注冊 | 登錄讀書好,好讀書,讀好書!
讀書網(wǎng)-DuShu.com
當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計算機/網(wǎng)絡(luò)行業(yè)軟件及應(yīng)用基于Visual Basic 2010&OpenGL 的可視化設(shè)計

基于Visual Basic 2010&OpenGL 的可視化設(shè)計

基于Visual Basic 2010&OpenGL 的可視化設(shè)計

定 價:¥49.00

作 者: 楊亮,曹陽,劉鐘馨 著
出版社: 化學(xué)工業(yè)出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: 計算機與互聯(lián)網(wǎng) 專用軟件

ISBN: 9787122142207 出版時間: 2012-10-01 包裝: 平裝
開本: 小16開 頁數(shù): 199 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  《基于Visual Basic 2010&OpenGL 的可視化設(shè)計》全面地介紹了利用VisualBasic2010結(jié)合OpenGL函數(shù)庫進行三維仿真等可視化設(shè)計的基本知識。內(nèi)容包括VisualBasic2010環(huán)境下使用OpenGL函數(shù)庫的方法;利用OpenGL函數(shù)庫進行三維開發(fā)的基礎(chǔ)知識及函數(shù)使用方法;OpenGL程序開發(fā)的基本步驟及工作原理;顏色、光照及材質(zhì)的基礎(chǔ)知識;紋理的使用方法及融合技術(shù);攝像機的使用方法及漫游、反饋和拾取的基本操作;貝塞爾曲線、曲面及Nurbs曲面的基礎(chǔ)知識和實現(xiàn)方法;不同三維文件格式的加載方法。根據(jù)以上基礎(chǔ)知識,進行了真空鍍膜機三維仿真的演示及薄膜生長過程仿真研究。 《基于Visual Basic 2010&OpenGL 的可視化設(shè)計》通俗易懂,內(nèi)容實用,實例豐富,可作為本科和高職院校進行實驗仿真的專業(yè)教材,也可供利用OpenGL進行可視化設(shè)計的開發(fā)人員學(xué)習(xí)參考。

作者簡介

暫缺《基于Visual Basic 2010&OpenGL 的可視化設(shè)計》作者簡介

圖書目錄

第1章 OpenGL開發(fā)環(huán)境
1.1 什么是OpenGL
1.2 OpenGL的主要功能
1.3 開發(fā)環(huán)境
1.3.1 Visual Basic 6.0下使用OpenGL的方法
1.3.2 Visual Basic 2010下使用OpenGL的方法
1.4 Visual Basic 2010&OpenGL開發(fā)示例
第2章 OpenGL基本知識
2.1 OpenGL函數(shù)庫
2.1.1 OpenGL基本庫
2.1.2 OpenGL實用庫
2.1.3 OpenGL輔助函數(shù)庫
2.2 OpenGL函數(shù)表示規(guī)則
2.3 OpenGL建模原理
2.3.1 圖元函數(shù)的繪制命令
2.3.2 OpenGL中點的繪制
2.3.3 OpenGL中線的繪制
2.3.4 OpenGL中三角形的繪制
2.3.5 OpenGL中多邊形的繪制
2.3.6 多邊形繪制屬性
2.3.7 反走樣
2.3.8 指定點畫模式
2.4 二次幾何體
2.4.1 GLU庫常用二次幾何體
2.4.2 繪制二次曲面的一般步驟
2.4.3 二次曲線繪制實例
2.5 OpenGL中文字的繪制
2.5.1 利用GUI進行靜態(tài)文本繪制
2.5.2 利用GULT庫進行文本顯示
2.5.3 二維漢字顯示
2.5.4 位圖漢字顯示
2.5.5 三維漢字顯示
2.5.6 高效使用三維漢字
第3章 OpenGL基本程序框架
3.1 繪制之前的必要工作
3.1.1 OpenGL控件
3.1.2 設(shè)置窗體的視見區(qū)域
3.1.3 創(chuàng)建投影變換
3.1.4 創(chuàng)建平行投影
3.1.5 創(chuàng)建透視投影
3.2 OpenGL模型的繪制過程
3.2.1 繪制之前,清空屏幕和緩沖區(qū)
3.2.2 模型的旋轉(zhuǎn)及平移
3.2.3 模型旋轉(zhuǎn)、平移及縮放實例
3.2.4 旋轉(zhuǎn)與平移的操作順序
第4章 顏色、光照和材質(zhì)
4.1 OpenGL中的顏色
4.1.1 RGBA顏色
4.1.2 索引顏色
4.2 指定著色模型
4.3 OpenGL 光照模型
4.3.1 光源的種類
4.3.2 光源的屬性設(shè)置
4.4 法向量
4.4.1 指定平面法向量的方法
4.4.2 復(fù)雜曲面法向量的計算
4.5 材質(zhì)
4.5.1 材質(zhì)與光源的關(guān)系
4.5.2 光源與材質(zhì)綜合示例
4.5.3 使用顏色跟蹤
第5章 紋理和融合
5.1 加載紋理映射
5.1.1 OpenGL紋理圖片的要求
5.1.2 紋理加載工作過程
5.1.3 紋理加載實例
5.2 加載多個紋理
5.2.1 多紋理加載過程
5.2.2 顯示列表加快多紋理加載速度
5.3 自動紋理
5.4 融合
5.5 紋理透明
第6章 漫游與反饋
6.1 場景漫游
6.1.1 場景漫游實例
6.1.2 場景漫游實現(xiàn)方法
6.2 模型旋轉(zhuǎn)之軌跡球
6.2.1 軌跡球?qū)崿F(xiàn)操作
6.2.2 軌跡球?qū)崿F(xiàn)的方法
6.3 拾取與反饋操作
6.3.1 拾取與反饋操作實現(xiàn)基本原理
6.3.2 拾取與反饋操作基本函數(shù)
6.3.3 拾取與反饋信息的獲得
第7章 貝塞爾與NURBS曲面
7.1 貝塞爾曲線
7.1.1 OpenGL繪制貝塞爾曲線過程
7.1.2 二階貝塞爾曲線繪制實例
7.1.3 三階貝塞爾曲線繪制實例
7.2 貝塞爾曲面
7.3 NURBS曲面
7.3.1 NURBS曲面的繪制過程
7.3.2 由外部文本文件生成NURBS曲面
7.3.3 由Excel文件生成NURBS曲面
第8章 三維模型加載
8.1 OBJ文件的加載
8.1.1 OBJ文件特點
8.1.2 OBJ文件的基本結(jié)構(gòu)
8.1.3 OBJ文件讀取實例
8.2 *.3ds文件的加載
8.2.1 3ds文件的結(jié)構(gòu)解析
8.2.2 直接讀取3ds文件
8.3 View3DS軟件轉(zhuǎn)換后進行模型顯示
8.3.1 View3DS軟件應(yīng)用
8.3.2 利用View3DS軟件轉(zhuǎn)換數(shù)據(jù)進行三維模型重構(gòu)
8.4 利用Deep Exploration軟件生成模型
8.4.1 *.cpp文件生成過程
8.4.2 *.cpp文件結(jié)構(gòu)
8.5 制作自定義的三維文件模型文件
8.6 MD2動畫文件的加載
8.6.1 MD2文件結(jié)構(gòu)
8.6.2 文件頭信息
8.6.3 實體數(shù)據(jù)
8.6.4 MD2文件數(shù)據(jù)讀取
8.6.5 MD2動畫重構(gòu)
第9章 虛擬實驗實例
9.1 漂亮的啟動界面
9.2 儀器顯示與反饋
9.3 儀器操作過程仿真
第10章 薄膜生長過程仿真
10.1 真空鍍膜機理微觀演示
10.1.1 真空鍍膜微觀過程
10.1.2 真空鍍膜過程仿真實現(xiàn)過程
10.2 成膜機理的仿真
10.2.1 薄膜生長模擬研究現(xiàn)狀
10.2.2 薄膜生長模型的構(gòu)建
10.2.3 薄膜仿真工作流程
10.3 仿真結(jié)果顯示技術(shù)
10.3.1 仿真結(jié)果的二維顯示
10.3.2 仿真結(jié)果的粗糙度計算
10.3.3 仿真結(jié)果的分形計算
10.3.4 仿真結(jié)果的三維圖元顯示
附錄A 正則表達式
附錄B 分形與分維
附錄C 薄膜的生長過程
附錄D Monte Carlo方法
參考文獻

本目錄推薦

掃描二維碼
Copyright ? 讀書網(wǎng) m.ranfinancial.com 2005-2020, All Rights Reserved.
鄂ICP備15019699號 鄂公網(wǎng)安備 42010302001612號