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OPhone/Android游戲開發(fā)與推廣指南

OPhone/Android游戲開發(fā)與推廣指南

定 價:¥49.80

作 者: 黃曉慶 主編,詹建飛 等編著
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項:
標 簽: 游戲開發(fā)/多媒體/課件設計

ISBN: 9787121172144 出版時間: 2012-06-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 319 字數(shù):  

內容簡介

  《OPhone/Android游戲開發(fā)與推廣指南(含CD光盤1張)》系統(tǒng)地介紹了OPhone/Android游戲開發(fā)的知識和技巧,從游戲引擎、游戲案例到游戲優(yōu)化技術的闡述,系統(tǒng)地講解了游戲開發(fā)的重點知識,敘述深入淺出。全書結合4個經典案例:重力感應類游戲、射擊類游戲、3D游戲和聯(lián)網五子棋游戲,闡述了游戲循環(huán)、圖像渲染、聲音系統(tǒng)、用戶交互、數(shù)據(jù)存儲、游戲時間設計、3D模型導入、聯(lián)網游戲協(xié)議設計等內容,同時還講述了移動互聯(lián)網時代游戲產業(yè)的發(fā)展趨勢,以及手機游戲贏利模式、推廣技巧等內容。

作者簡介

暫缺《OPhone/Android游戲開發(fā)與推廣指南》作者簡介

圖書目錄

第1章 OPhone平臺概述
1.1 OPhone的架構
1.1.1 Linux內核
1.1.2 本地庫
1.1.3 OPhone運行環(huán)境
1.1.4 Widget運行環(huán)境
1.1.5 應用程序框架
1.1.6 應用程序
1.2 開發(fā)OPhone應用程序
1.2.1 開發(fā)語言
1.2.2 OPhone SDK
1.2.3 OPhone開發(fā)者社區(qū)
1.2.4 OPhone與Android應用開發(fā)的差異
1.3 讓OPhone開發(fā)者盈利
第2章 OPhone開發(fā)環(huán)境和流程
2.1 安裝OPhone SDK和Eclipse
2.1.1 安裝Java SDK
2.1.2 安裝Eclipse
2.1.3 安裝Android SDK
2.1.4 添加必要的Android SDK組件
2.1.5 安裝OPhone SDK
2.1.6 安裝ODT插件
2.1.7 設置Java編譯器的兼容級別
2.1.8 安裝WDT插件(可選)
2.2 第一個OPhone應用程序
2.2.1 新建OPhone項目
2.2.2 運行OPhone項目
2.2.3 更新資源文件
2.3 調試OPhone應用程序
2.3.1 設置斷點
2.3.2 啟動調試
2.3.3 單步跟蹤
2.3.4 真機調試
2.4 在命令行下開發(fā)OPhone程序
2.4.1 創(chuàng)建項目
2.4.2 用Ant編譯項目
2.4.3 運行應用程序
2.5 OPhone
2.5.1 OPhone可視化軟件開發(fā)工具(ODT)
2.5.2 Widget開發(fā)工具(WDT)
2.5.3 OPhone模擬器
2.5.4 模擬SD卡
2.5.5 ADB
2.5.6 DDMS
2.6 OPhone可視化軟件開發(fā)工具
2.6.1 ODT界面介紹
2.6.2 界面編輯功能
2.6.3 代碼生成功能
2.7 OPhone應用程序模型
2.7.1 OPhone應用程序組成
2.7.2 Activity
2.7.3 Content Provider
2.7.4 BroadcastReceiver
2.7.5 Service
第3章 游戲引擎介紹
3.1 什么是游戲引擎
3.2 幾種游戲引擎框架
3.3 結構化游戲引擎模塊
3.3.1 游戲循環(huán)
3.3.2 圖像渲染
3.3.3 聲音系統(tǒng)
3.3.4 用戶交互系統(tǒng)
3.3.5 數(shù)據(jù)存儲
3.3.6 游戲時間
第4章 重力感應類游戲
4.1 SensorGame介紹
4.2 整體游戲流程介紹
4.3 組成畫面的基本元素Sprite
4.4 幀動畫的封裝
4.5 簡單的游戲特效
4.6 重力感應
4.7 游戲邏輯
第5章 飛行射擊游戲
5.1 卷屏
5.1.1 什么是卷屏
5.1.2 卷屏的原理
5.1.3 卷屏的實現(xiàn)
5.2 設計戰(zhàn)機
5.3 設計子彈
5.4 設計BOSS
5.5 布局設計
5.6 碰撞檢測
5.7 游戲邏輯
第6章 OPhone 3D游戲開發(fā)
6.1 OpenGL ES程序開發(fā)框架
6.2 OpenGL ES渲染簡介
6.3 紋理管理
6.3.1 紋理對象創(chuàng)建
6.3.2 紋理對象封裝
6.3.3 紋理管理
6.4 場景渲染
6.4.1 天空盒
6.4.2 地面渲染
6.4.3 公告牌技術
6.5 模型渲染
6.5.1 MS3D模型介紹
6.5.2 骨骼動畫
6.5.3 混合渲染模式
6.6 2D菜單處理
6.6.1 菜單渲染
6.6.2 觸摸事件響應
6.6.3 菜單自適應
6.7 相機系統(tǒng)
6.8 碰撞檢測
6.9 粒子系統(tǒng)
6.1 有限狀態(tài)機
6.10.1 游戲狀態(tài)管理
6.10.2 人工智能
第7章 聯(lián)網五子棋游戲
7.1 網絡游戲的通信協(xié)議
7.2 網絡地址轉換
7.3 聯(lián)網五子棋游戲設計
7.3.1 客戶端實現(xiàn)——GoBang
7.3.2 服務器端實現(xiàn)——GoBangServer
7.4 OPhone數(shù)據(jù)連接管理
第8章 優(yōu)化技術
8.1 為什么要對游戲進行優(yōu)化
8.2 游戲優(yōu)化準則
8.3 語言優(yōu)化技巧
8.4 內存的使用與釋放
第9章 移動互聯(lián)網游戲產業(yè)的發(fā)展前景
9.1 移動互聯(lián)網游戲產業(yè)發(fā)展趨勢
9.2 移動互聯(lián)網智能終端發(fā)展趨勢
9.3 移動互聯(lián)網游戲用戶使用行為分析
9.4 更多智能終端游戲發(fā)展趨勢研討
第10章 手機游戲的盈利模式
10.1 盈利模式初探
10.1.1 iOS賺錢還是Android賺錢
10.1.2 盈利模式:前向收費和后向收費
10.1.3 Android應用與游戲的安全防盜版問題
10.1.4 OPhone提升用戶資費安全性
10.2 運營商主導的前向收費盈利模式
10.3 中國移動手機游戲基地的盈利模式
10.3.1 中國移動手機游戲基地簡介
10.3.2 中國移動手機游戲基地的商務模式
10.3.3 如何成為中國移動手機游戲基地的合作伙伴
10.4 中國移動Mobile Market商城盈利模式
10.4.1 中國移動Mobile Market的商業(yè)模式
10.4.2 Mobile Market發(fā)布流程
10.5 MM百萬青年創(chuàng)業(yè)計劃
附錄A 如何導入源代碼

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