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當(dāng)前位置: 首頁(yè)出版圖書科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)軟件與程序設(shè)計(jì)程序設(shè)計(jì)綜合iPhone三維程序設(shè)計(jì)基于OpenGL ES的圖形應(yīng)用程序設(shè)計(jì)

iPhone三維程序設(shè)計(jì)基于OpenGL ES的圖形應(yīng)用程序設(shè)計(jì)

iPhone三維程序設(shè)計(jì)基于OpenGL ES的圖形應(yīng)用程序設(shè)計(jì)

定 價(jià):¥69.00

作 者: (美)萊德奧特 著,黃麗臣 譯
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 移動(dòng)開發(fā)

ISBN: 9787302251286 出版時(shí)間: 2011-12-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁(yè)數(shù): 391 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  《iphone三維程序設(shè)計(jì)基于opengles的圖形應(yīng)用程序設(shè)計(jì)》詳細(xì)闡述了基于opengles的3d圖形程序設(shè)計(jì),主要包括頂點(diǎn)和觸摸點(diǎn)、景深和現(xiàn)實(shí)感、紋理和圖像捕捉、混合操作與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)感、精靈和文本、高級(jí)光照和紋理以及優(yōu)化操作等內(nèi)容。本書還提供了相應(yīng)的代碼以及偽代碼,以幫助讀者進(jìn)一步理解渲染方案的實(shí)現(xiàn)過程?!秈phone三維程序設(shè)計(jì)基于opengles的圖形應(yīng)用程序設(shè)計(jì)》適合作為高等院校計(jì)算機(jī)及相關(guān)專業(yè)的教學(xué)參考書,也可作為相關(guān)開發(fā)人員的自學(xué)教材和參考手冊(cè)。

作者簡(jiǎn)介

  萊德奧特,Philip Rideout曾就職于多家頂尖的圖形公司,其中包括Intergraph、3Dlabs以及NVIDIA。目前,Philip Rideout任職于地處Denver的Medical Simulation Corporation,并致力于人體可視化方面的開發(fā)工作。

圖書目錄

o’reilly media, inc.介紹
譯者序

前言
第1章 快速入門
 向apple技術(shù)過渡
 objective-c語(yǔ)言
 opengl es的發(fā)展簡(jiǎn)史
 選擇正確的opengl es版本
 開始項(xiàng)目
 安裝iphone sdk
 利用xcode創(chuàng)建opengl模板程序
 將程序發(fā)布至iphone上
 具有固定功能的helloarrow程序
 3d應(yīng)用程序的層次結(jié)構(gòu)
 啟動(dòng)項(xiàng)目
 鏈接至opengl庫(kù)和quartz庫(kù)
 uiview子類
 掛接程序委托  
 生成圖標(biāo)并發(fā)布鏡像文件
 狀態(tài)欄
 渲染引擎接口的定義和使用
 渲染引擎的實(shí)現(xiàn)
 處理設(shè)備的方向
 旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫
 利用著色器編寫helloarrow程序
 著色器
 框架結(jié)構(gòu)
 glview
 實(shí)現(xiàn)renderingengine
 小結(jié)
第2章 數(shù)學(xué)知識(shí)
 裝配線
 基于頂點(diǎn)的圖元裝配
 頂點(diǎn)屬性
 頂點(diǎn)的生命周期
 裝配線類比
 設(shè)置模型矩陣
 縮放
 平移操作
 旋轉(zhuǎn)操作
 設(shè)置視圖轉(zhuǎn)換
 設(shè)置投影轉(zhuǎn)換
 利用矩陣棧存儲(chǔ)和恢復(fù)轉(zhuǎn)換操作
 動(dòng)畫
 插值技術(shù)
 基于四元數(shù)的旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫
 基于c++的向量
 基于固定功能的hellocone程序
 renderingengine聲明
 opengl初始化操作和錐體的細(xì)分操作
 3d平滑旋轉(zhuǎn)
 render()方法
 基于著色器的hellocone程序
 小結(jié)
第3章 頂點(diǎn)和觸摸點(diǎn)
 讀取觸摸屏
 采用頂點(diǎn)索引以節(jié)省內(nèi)存空間
 通過頂點(diǎn)緩沖對(duì)象獲取性能提升
 創(chuàng)建線框模式的觀察器
 參數(shù)化表面
 接口設(shè)計(jì)
 跟蹤球旋轉(zhuǎn)
 渲染引擎的實(shí)現(xiàn)
 簡(jiǎn)化的標(biāo)簽欄
 漸變動(dòng)畫
 小結(jié)
第4章 景深和現(xiàn)實(shí)感
 深度緩沖區(qū)
 深度緩沖沖突
 創(chuàng)建并使用深度緩沖區(qū)
 利用三角形填充線框
 表面法線
 向opengl傳遞法線
 基于法線的數(shù)學(xué)知識(shí)
 法線的轉(zhuǎn)換
 從參數(shù)表面中生成法線
 光照計(jì)算
 環(huán)境光
 粗糙表面的漫反射光照
 鏡面光
 向modelviewer添加光照
 使用光照特征
 著色器分析
 向modelviewer中添加著色器
 新型渲染引擎
 像素光照
 卡通著色
 采用多邊形偏移渲染線框?qū)ο?br /> 從obj文件中加載幾何體
 資源文件的管理
 實(shí)現(xiàn)isurface接口
 小結(jié)
第5章 紋理和圖像捕捉
 向modelviewer程序添加紋理
 改進(jìn)iresourcemanager接口
 生成紋理坐標(biāo)
 在es1::renderingengine中開啟紋理功能
 在es2::renderingengine中開啟紋理功能
 再訪紋理坐標(biāo)
 基于過濾機(jī)制的抗鋸齒操作
 通過紋理鏈提升渲染質(zhì)量和性能
 改進(jìn)modelviewer程序以支持紋理鏈
 紋理格式和類型
 多種格式的數(shù)據(jù)加載
 基于pvrtc的紋理壓縮
 powervr sdk和低精度紋理
 利用quartz生成并轉(zhuǎn)換opengl紋理
 紋理尺寸限制
 pot紋理的縮放操作
 利用相機(jī)創(chuàng)建紋理
 實(shí)現(xiàn)cameratexture程序中的渲染引擎
 小結(jié)
第6章 混合操作與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)感
 混合操作
 預(yù)乘alpha值
 混合操作中的注意事項(xiàng)
 混合擴(kuò)展操作
 混合操作的作用
 利用頂點(diǎn)顏色值調(diào)整紋理顏色
 利用模板緩沖區(qū)實(shí)現(xiàn)反射計(jì)算
 渲染圓形對(duì)象
 利用模板緩沖區(qū)渲染反射對(duì)象
 渲染對(duì)象
 利用由前向后的混合方式渲染圓形對(duì)象
 早期iphone設(shè)備的模板替代方案
 基于離屏fbo的抗鋸齒技術(shù)
 超采樣示例
 抖動(dòng)采樣
 其他fbo效果
 基于紋理的抗鋸齒直線渲染
 holodeck示例程序
 程序框架
 渲染穹頂、云彩以及文本
 渲染hud
 通過方位傳感器替換按鈕對(duì)象
 添加加速計(jì)功能
 使用真實(shí)的相機(jī)圖像
 小結(jié)
第7章 精靈和文本
 文本渲染:繪制fps計(jì)數(shù)器
 利用python語(yǔ)言生成字符紋理
 渲染fps文本
 利用gldrawtexoes實(shí)施簡(jiǎn)化操作
 基于距離場(chǎng)的文本
 通過python生成距離場(chǎng)
 在es 1.1中通過alpha測(cè)試使用距離場(chǎng)
 利用片元著色器添加文本效果
 平滑渲染與導(dǎo)數(shù)計(jì)算
 實(shí)現(xiàn)輪廓線、光暈以及陰影效果
 精靈表動(dòng)畫
 圖像合成以及多重紋理
 opengl es與uikit之間的混合操作
 利用點(diǎn)精靈渲染紙屑、焰火等
 springystars示例程序
 彈簧體的物理原理
 c++接口和glview
 實(shí)現(xiàn)applicationengine
 opengl es 1.1版本渲染引擎和加法混合計(jì)算
 基于opengl es 2.0的點(diǎn)精靈
 小結(jié)
第8章 高級(jí)光照和紋理
 opengl es 1.1中的紋理環(huán)境
 紋理合成操作
 凹凸紋理和dot3光照
 線性代數(shù)知識(shí)
 生成基向量
 基于opengl es 2.0的法線貼圖
 基于opengl es 1.1的法線貼圖
 生成對(duì)象空間內(nèi)的法線貼圖
 立方體貼圖反射
 渲染立方體貼圖
 各向異性過濾
 圖像處理示例:模糊操作
 基于混合方法的高性能解決方案
 高斯模糊計(jì)算示例代碼
 小結(jié)
第9章 優(yōu)化操作
 度量方法
 理解cpu和gpu
 使用vbo
 批處理
 混合頂點(diǎn)屬性
 優(yōu)化頂點(diǎn)格式
 使用最佳拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)和索引機(jī)制
 光照優(yōu)化
 基于對(duì)象空間的光照
 重述dot3光照
 烘焙光照
 紋理優(yōu)化
 剔除和剪裁
 多邊形焊接
 剪裁面
 基于cpu的剔除操作
 著色器性能
 運(yùn)行條件
 kill指令
 紋理查找
 利用頂點(diǎn)混合優(yōu)化
 蒙皮計(jì)算示例代碼
 基于opengl es 2.0的蒙皮計(jì)算
 基于opengl es 1.1的蒙皮計(jì)算
 計(jì)算權(quán)值和索引
 聚縮效應(yīng)
 進(jìn)一步閱讀
附錄 c++向量庫(kù)
 

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