表情動(dòng)畫
8.4.1 概述
8.4.2 表情制作
8.5 CG級(jí)表情制作步驟
8.5.1 規(guī)范化檢查
8.5.2 參考圖設(shè)置
8.5.3 制作表情
8.5.4 將Blendshapes導(dǎo)出到Maya
8.5.5 Maya設(shè)置
8.6 利用Maya數(shù)學(xué)運(yùn)算節(jié)點(diǎn)融合表情細(xì)節(jié)
8.7 小結(jié)
附錄:名詞解釋

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