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Android 3D游戲開發(fā)與應(yīng)用案例詳解

Android 3D游戲開發(fā)與應(yīng)用案例詳解

定 價(jià):¥79.00

作 者: 郭少豪 著
出版社: 中國(guó)鐵道出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 移動(dòng)開發(fā)

ISBN: 9787113152321 出版時(shí)間: 2012-10-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁(yè)數(shù): 589 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  《Android3D游戲開發(fā)與應(yīng)用案例詳解》編著者郭少豪。《Android3D游戲開發(fā)與應(yīng)用案例詳解》內(nèi)容提要:本書主要探討在 Android平臺(tái)上基于OpenGLES的三維圖形渲染與物理模擬,介紹三維圖形學(xué)與物理學(xué)在基于Android移動(dòng)應(yīng)用開發(fā)上的作用。主要分為四大部分,第一部分為Android操作系統(tǒng)以及圖形學(xué)、物理學(xué)方面的基礎(chǔ)知識(shí);第二部分為深入探討OpeJaGLES,通過(guò)這部分的內(nèi)容大家可以較為深入地了解到在 Android平臺(tái)中OpenGLES的應(yīng)用;第三部分為三維圖形引擎與物理引擎的探索實(shí)踐;第四部分為項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn),這部分介紹了兩個(gè)完整的實(shí)例。本書針對(duì)的目標(biāo)讀者是三維圖形應(yīng)用開發(fā)的初學(xué)者和移動(dòng)游戲開發(fā)的初學(xué)者。本書以理論和實(shí)踐相結(jié)合為原則,要求讀者具備一定理論基礎(chǔ)的同時(shí)還要具備一定的動(dòng)手能力,讀者對(duì)于每個(gè)實(shí)例可以親自體驗(yàn)敲一下代碼,從而實(shí)現(xiàn)書上每一個(gè)介紹過(guò)的具體例子。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《Android 3D游戲開發(fā)與應(yīng)用案例詳解》作者簡(jiǎn)介

圖書目錄

第一部分:三維理論基礎(chǔ)
第1章 “窺望”Android三維物理世界
  1.1 Android操作系統(tǒng)簡(jiǎn)介
    1.1.1 Android的現(xiàn)狀與未來(lái)
    1.1.2 Android的系統(tǒng)架構(gòu) 
    1.1.3 Android的應(yīng)用程序架構(gòu) 
  1.2 Android的3D“硬”道理
    1.2.1 ARM C',ortex.A8中流砥柱
    1.2.2 Tegra 2的強(qiáng)大動(dòng)力
    1.2.3 智能電視機(jī)與頂盒  
  1.3 三維圖形系統(tǒng)在嵌入式設(shè)備的應(yīng)用
    1.3.1 電子游戲與動(dòng)畫特效  
    1.3.2 計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)  
    1.3.3 圖形用戶界面 
    1.3.4 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)   
    1.3.5 地理信息系統(tǒng)    
    1.3.6 科學(xué)計(jì)算可視化
  1.4 三維圖形技術(shù)與游戲開發(fā)
    1.4.l 三維游戲引擎簡(jiǎn)介
    1.4.2 物理引擎簡(jiǎn)介 
  1.5 Android應(yīng)用開發(fā)準(zhǔn)備
    1.5.1 創(chuàng)建第一個(gè)Andmid應(yīng)用程序 
    1.5.2 使用X86版本的Android調(diào)試程序
    1.5.3 使用USB實(shí)體設(shè)備調(diào)試程序
第2章 數(shù)學(xué)基礎(chǔ)
    2.1 向量基礎(chǔ)
    2.1.1 向量的模 
    2.1.2 向量的歸一化 
    2.1.3 向量的加法與減法
    2.1.4 向量的數(shù)乘
    2.l.5 向量的內(nèi)積與外積
    2.1.6 代碼實(shí)現(xiàn)
  2.2 矩陣基礎(chǔ)
    2.2.1 矩陣加法與減法
    2.2.2 矩陣數(shù)乘
    2.2.3 矩陣乘法 
    2.2.4 單位矩陣 
    2.3 圖形變換.
    2.3.1 平移變換
    2.3.2 旋轉(zhuǎn)變換
    2.3.3 縮放變換  
    2.3.4 對(duì)稱變換
    2.3.5 錯(cuò)切變換
  2.4 幾何基礎(chǔ)
    2.4.1 兩點(diǎn)間距離   
    2.4.2 點(diǎn)線距離
    2.4.3 點(diǎn)在區(qū)域上的判定
    2.4.4 拋物線
    2.4.5 雙曲線 
    2.4.6 正弦曲線和余弦曲線
第3章 物理基礎(chǔ)
  3.1 常用物理量及單位
  3.2 作用力
    3.2.1 力場(chǎng) 
    3.2.2 摩擦力
    3.2.3 浮力
    3.2.4 流體阻力
    3.2.5 力矩   
  3.3 牛頓運(yùn)動(dòng)定律
    3.3.1 牛頓第一運(yùn)動(dòng)定律
    3.3.2 牛頓第二運(yùn)動(dòng)定律
    3.3.3 牛頓第三運(yùn)動(dòng)定律
  3.4 胡克定律
  3.5 功能原理
  3.6 能量守恒定律
  3.7 碰撞
第二部分:深入探討0penGL ES
第三部分:三維圖形引擎與物理引擎的探索實(shí)踐
第四部分:項(xiàng)目實(shí)踐

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