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Maya光與材質(zhì)的視覺(jué)藝術(shù)(第4版)

Maya光與材質(zhì)的視覺(jué)藝術(shù)(第4版)

定 價(jià):¥98.00

作 者: 鄧永堅(jiān) 著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: MAYA

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ISBN: 9787115283672 出版時(shí)間: 2012-08-01 包裝: 平裝
開(kāi)本: 16開(kāi) 頁(yè)數(shù): 270 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  《Maya光與材質(zhì)的視覺(jué)藝術(shù)(第4版)》是一本注重實(shí)踐的教學(xué)用書(shū),其中所有案例都將技術(shù)、藝術(shù)、商業(yè)緊密地結(jié)合在一起。成品概念是本書(shū)的重點(diǎn)。更重要的是,《Maya光與材質(zhì)的視覺(jué)藝術(shù)(第4版)》中的教學(xué)范例對(duì)技術(shù)應(yīng)用進(jìn)行了深入淺出的講解,其制作過(guò)程詳細(xì)而嚴(yán)謹(jǐn),普通的Maya用戶按照步驟就可以制作出范例。書(shū)中內(nèi)容包括三維計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、認(rèn)識(shí)Maya的應(yīng)用領(lǐng)域、Maya的基礎(chǔ)、Maya 2012渲染功能的簡(jiǎn)介、多種不同情況下的燈光設(shè)置要求、渲染測(cè)試、材質(zhì)的應(yīng)用、材質(zhì)節(jié)點(diǎn)、工具節(jié)點(diǎn)、紋理節(jié)點(diǎn)、光線跟蹤、硬件渲染、硬件粒子、Mental- ray渲染技術(shù)、Final Gather、Caustics、Bake、Photoshop配合繪制紋理、合成等。書(shū)中配套的DVD光盤(pán)里提供了本書(shū)所有教學(xué)案例的場(chǎng)景文件、貼圖文件、制作文件、參考文件和成品文件,這些都是作者多年制作和教學(xué)經(jīng)驗(yàn)的精髓。《Maya光與材質(zhì)的視覺(jué)藝術(shù)(第4版)》適合Maya發(fā)燒友和Maya專業(yè)動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作者閱讀,也適合Maya培訓(xùn)機(jī)構(gòu)及大專院校作為相關(guān)專業(yè)的教材使用。

作者簡(jiǎn)介

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圖書(shū)目錄

Jack——帶您進(jìn)入Maya的世界
Maya的應(yīng)用領(lǐng)域
運(yùn)行Maya的硬件要求
Maya的項(xiàng)目管理
Maya渲染技術(shù)簡(jiǎn)介
計(jì)算機(jī)的色彩知識(shí)
Maya 2012的中文界面
視圖元素
Render Settings(渲染參數(shù)設(shè)置)
Maya Light(燈光)
Material and Textures(材質(zhì)和紋理)
小鬧鐘——流逝的時(shí)間
指定工程>設(shè)置燈光
設(shè)置材質(zhì)>IPR的渲染測(cè)試
用環(huán)境紋理制作金屬反射>復(fù)制節(jié)點(diǎn)
剩余材質(zhì)的設(shè)置>Maya里的渲染設(shè)置>最終成品
反射與折射——Reflectivity and Refractions
指定工程目錄>設(shè)置燈光>燈光鏈接表
調(diào)節(jié)Reflectivity(反射)> 調(diào)節(jié)Refractions(折射)
調(diào)節(jié)環(huán)境>節(jié)點(diǎn)的使用
調(diào)節(jié)節(jié)點(diǎn)>使用3D程序紋理模擬石灰墻
石灰墻上的冷暖變化>底座的巖石材質(zhì)>Orange的紋理
設(shè)置渲染后高精度輸出>用Photoshop進(jìn)行后期處理
體驗(yàn)極速的硬件渲染——Hardware Rendering
Vlewport2.0(硬件渲染2.0)
Hardware Alpha(硬件阿爾法)> Hardware Shadows(硬件陰影)
Hardware Reflectivity(硬件反射)
Hardware Particles(硬件粒子)
Expression(表達(dá)式)> Color(顏色屬性)
Opacity(不透明度)> Motion Blur(運(yùn)動(dòng)模糊)> 粒子緩存
流體特效——Fluid Effects
Ocean(海洋)>導(dǎo)入模型
Environment Fog(環(huán)境霧)> Fog Type(霧的類型)
光與影
虛幻的海洋>設(shè)置材質(zhì)>Environment(環(huán)境)
Glow(輝光)> 導(dǎo)入船模型>Caustics(焦散)
補(bǔ)光增加細(xì)節(jié)
神奇的Paint Effects>了解Paint Effects的基礎(chǔ)
使用Paint Effects制作星空
石柱上的花朵>Paint Effects的陰影
石梁上的花與草>最終渲染的成品
運(yùn)動(dòng)模糊/藝術(shù)的相通——色溫/環(huán)境顏色
淺談運(yùn)動(dòng)模糊>2D Motion Blur(2D運(yùn)動(dòng)模糊)
3D Motion Blur(3D運(yùn)動(dòng)模糊)
淺談色溫>淺談環(huán)境顏色
體驗(yàn)間接照明的魅力——mental ray
選擇mental ray
使用Final Gather>設(shè)置燈光
指定材質(zhì)>觀察光子分布>通過(guò)材質(zhì)控制Final Gather
優(yōu)化Final Gather>在Output Window里顯示渲染時(shí)間
全局物體光子與單個(gè)物體光子>設(shè)置材質(zhì)
2D凹凸貼圖與3D凹凸貼圖的混合使用
最終成品
進(jìn)入無(wú)燈時(shí)代——Final Gather
導(dǎo)入汽車模型>使用Final Gather
設(shè)置材質(zhì)
控制曲面高光>剩余材質(zhì)的設(shè)置
水波紋的地面>最終成品
天光與烘焙貼圖——Sky Light and Batch Bake
使用Sky Light(天光)
使用Batch Bake(烘焙貼圖)> 烘焙類型
Vertex bake(烘焙頂點(diǎn))詳解
Texture bake(烘焙貼圖)詳解>烘焙過(guò)程
使用Maya Software(軟件渲染)
用Photoshop繪制凹凸貼圖>用Photoshop繪制顏色貼圖
使用Paint Effects
用Photoshop進(jìn)行后期處理
閃電特效與輝光——Create Lightning and Glow
打開(kāi)場(chǎng)景文件>設(shè)置燈光
設(shè)定材質(zhì)
Create Lightning(創(chuàng)建閃電)
渲染設(shè)置>最終成品
法線貼圖與體積光——Normal Map and Light Effects
打開(kāi)場(chǎng)景文件>Transfer maps(貼圖傳遞)圖解
設(shè)置燈光
調(diào)整Normal Map
設(shè)置材質(zhì)>完善手柄材質(zhì)
體積材質(zhì) 燈光霧
用Photoshop進(jìn)行后期處理>最終成品
毛發(fā)——Tennis Ball
淺談Fur(毛發(fā))>設(shè)置燈光
設(shè)置材質(zhì)
Fur的入門(mén)>Fur屬性參數(shù)圖解
Fur的陰影>最終成品
mental ray的次表面散射材質(zhì)——SubSurfaceScattering
指定工程>設(shè)置燈光
設(shè)置材質(zhì)
使用misss_fast_simple材質(zhì)>使用Final Gather
misss_fast_simple材質(zhì)圖解
mental ray的凹凸節(jié)點(diǎn)>渲染設(shè)置>最終成品
mental ray的焦散——Caustics
打開(kāi)場(chǎng)景文件>設(shè)置燈光
設(shè)置玻璃和酒的材質(zhì)
設(shè)置標(biāo)簽材質(zhì)
關(guān)于HDRI圖片
Caustics(焦散)
渲染設(shè)置>Photoshop調(diào)色>最終成品
卡通著色器與卡通線——Toon Shader and Toon Outline
打開(kāi)場(chǎng)景文件>設(shè)置燈光
設(shè)置材質(zhì)>渲染設(shè)置>最終成品
Toon Shader(卡通著色器)詳解
制作2D卡通效果
使用Toon Outline(卡通線)> Toon Outline屬性詳解
重新指定 Toon Outline(卡通線)> 渲染設(shè)置>最終成品
鞋的寫(xiě)生——在娛樂(lè)的過(guò)程中工作
指定工程>設(shè)置燈光
設(shè)定鞋的材質(zhì)
顏色貼圖和凹凸貼圖
使用陣列燈光模擬GI效果
使用Paint Effects
渲染設(shè)置>用Photoshop進(jìn)行后期處理>最終成品
……

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