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Android游戲開發(fā)大全

Android游戲開發(fā)大全

定 價(jià):¥88.00

作 者: 吳亞峰,蘇亞光 編著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 移動開發(fā)

ISBN: 9787115264930 出版時(shí)間: 2012-01-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 674 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  《Android游戲開發(fā)大全》以Android手機(jī)游戲的開發(fā)為主題,結(jié)合真實(shí)的游戲案例向讀者詳細(xì)介紹了Android平臺下游戲開發(fā)的整個(gè)流程,同時(shí)在游戲開發(fā)的介紹過程中還分享了作者多年積累的開發(fā)技巧與經(jīng)驗(yàn)。 《Android游戲開發(fā)大全》分為兩篇,共19章,第1篇(第1~11章)以簡單易懂的實(shí)例為依托,詳細(xì)介紹了Android的前臺渲染技術(shù)、常用界面布局、網(wǎng)絡(luò)開發(fā)、SQLite數(shù)據(jù)庫的存取、傳感器應(yīng)用的開發(fā)、游戲中經(jīng)常使用的人工智能算法、流行的物理引擎Box2D以及OpenGL ES 3D開發(fā)的相關(guān)知識。第2篇(第12~19章)詳細(xì)介紹了8個(gè)真實(shí)的游戲案例,涵蓋了手機(jī)游戲中的8個(gè)不同種類,包括體育類、益智類、滾屏動作類、棋牌類、物理傳感器類、塔防類、物理引擎類以及策略類游戲。每一個(gè)游戲都是按照實(shí)際的開發(fā)步驟進(jìn)行介紹,并逐步地將Android手機(jī)游戲的整個(gè)開發(fā)過程展現(xiàn)在讀者面前。同時(shí)在源代碼中還包含了詳細(xì)的注釋,以盡量幫助讀者掌握代碼中的每一個(gè)細(xì)節(jié)。另外,第2篇中所有的案例項(xiàng)目都配有講解視頻,以幫助讀者快速理解并得到提升。 《Android游戲開發(fā)大全》的講述由淺入深,從游戲開發(fā)的基礎(chǔ)知識到開發(fā)大型游戲,結(jié)構(gòu)清晰、語言簡潔,非常適合Android游戲初學(xué)者和Android游戲進(jìn)階開發(fā)者閱讀參考。

作者簡介

暫缺《Android游戲開發(fā)大全》作者簡介

圖書目錄

第一篇 Android游戲開發(fā)核心技術(shù)
第1章 Android平臺簡介
1.1 Android的來龍去脈
1.2 掀起Android的蓋頭來
1.2.1 選擇Android的理由
1.2.2 Android的應(yīng)用程序框架
1.3 Android開發(fā)環(huán)境的搭建
1.3.1 SDK的下載及安裝
1.3.2 Eclipse集成開發(fā)環(huán)境的搭建
1.3.3 虛擬設(shè)備的創(chuàng)建與模擬器的運(yùn)行
1.3.4 第一個(gè)Android程序
1.3.5 Android程序的監(jiān)控與調(diào)試
1.4 小結(jié)
第2章 Android游戲開發(fā)之前臺渲染
2.1 創(chuàng)建Android用戶界面
2.1.1 布局管理
2.1.2 常用控件及其事件處理
2.2 圖形與動畫在Android中的實(shí)現(xiàn)
2.2.1 簡單圖形的繪制
2.2.2 貼圖的藝術(shù)
2.2.3 自定義動畫的播放
2.3 Android平臺下的多媒體開發(fā)
2.3.1 音頻的播放
2.3.2 視頻的播放
2.3.3 Camera圖像采集
2.4 小結(jié)
第3章 Android游戲開發(fā)之交互式通信
3.1 Android應(yīng)用程序的基本組件
3.1.1 Activity組件
3.1.2 Service組件
3.1.3 Broadcast Receiver組件
3.1.4 Content Provider組件
3.1.5 AndroidManifest.xml文件簡介
3.2 應(yīng)用程序的內(nèi)部通信
3.2.1 消息的處理者——Handler類簡介
3.2.2 使用Handler進(jìn)行內(nèi)部通信
3.3 應(yīng)用程序組件之間的通信
3.3.1 Intent類簡介
3.3.2 應(yīng)用程序組件——IntentFilter類簡介
3.3.3 示例1:與Android系統(tǒng)組件通信
3.3.4 示例2:應(yīng)用程序組件間通信示例Activity部分的開發(fā)
3.3.5 示例3:應(yīng)用程序組件間通信示例Service部分的開發(fā)
3.4 小結(jié)
第4章 Android游戲開發(fā)之?dāng)?shù)據(jù)存儲和傳感器
4.1 在Android平臺上實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)存儲
4.1.1 私有文件夾文件的寫入與讀取
4.1.2 讀取Resources和Assets中的文件
4.1.3 輕量級數(shù)據(jù)庫SQLite簡介
4.1.4 SQLite的使用示例
4.1.5 數(shù)據(jù)共享者——Content Provider的使用
4.1.6 簡單的數(shù)據(jù)存儲——Preferences的使用
4.2 Android平臺下傳感器應(yīng)用的開發(fā)
4.2.1 傳感器應(yīng)用開發(fā)流程
4.2.2 常用傳感器簡介
4.2.3 傳感器應(yīng)用開發(fā)示例
4.2.4 使用SensorSimulator模擬傳感器變化
4.2.5 使用新版本的API開發(fā)傳感器應(yīng)用
4.3 小結(jié)
第5章 Android游戲開發(fā)之網(wǎng)絡(luò)編程
5.1 基于Socket套接字的網(wǎng)絡(luò)編程
5.2 基于HTTP協(xié)議的網(wǎng)絡(luò)編程
5.2.1 通過URL獲取網(wǎng)絡(luò)資源
5.2.2 在Android中解析XML
5.3 Android平臺下的Google Map
5.3.1 定位類GenPoint與顯示地圖類MapView的搭配使用
5.3.2 位置監(jiān)聽器——LocationListener的使用
5.4 其他網(wǎng)絡(luò)通信方式
5.4.1 使用WiFi進(jìn)行開發(fā)
5.4.2 借助于藍(lán)牙(Bluetooth)技術(shù)進(jìn)行開發(fā)
5.5 小結(jié)
第6章 不一樣的游戲,一樣的精彩
6.1 射擊類游戲
6.1.1 游戲玩法
6.1.2 視覺效果
6.1.3 游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)
6.2 競速類游戲
6.2.1 游戲玩法
6.2.2 視覺效果
6.2.3 游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)
6.3 益智類游戲
6.3.1 游戲玩法
6.3.2 視覺效果
6.3.3 游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)
6.4 角色扮演游戲
6.4.1 游戲玩法
6.4.2 視覺效果
6.4.3 游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)
6.5 闖關(guān)動作類游戲
6.5.1 游戲玩法
6.5.2 視覺效果
6.5.3 游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)
6.6 冒險(xiǎn)游戲
6.6.1 游戲玩法
6.6.2 視覺效果
6.6.3 游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)
6.7 策略游戲
6.7.1 游戲玩法
6.7.2 視覺效果
6.7.3 游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)
6.8 養(yǎng)成類游戲
6.8.1 游戲玩法
6.8.2 視覺效果
6.8.3 游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)
6.9 經(jīng)營類游戲
6.9.1 游戲玩法
6.9.2 視覺效果
6.9.3 游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)
6.10 體育類游戲
6.10.1 游戲玩法
6.10.2 視覺效果
6.10.3 游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)
6.11 小結(jié)
第7章 游戲背后的數(shù)學(xué)與物理
7.1 編程中經(jīng)常用到的數(shù)理知識
7.1.1 數(shù)學(xué)方面
7.1.2 物理方面
7.2 物理小球在游戲中的應(yīng)用
7.2.1 開發(fā)運(yùn)動體Movable類的代碼
7.2.2 開發(fā)物理引擎BallThread類的代碼
7.2.3 視圖類——開發(fā)BallView類的代碼
7.2.4 繪制線程——開發(fā)DrawThread類的代碼
7.2.5 開發(fā)Activity部分的代碼
7.3 粒子系統(tǒng)
7.3.1 粒子對象類——開發(fā)粒子對象Particle類和粒子集合ParticleSet類
7.3.2 開發(fā)焰火粒子系統(tǒng)的物理引擎ParticleThread類的代碼
7.3.3 視圖類——開發(fā)視圖類ParticleView及其相關(guān)類
7.3.4 開發(fā)程序Activity部分的代碼
7.3.5 將焰火粒子系統(tǒng)改為瀑布粒子系統(tǒng)
7.4 碰撞檢測技術(shù)
7.4.1 碰撞檢測技術(shù)基礎(chǔ)
7.4.2 游戲中實(shí)體對象之間的碰撞檢測
7.4.3 游戲?qū)嶓w對象與環(huán)境之間的碰撞檢測
7.5 小結(jié)
第8章 游戲中的人工智能
8.1 讓怪物聰明起來——Android中的路徑搜索
8.1.1 路徑搜索示例基本框架的搭建
8.1.2 路徑搜索示例的控制面板實(shí)現(xiàn)
8.1.3 路徑搜索示例GameView的實(shí)現(xiàn)
8.1.4 深度優(yōu)先路徑搜索DFS
8.1.5 廣度優(yōu)先路徑搜索BFS
8.1.6 路徑搜索算法——Dijkstra
8.1.7 用A*算法優(yōu)化搜索
8.2 有限狀態(tài)機(jī)
8.2.1 何為有限狀態(tài)機(jī)
8.2.2 有限狀態(tài)機(jī)的簡單實(shí)現(xiàn)
8.2.3 有限狀態(tài)機(jī)的OO實(shí)現(xiàn)
8.3 小結(jié)
第9章 游戲開發(fā)小秘技
9.1 地圖編輯器與關(guān)卡設(shè)計(jì)
9.1.1 關(guān)卡地圖的重要性
9.1.2 圖片分割界面的實(shí)現(xiàn)
9.1.3 地圖設(shè)計(jì)界面的實(shí)現(xiàn)
9.2 游戲中的模糊邏輯
9.2.1 模糊的才是真實(shí)的
9.2.2 如何在Android中將游戲模糊化
9.3 游戲的基本優(yōu)化技巧
9.3.1 代碼上的小藝術(shù)
9.3.2 Android中的查找表技術(shù)
9.3.3 游戲的感覺和性能問題
9.4 小結(jié)
第10章 游戲的心臟——物理引擎
10.1 物理引擎很重要
10.1.1 什么是物理引擎
10.1.2 常見的物理引擎
10.2 2D的王者JBox2D
10.2.1 基本的物理學(xué)概念
10.2.2 JBox2D中常用類的介紹
10.3 球體撞擊木塊金字塔案例
10.3.1 案例運(yùn)行效果
10.3.2 案例的基本框架結(jié)構(gòu)
10.3.3 常量類——Constant
10.3.4 抽象類——MyBody
10.3.5 圓形剛體類——MyCircleColor
10.3.6 生成剛體形狀的工具類——Box2DUtil
10.3.7 顏色工具類——ColorUtil
10.3.8 主控制類——MyBox2dActivity
10.3.9 顯示界面類——GameView
10.3.10 繪制線程類——DrawThread
10.4 簡易打磚塊案例
10.4.1 一般碰撞版
10.4.2 碰撞后消失版
10.5 旋轉(zhuǎn)關(guān)節(jié)蹺蹺板案例
10.5.1 旋轉(zhuǎn)關(guān)節(jié)介紹
10.5.2 多邊形剛體類MyPolygonColor的開發(fā)
10.5.3 生成剛體形狀的工具類——Box2DUtil
10.5.4 將場景中的剛體擺放到位
10.5.5 增加旋轉(zhuǎn)關(guān)節(jié)
10.6 旋轉(zhuǎn)關(guān)節(jié)鏈條擺案例
10.6.1 案例運(yùn)行效果
10.6.2 案例的機(jī)械結(jié)構(gòu)
10.6.3 主控制類——MyBox2dActivity
10.7 組合機(jī)械結(jié)構(gòu)案例
10.7.1 案例的運(yùn)行效果
10.7.2 整體場景的機(jī)械結(jié)構(gòu)
10.7.3 案例的基本框架結(jié)構(gòu)
10.7.4 圓形剛體類——MyCircleColor
10.7.5 生成剛體形狀的工具類——Box2DUtil
10.7.6 主控制類——MyBox2dActivity
10.7.7 游戲界面類——GameView
10.7.8 繪制線程類——DrawThread
10.8 小結(jié)
第11章 OpenGL ES應(yīng)用開發(fā)基礎(chǔ)
11.1 OpenGL ES概述及3D基本圖形繪制
11.1.1 OpenGL及OpenGL ES簡介
11.1.2 3D基本知識
11.1.3 使用索引的不同繪制方式
11.1.4 用索引法繪制三角形的案例
11.1.5 不使用索引數(shù)據(jù)繪制
11.2 正交投影和透視投影
11.2.1 正交投影
11.2.2 透視投影
11.2.3 兩種投影方式的原理及視口
11.2.4 兩種投影方式的案例
11.3 光照與材質(zhì)
11.3.1 光照的3種組成元素
11.3.2 定向光與定位光
11.3.3 法向量
11.3.4 材質(zhì)
11.3.5 兩種光源的案例
11.4 紋理及紋理映射
11.4.1 紋理映射基本原理
11.4.2 使用紋理映射的案例
11.4.3 幾種紋理拉伸方式
11.4.4 幾種紋理過濾方式
11.5 攝像機(jī)和霧特效
11.5.1 攝像機(jī)的設(shè)置
11.5.2 設(shè)置合理的視角
11.5.3 霧特效的開發(fā)
11.6 典型幾何體的開發(fā)
11.6.1 圓柱
11.6.2 圓錐
11.6.3 球
11.6.4 橢圓體
11.6.5 膠囊體
11.6.6 幾何體大集合
11.7 小結(jié)
第二篇 Android游戲開發(fā)實(shí)戰(zhàn)綜合案例
第12章 滾屏動作游戲——太空保衛(wèi)戰(zhàn)
12.1 游戲的背景及功能概述
12.1.1 背景概述
12.1.2 功能簡介
12.2 游戲的策劃及準(zhǔn)備工作
12.2.1 游戲的策劃
12.2.2 Android平臺下游戲的準(zhǔn)備工作
12.3 游戲的架構(gòu)
12.3.1 各個(gè)類的簡要介紹
12.3.2 游戲的框架簡介
12.4 輔助界面相關(guān)類的實(shí)現(xiàn)
12.4.1 主控制類——PlaneActivity的實(shí)現(xiàn)
12.4.2 歡迎界面WelcomeView類
12.4.3 其他輔助界面的介紹
12.5 游戲界面的框架設(shè)計(jì)
12.6 游戲?qū)嶓w相關(guān)類的實(shí)現(xiàn)
12.6.1 飛機(jī)Plane類的實(shí)現(xiàn)
12.6.2 敵方飛機(jī)EnemyPlane類的實(shí)現(xiàn)
12.6.3 子彈Bullet類的實(shí)現(xiàn)
12.6.4 其他相關(guān)類的實(shí)現(xiàn)
12.7 游戲界面的完善
12.7.1 地圖類Maps的實(shí)現(xiàn)
12.7.2 背景滾動類GameViewBack GroundThread的實(shí)現(xiàn)
12.7.3 物體移動線程MoveThread的實(shí)現(xiàn)
12.7.4 鍵盤監(jiān)聽線程KeyThread的實(shí)現(xiàn)
12.7.5 圖片初始化方法initBitmap的實(shí)現(xiàn)
12.7.6 繪制方法onDraw的實(shí)現(xiàn)
12.8 游戲的優(yōu)化與改進(jìn)
第13章 棋牌游戲——中國象棋人機(jī)對弈
13.1 游戲的背景及功能概述
13.1.1 背景概述
13.1.2 功能介紹
13.2 游戲的策劃及準(zhǔn)備工作
13.2.1 游戲的策劃
13.2.2 Android平臺下游戲的準(zhǔn)備工作
13.3 游戲的架構(gòu)
13.3.1 各個(gè)類簡要介紹
13.3.2 游戲框架簡介
13.4 主控制類——Chess_DJB_Activity
13.5 輔助界面相關(guān)類
13.6 游戲界面相關(guān)類
13.6.1 游戲界面繪制類GameView
13.6.2 游戲界面常量類ViewConstant
13.7 走法引擎相關(guān)類
13.7.1 常量類Constant
13.7.2 工具類Chess_LoadUtil
13.7.3 走法引擎主類LoadUtil
13.7.4 走法的排序規(guī)則類MyComparator
13.7.5 記錄走棋步驟類StackplayChess
13.8 游戲的優(yōu)化與改進(jìn)
第14章 物理傳感器游戲——小球快跑(3D版)
14.1 游戲背景及功能概述
14.1.1 背景概述
14.1.2 功能簡介
14.2 游戲的策劃及準(zhǔn)備工作
14.2.1 游戲的策劃
14.2.2 小球快跑游戲開發(fā)的準(zhǔn)備工作
14.3 游戲的架構(gòu)
14.3.1 游戲的總體架構(gòu)
14.3.2 游戲的類結(jié)構(gòu)
14.4 主控制類——DriftBall類的開發(fā)
14.4.1 DriftBall類的代碼框架
14.4.2 DriftBall類的主要成員方法的實(shí)現(xiàn)
14.5 游戲主菜單的開發(fā)
14.5.1 歡迎界面類——Welcome View類的代碼框架
14.5.2 WelcomeView類主要成員方法
14.5.3 WelcomeThread類的開發(fā)
14.5.4 菜單界面的用戶交互事件處理
14.6 游戲界面模塊的開發(fā)
14.6.1 游戲界面類——GameView的成員變量
14.6.2 GameView的成員方法簡介
14.6.3 游戲界面繪制線程——GameThread類的代碼框架
14.6.4 GameMenuThread類的開發(fā)
14.6.5 用戶交互事件處理
14.7 游戲中各個(gè)圖層的開發(fā)
14.7.1 地圖圖層的開發(fā)
14.7.2 其他圖層的開發(fā)與實(shí)現(xiàn)
14.8 游戲后臺邏輯的開發(fā)
14.8.1 小球的運(yùn)動控制
14.8.2 小球的碰撞檢測
14.8.3 大炮相關(guān)類Cannon和Missile的開發(fā)
14.9 傳感器計(jì)算模塊的開發(fā)
14.9.1 手機(jī)姿態(tài)變化監(jiān)聽器——BallListener類的開發(fā)
14.9.2 工具類——RotateUtil類的代碼框架
14.9.3 工具類——RotateUtil類的開發(fā)
14.10 游戲的優(yōu)化與改進(jìn)
第15章 塔防游戲——精靈塔防
15.1 游戲的背景及功能概述
15.1.1 背景概述
15.1.2 功能介紹
15.2 游戲的策劃及準(zhǔn)備工作
15.2.1 游戲的策劃
15.2.2 Android平臺下游戲開發(fā)的準(zhǔn)備工作
15.3 游戲的架構(gòu)
15.3.1 各個(gè)類的簡要介紹
15.3.2 游戲框架簡介
15.4 主控制類TafangGameActivity和數(shù)據(jù)庫類DBUtil
15.4.1 主控制類——TafangGame Activity主要框架
15.4.2 主控制類——TafangGame Activity中部分?jǐn)?shù)據(jù)庫的實(shí)現(xiàn)
15.4.3 主控制類——TafangGame Activity中對話框的開發(fā)
15.4.4 數(shù)據(jù)庫類DBUtil的開發(fā)
11.5 界面相關(guān)類
15.5.1 歡迎界面WelcomeView類的介紹
15.5.2 主界面MainMenuSurfaceView類的介紹
15.5.3 音效設(shè)置界面MusicSurfaceView類的介紹
15.5.4 游戲結(jié)束界面GameOverView類和幫助界面HelpView類的介紹
15.5.5 積分榜界面HighJifenSurfaceView類的介紹
15.6 游戲界面GameView及相關(guān)類
15.6.1 精靈怪物Target類
15.6.2 箭塔SingleJianta類
15.6.3 箭Shell類
15.6.4 精靈怪物的出擊現(xiàn)場——TargetNumThread
15.6.5 箭塔控制發(fā)射線程——ShellNumThread
15.6.6 游戲地圖矩陣模擬化
15.6.7 擺放箭塔守護(hù)城池
15.6.8 游戲中的2.5D效果
15.6.9 彈指間怪物灰飛煙滅——游戲水晶
15.7 游戲的優(yōu)化和改進(jìn)
第16章 策略游戲——回到戰(zhàn)國
16.1 游戲的背景及功能概述
16.1.1 背景概述
16.1.2 功能簡介
16.2 游戲的策劃及準(zhǔn)備工作
16.2.1 游戲的策劃
16.2.2 Android平臺下游戲的準(zhǔn)備工作
16.3 游戲的架構(gòu)
16.3.1 游戲的模塊架構(gòu)
16.3.2 游戲各個(gè)類的簡要介紹
16.4 地圖設(shè)計(jì)器的開發(fā)
16.4.1 底層地圖設(shè)計(jì)器的開發(fā)
16.4.2 上層地圖設(shè)計(jì)器的開發(fā)
16.5 Activity和游戲工具類的開發(fā)
16.5.1 主控制類——HDZGActivity的介紹
16.5.2 公式封裝類——GameFormula的介紹
16.5.3 常量工具類ConstantUtil的介紹
16.6 數(shù)據(jù)存取模塊的開發(fā)
16.6.1 城池信息以及地圖層信息的封裝類
16.6.2 數(shù)據(jù)存取相關(guān)類的介紹
16.7 英雄角色模塊的開發(fā)
16.7.1 Hero類的代碼框架
16.7.2 英雄運(yùn)動線程——HeroGo Thread類的開發(fā)
16.7.3 輔助線程——HeroBackData Thread類的開發(fā)
16.8 表示層界面模塊的開發(fā)
16.8.1 滾屏類——ScreenRollView類的開發(fā)
16.8.2 滾屏線程——ScreenRoll Thread的開發(fā)
16.8.3 游戲界面GameView的框架介紹
16.8.4 游戲界面繪制方法onDraw的介紹
16.8.5 游戲界面屏幕監(jiān)聽方法onTouch的介紹
16.8.6 游戲界面后臺線程Game ViewThread的介紹
16.9 管理面板模塊的開發(fā)
16.9.1 人物屬性面板類ManPanel View的開發(fā)
16.9.2 城池管理面板類CityManage View的開發(fā)
16.10 地圖中可遇實(shí)體模塊的開發(fā)
16.10.1 繪制類——MyDrawable的開發(fā)
16.10.2 抽象類——MyMeetableDrawable的開發(fā)
16.10.3 森林類——ForestDrawable的開發(fā)
16.10.4 可遇實(shí)體對象的調(diào)用流程
16.11 英雄技能模塊的開發(fā)
16.11.1 技能抽象類——Skill的開發(fā)
16.11.2 伐木技能類——Lumber Skill的開發(fā)
16.11.3 隨心步技能類——SuiXinBuSkill的開發(fā)
16.12 游戲提示模塊的開發(fā)
16.12.1 提示模塊抽象類——GameAlert的開發(fā)
16.12.2 點(diǎn)擊確定按鈕顯示的信息類——PlainAlert的開發(fā)
16.12.3 顯示糧草危機(jī)信息類——FoodAlert的開發(fā)
16.12.4 輔助線程HeroBackDataThread中對FoodAlert的調(diào)用
16.13 游戲的優(yōu)化與改進(jìn)
第17章 體育游戲——2D迷你桌球
17.1 2D桌球的背景及功能概述
17.1.1 背景概述
17.1.2 功能簡介
17.2 游戲的策劃及準(zhǔn)備工作
17.2.1 游戲的策劃
17.2.2 Android平臺下游戲的準(zhǔn)備工作
17.3 游戲的架構(gòu)
17.3.1 游戲的框架簡介
17.3.2 各個(gè)類的簡要介紹
17.4 公共類的實(shí)現(xiàn)
17.4.1 主控制類——GameActivity的代碼框架
17.4.2 GameActivity類主要成員變量及方法的實(shí)現(xiàn)
17.4.3 常量類——Constant的實(shí)現(xiàn)
17.5 輔助界面相關(guān)類的實(shí)現(xiàn)
17.5.1 歡迎動畫界面WelcomeView類的實(shí)現(xiàn)
17.5.2 主菜單界面MainMenuView的代碼框架
17.5.3 主界面類——MainMenu View部分成員方法的實(shí)現(xiàn)
17.5.4 主界面動畫線程類View DrawThread的實(shí)現(xiàn)
17.5.5 排行榜界面HighScore View的代碼框架
17.5.6 HighScoreView類的部分方法的實(shí)現(xiàn)
17.6 游戲界面相關(guān)類的實(shí)現(xiàn)
17.6.1 游戲界面GameView類的代碼框架
17.6.2 GameView類部分成員方法的實(shí)現(xiàn)
17.6.3 鍵盤監(jiān)聽線程KeyThread類的實(shí)現(xiàn)
17.6.4 球運(yùn)動的線程BallGoThread類的實(shí)現(xiàn)
17.7 情景相關(guān)類的實(shí)現(xiàn)
17.7.1 球臺Table類的實(shí)現(xiàn)
17.7.2 桌球Ball類的代碼框架
17.7.3 Ball類部分成員方法的實(shí)現(xiàn)
17.7.4 球桿Cue類的實(shí)現(xiàn)
17.8 自定義控件及工具類的實(shí)現(xiàn)
17.8.1 球與球碰撞檢測的工具類CollisionUtil的實(shí)現(xiàn)
17.8.2 定時(shí)器Timer類的實(shí)現(xiàn)
17.8.3 主菜單按鈕MainMenu Button類的實(shí)現(xiàn)
17.8.4 獲取日期的工具DateUtil 類的實(shí)現(xiàn)
17.9 游戲的優(yōu)化與改進(jìn)
第18章 益智游戲——3D版推箱子
18.1 3D版推箱子的背景及功能概述
18.1.1 背景概述
18.1.2 功能簡介
18.2 游戲的策劃及準(zhǔn)備工作
18.2.1 游戲的策劃
18.2.2 Android平臺下游戲開發(fā)的準(zhǔn)備工作
18.3 游戲的架構(gòu)
18.3.1 游戲的框架簡介
18.3.2 各個(gè)類的簡要介紹
18.4 公共類的實(shí)現(xiàn)
18.4.1 主控制類——MyActivity的代碼框架
18.4.2 MyActivity類成員方法的實(shí)現(xiàn)
18.4.3 常量類Constant的實(shí)現(xiàn)
18.5 輔助界面相關(guān)類的實(shí)現(xiàn)
18.5.1 歡迎動畫界面WelcomeView類的實(shí)現(xiàn)
18.5.2 主菜單界面MainView的實(shí)現(xiàn)
18.6 游戲界面相關(guān)類
18.6.1 游戲界面MySurfaceView類的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
18.6.2 鍵盤監(jiān)聽線程KeyThread
18.7 自定義控件及工具類
18.7.1 縮放圖片的方法PicLoadUtil
18.7.2 主菜單上的按鈕類MainMenuButton
18.8 情景相關(guān)類的實(shí)現(xiàn)
18.8.1 機(jī)器人類的代碼框架
18.8.2 機(jī)器人類成員方法的實(shí)現(xiàn)
18.8.3 機(jī)器人組類RobotGroup類的實(shí)現(xiàn)
18.8.4 機(jī)器人組類成員方法的實(shí)現(xiàn)
18.8.5 圓面Circle類的實(shí)現(xiàn)
18.8.6 矩形紋理類TextureRect的實(shí)現(xiàn)
18.8.7 紋理矩形組類TextureRect Group的實(shí)現(xiàn)
18.8.8 墻類Wall的實(shí)現(xiàn)
18.8.9 墻Wall類成員方法的實(shí)現(xiàn)
18.8.10 箱子Cube類的實(shí)現(xiàn)
18.8.11 箱子組CubeGroup類的實(shí)現(xiàn)
18.8.12 箱子移動CubeGo類的代碼框架
18.8.13 箱子移動CubeGo類的成員方法的實(shí)現(xiàn)
18.8.14 地板類Floor的實(shí)現(xiàn)
18.9 推箱子地圖設(shè)計(jì)器的開發(fā)
18.10 游戲的優(yōu)化與改進(jìn)
第19章 物理引擎游戲——盛怒的老鼠
19.1 游戲背景及功能概述
19.1.1 游戲開發(fā)背景
19.1.2 游戲功能概述
19.2 游戲策劃及準(zhǔn)備工作
19.2.1 游戲策劃
19.2.2 游戲開發(fā)的準(zhǔn)備工作
19.3 游戲的框架
19.3.1 游戲主要用到的技術(shù)
19.3.2 游戲各個(gè)類的介紹
19.3.3 游戲的基本框架
19.4 公共類
19.4.1 主控制類——MyBox2dActivity
19.4.2 常量類Constant
19.5 主界面的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
19.5.1 鼠頭和貓頭類Taj
19.5.2 鼠頭和貓頭控制線程——TJThread
19.5.3 主界面MainMenuView
19.5.4 刷幀線程MainMenuDrawThread
19.6 工具類
19.6.1 加載及縮放圖片的工具類PicLoadUtil
19.6.2 生成剛體工具類Box2DUtil
19.6.3 聲音工具類SoundUtil
19.7 剛體相關(guān)類
19.7.1 多邊形類MyPolygonImg
19.7.2 貓頭類BodyCat
19.7.3 冰塊類BodyIce
19.7.4 木條類BodyWood
19.7.5 剛體類型枚舉類BodyType
19.7.6 剛體查詢工具類BodySearchUtil
19.8 游戲界面相關(guān)類
19.8.1 皮筋類Pijin
19.8.2 記錄分?jǐn)?shù)類Score
19.8.3 刷幀線程DrawThread
19.8.4 游戲界面類GameView
19.9 游戲優(yōu)化與改進(jìn)

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