注冊(cè) | 登錄讀書好,好讀書,讀好書!
讀書網(wǎng)-DuShu.com
當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)軟件與程序設(shè)計(jì)程序設(shè)計(jì)綜合Android 3D游戲開發(fā)技術(shù)寶典:OpenGL ES 2.0

Android 3D游戲開發(fā)技術(shù)寶典:OpenGL ES 2.0

Android 3D游戲開發(fā)技術(shù)寶典:OpenGL ES 2.0

定 價(jià):¥108.00

作 者: 吳亞峰 著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 移動(dòng)開發(fā)

ISBN: 9787115277701 出版時(shí)間: 2012-05-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 749 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  《Android 3D游戲開發(fā)技術(shù)寶典:OpenGL ES 2.0》作者答疑與Android 3D相關(guān)的技術(shù)資料分享 請(qǐng)到優(yōu)億社區(qū) Android 3D游戲開發(fā)小組下載。 隨著智能手機(jī)移動(dòng)嵌入式平臺(tái)硬件性能的不斷提升,3D游戲應(yīng)用也逐漸普及開來?!禔ndroid 3D游戲開發(fā)技術(shù)寶典:OpenGL ES 2.0》結(jié)合作者多年從事3D游戲應(yīng)用開發(fā)的寶貴經(jīng)驗(yàn),全面介紹了與Android平臺(tái)相關(guān)的必知必會(huì)的基礎(chǔ)知識(shí)及大型完整3D案例,講解上由淺入深,循序漸進(jìn),起點(diǎn)低、終點(diǎn)高,既適合初學(xué)者學(xué)習(xí),也適合有一定基礎(chǔ)的讀者進(jìn)一步提升之用。另外,由于OpenGL ES 2.0的著色語言通用于各種移動(dòng)嵌入式平臺(tái),因此,《Android 3D游戲開發(fā)技術(shù)寶典:OpenGL ES 2.0》中與著色器開發(fā)相關(guān)的60%左右的內(nèi)容還可供iPhone、Windows Mobile、MeeGoo等平臺(tái)的開發(fā)人員參考。全書共22章,其中第1章與第2章為Android平臺(tái)相關(guān)的一些基礎(chǔ)知識(shí);第3章~第10章介紹了基于OpenGL ES 2.0進(jìn)行3D應(yīng)用開發(fā)的一些必知必會(huì)的基本知識(shí);第11章~第15章介紹了一些高級(jí)特效的實(shí)現(xiàn)方法;第16章~第17章介紹了3D游戲開發(fā)中相關(guān)的一些物理、碰撞檢測(cè)知識(shí)以及常用的3D物理引擎JBullet;第19章介紹了3種人機(jī)交互的高級(jí)技術(shù);第20章~第22章給出了3個(gè)完整的大型3D游戲案例,總代碼量接近6萬行。同時(shí)為了便于讀者的學(xué)習(xí),《Android 3D游戲開發(fā)技術(shù)寶典:OpenGL ES 2.0》附贈(zèng)的光盤中包含了書中所有案例的完整源代碼,同時(shí)給出了最后3個(gè)完整大型3D游戲案例的講解視頻,最大限度地幫助讀者快速掌握相應(yīng)的開發(fā)技術(shù)。《Android 3D游戲開發(fā)技術(shù)寶典:OpenGL ES 2.0》適合Android程序員、游戲開發(fā)者及Android愛好者學(xué)習(xí),也可以作為相關(guān)培訓(xùn)學(xué)校和大專院校相關(guān)專業(yè)的教學(xué)用書。

作者簡介

暫缺《Android 3D游戲開發(fā)技術(shù)寶典:OpenGL ES 2.0》作者簡介

圖書目錄

第1章 新一代的王者--Android概覽
1.1 智能手機(jī)市場現(xiàn)狀
1.1.1 五大智能手機(jī)操作系統(tǒng)
1.1.2 智能手機(jī)市場的新星
1.2 Android平臺(tái)的特點(diǎn)及未來的趨勢(shì)
1.2.1 全新理念帶來的體驗(yàn)風(fēng)暴
1.2.2 中國手機(jī)市場的主導(dǎo)性作用
1.2.3 手機(jī)3D游戲和應(yīng)用增長迅速
1.3 如何搭建Android開發(fā)環(huán)境
1.3.1 SDK的安裝及環(huán)境配置
1.3.2 Eclipse集成開發(fā)環(huán)境的搭建
1.3.3 創(chuàng)建并啟動(dòng)模擬器
1.4 Hello Android應(yīng)用程序的開發(fā)
1.4.1 第一個(gè)Android應(yīng)用程序
1.4.2 Android應(yīng)用程序的項(xiàng)目結(jié)構(gòu)
1.4.3 Android應(yīng)用程序的調(diào)試
1.4.4 實(shí)際設(shè)備的聯(lián)機(jī)調(diào)試
1.5 Android應(yīng)用程序運(yùn)行的機(jī)制
1.5.1 應(yīng)用程序的系統(tǒng)架構(gòu)
1.5.2 應(yīng)用程序框架
1.5.3 Android運(yùn)行時(shí)
1.5.4 系統(tǒng)庫
1.5.5 底層Linux內(nèi)核
1.6 本章小結(jié)

第2章 游戲開發(fā)相關(guān)Android基礎(chǔ)知識(shí)
2.1 游戲中的音效
2.1.1 游戲中的即時(shí)音效
2.1.2 即時(shí)音效的一個(gè)案例
2.1.3 背景音樂播放技術(shù)
2.1.4 簡易音樂播放器的實(shí)現(xiàn)
2.2 簡單數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)--Preferences
2.2.1 Preferences簡介
2.2.2 Preferences實(shí)現(xiàn)訪問時(shí)間的記錄
2.3 手機(jī)自帶數(shù)據(jù)庫--SQLite
2.3.1 初識(shí)SQLite
2.3.2 SQLite數(shù)據(jù)庫的基本操作
2.3.3 SQLite數(shù)據(jù)庫的簡單案例
2.3.4 使用ContentProvider組件共享數(shù)據(jù)
2.3.5 使用ContentResolver獲取分享數(shù)據(jù)
2.4 文件I/O
2.4.1 訪問SD卡中的文件
2.4.2 訪問手機(jī)中的文件夾
2.4.3 讀取assets文件夾下的內(nèi)容
2.5 2D動(dòng)畫的開發(fā)
2.5.1 SurfaceView用法簡介
2.5.2 使用SurfaceView實(shí)現(xiàn)2D動(dòng)畫
2.6 Socket網(wǎng)絡(luò)通信
2.6.1 Socket開發(fā)基本知識(shí)
2.6.2 服務(wù)器端
2.6.3 客戶端
2.7 藍(lán)牙通信
2.7.1 藍(lán)牙通信的基本知識(shí)
2.7.2 聊天案例概覽
2.7.3 聊天案例的開發(fā)過程
2.8 本章小結(jié)

第3章 初識(shí)OpenGL ES 2.
3.1 OpenGL ES 2.0概覽
3.1.1 OpenGL ES 2.0簡介
3.1.2 初識(shí)OpenGL ES 2.0應(yīng)用程序
3.2 著色器與渲染管線
3.2.1 OpenGL ES 1.x的渲染管線
3.2.2 OpenGL ES 2.0的渲染管線
3.2.3 OpenGL ES中立體物體的構(gòu)建
3.3 主流Android手機(jī)GPU大PK
3.3.1 手機(jī)GPU四大家族對(duì)比
3.3.2 主流GPU的性能參數(shù)比較
3.4 本章小結(jié)

第4章 著色語言Shading Language
4.1 著色語言概述
4.2 著色語言基礎(chǔ)
4.2.1 數(shù)據(jù)類型概述
4.2.2 數(shù)據(jù)類型的基本使用
4.2.3 運(yùn)算符
4.2.4 類型轉(zhuǎn)換
4.2.5 限定符
4.2.6 流程控制
4.2.7 函數(shù)的聲明與使用
4.2.8 片元著色器中浮點(diǎn)變量精度的指定
4.2.9 程序的基本結(jié)構(gòu)
4.3 特殊的內(nèi)建變量
4.3.1 頂點(diǎn)著色器中的內(nèi)建變量
4.3.2 片元著色器中的內(nèi)建變量
4.4 著色語言的內(nèi)置函數(shù)
4.4.1 角度轉(zhuǎn)換與三角函數(shù)
4.4.2 指數(shù)函數(shù)
4.4.3 常見函數(shù)
4.4.4 幾何函數(shù)
4.4.5 矩陣函數(shù)
4.4.6 向量關(guān)系函數(shù)
4.4.7 紋理采樣函數(shù)
4.4.8 微分函數(shù)
4.5 本章小結(jié)

第5章 投影及各種變換
5.1 攝像機(jī)的設(shè)置
5.2 兩種投影方式
5.2.1 正交投影
5.2.2 透視投影
5.3 各種變換
5.3.1 基本變換的相關(guān)數(shù)學(xué)知識(shí)
5.3.2 平移變換
5.3.3 旋轉(zhuǎn)變換
5.3.4 縮放變換
5.3.5 基本變換的實(shí)質(zhì)
5.4 繪制方式
5.4.1 各種繪制方式概覽
5.4.2 點(diǎn)與線段繪制方式
5.4.3 三角形條帶與扇面繪制方式
5.4.4 頂點(diǎn)法與索引法
5.5 設(shè)置合理的視角
5.6 卷繞和背面剪裁
5.6.1 基本知識(shí)
5.6.2 一個(gè)簡單的案例
5.7 本章小結(jié)

第6章 光照
6.1 曲面物體的構(gòu)建
6.1.1 球體構(gòu)建的基本原理
6.2.2 案例效果概覽
6.2.3 開發(fā)步驟
6.2 基本光照效果
6.2.1 光照的基本模型
6.2.2 環(huán)境光
6.2.3 散射光
6.2.4 鏡面光
6.2.5 三種光照通道的合成
6.3 定位光與定向光
6.4 點(diǎn)法向量和面法向量
6.5 光照的每頂點(diǎn)計(jì)算與每片元計(jì)算
6.6 本章小結(jié)

第7章 紋理映射
7.1 初識(shí)紋理映射
7.1.1 基本原理
7.1.2 紋理映射的簡單案例
7.2 紋理拉伸
7.2.1 兩種拉伸方式概覽
7.2.2 不同拉伸方式的案例
7.3 紋理采樣
7.3.1 紋理采樣概述
7.3.2 最近點(diǎn)采樣
7.3.3 線性紋理采樣
7.3.4 MIN與MAG采樣
7.3.5 不同紋理采樣方式的案例
7.4 mipmap紋理技術(shù)
7.5 多重紋理與過程紋理
7.5.1 案例概覽
7.5.2 將2D紋理映射到球面上的策略
7.5.3 案例的場景結(jié)構(gòu)
7.5.4 開發(fā)過程
7.6 本章小結(jié)

第8章 3D基本形狀的構(gòu)建
8.1 圓柱體
8.1.1 頂點(diǎn)原始位置的生成
8.1.2 案例的開發(fā)
8.2 圓錐體
8.2.1 頂點(diǎn)原始位置的生成
8.2.2 案例的開發(fā)
8.3 圓環(huán)體
8.3.1 頂點(diǎn)原始位置的生成
8.3.2 案例的開發(fā)
8.4 螺旋管
8.4.1 頂點(diǎn)原始位置的生成
8.4.2 案例的開發(fā)
8.5 幾何球
8.5.1 頂點(diǎn)原始位置的生成
8.5.2 案例的開發(fā)
8.6 足球碳分子模型的搭建
8.6.1 搭建的基本原理
8.6.2 案例的開發(fā)
8.7 貝塞爾曲線及旋轉(zhuǎn)面
8.7.1 三維旋轉(zhuǎn)曲面的生成
8.7.2 貝塞爾曲線
8.7.3 Bezier曲線生成工具
8.7.4 印度古典建筑場景的開發(fā)
8.8 本章小結(jié)

第9章 3D模型加載
9.1 obj模型文件概覽
9.1.1 obj文件的格式
9.1.2 用3DMax設(shè)計(jì)3D模型
9.2 加載obj文件
9.2.1 加載僅有頂點(diǎn)坐標(biāo)與面數(shù)據(jù)的obj文件
9.2.2 加載后自動(dòng)計(jì)算面法向量
9.2.3 加載后自動(dòng)計(jì)算平均法向量
9.2.4 加載紋理坐標(biāo)
9.3 本章小結(jié)

第10章 混合與霧
10.1 混合技術(shù)
10.1.1 混合基本知識(shí)
10.1.2 源因子和目標(biāo)因子
10.1.3 簡單混合效果案例
10.2 地月系云層效果的實(shí)現(xiàn)
10.3 霧
10.3.1 霧的原理與優(yōu)勢(shì)
10.3.2 霧的簡單實(shí)現(xiàn)
10.4 本章小結(jié)

第11章 常用3D開發(fā)技巧
11.1 標(biāo)志板
11.1.1 案例效果與基本原理
11.1.2 開發(fā)步驟
11.2 灰度圖地形
11.2.1 基本原理
11.2.2 普通灰度圖地形
11.2.3 過程紋理地形
11.2.4 MipMap地形
11.3 天空盒與天空穹
11.3.1 天空盒
11.3.2 天空穹
11.3.3 天空盒與天空穹的使用技巧
11.4 鏡像技術(shù)
11.4.1 鏡像基本原理
11.4.2 基本效果案例
11.4.3 升級(jí)效果案例
11.5 動(dòng)態(tài)文本輸出
11.5.1 案例效果與基本原理
11.5.2 具體開發(fā)步驟
11.6 非真實(shí)感繪制
11.6.1 案例效果與基本原理
11.6.2 具體開發(fā)步驟
11.7 本章小結(jié)

第12章 幾種剪裁與測(cè)試
12.1 剪裁測(cè)試
12.1.1 基本原理與核心代碼
12.1.2 一個(gè)主次視角的簡單案例
12.2 Alpha測(cè)試
12.2.1 Alpha測(cè)試基本原理
12.2.2 一個(gè)橢圓窗口的案例
12.3 模板測(cè)試
12.3.1 基本原理
12.3.2 一個(gè)簡單的案例
12.4 任意剪裁平面
12.4.1 基本原理
12.4.2 茶壺被任意平面剪裁的案例
12.5 本章小結(jié)

第13章 頂點(diǎn)著色器的妙用
13.1 飄揚(yáng)的旗幟
13.1.1 基本原理
13.1.2 開發(fā)步驟
13.2 扭動(dòng)的軟糖
13.2.1 基本原理
13.2.2 開發(fā)步驟
13.3 風(fēng)吹椰林場景的開發(fā)
13.3.1 椰子樹隨風(fēng)搖擺的基本原理
13.3.2 開發(fā)步驟
13.4 展翅飛翔的雄鷹
13.4.1 基本原理
13.4.2 開發(fā)步驟
13.5 二維扭曲
13.5.1 基本原理
13.5.2 開發(fā)步驟
13.6 OpenGL ES 1.x與OpenGL ES 2.0實(shí)現(xiàn)方案的對(duì)比
13.7 本章小結(jié)

第14章 片元著色器的妙用
14.1 程序紋理技術(shù)
14.1.1 磚塊著色器
14.1.2 沙灘球著色器
14.2 數(shù)字圖像處理
14.2.1 卷積的基本知識(shí)
14.2.2 平滑過濾
14.2.3 邊緣檢測(cè)
14.2.4 銳化處理
14.2.5 浮雕效果
14.2.6 圖像漸變
14.3 分形著色器
14.3.1 曼德布羅集簡介
14.3.2 曼德布羅集著色器的實(shí)現(xiàn)
14.3.3 將曼德布羅集紋理應(yīng)用到實(shí)際物體上
14.3.4 茱莉亞集著色器的實(shí)現(xiàn)
14.4 本章小結(jié)

第15章 真實(shí)光學(xué)環(huán)境的模擬
15.1 投影貼圖
15.1.1 案例效果與基本原理
15.1.2 開發(fā)步驟
15.2 反射環(huán)境模擬
15.2.1 案例效果與基本原理
15.2.2 開發(fā)步驟
15.3 折射環(huán)境模擬
15.3.1 案例效果與基本原理
15.3.2 開發(fā)步驟
15.4 色散效果的模擬
15.4.1 案例效果與基本原理
15.4.2 開發(fā)步驟
15.5 菲涅爾效果的模擬
15.5.1 案例效果與基本原理
15.5.2 開發(fā)步驟
15.6 凹凸映射
15.6.1 案例效果與基本原理
15.6.2 法向量紋理圖的生成
15.6.3 案例的開發(fā)
15.7 平面陰影
15.7.1 案例效果與基本原理
15.7.2 開發(fā)步驟
15.8 陰影映射
15.8.1 案例效果與基本原理
15.8.2 距離紋理圖的生成
15.8.3 陰影場景的繪制
15.9 光線跟蹤
15.9.1 案例效果與基本原理
15.9.2 開發(fā)步驟
15.10 本章小結(jié)

第16章 游戲開發(fā)中的物理學(xué)
16.1 碰撞檢測(cè)基本技術(shù)
16.1.1 AABB包圍盒的基本原理
16.1.2 AABB包圍盒的計(jì)算
16.1.3 AABB包圍盒的碰撞檢測(cè)
16.1.4 一個(gè)AABB包圍盒的案例
16.1.5 旋轉(zhuǎn)后的AABB包圍盒
16.1.6 AABB包圍盒的使用要點(diǎn)
16.1.7 OBB包圍盒
16.2 穿透效應(yīng)
16.2.1 案例的運(yùn)行效果與基本原理
16.2.2 具體開發(fā)步驟
16.3 粒子系統(tǒng)
16.3.1 案例運(yùn)行效果與基本原理
16.3.2 CPU版案例的開發(fā)
16.3.3 GPU版案例開發(fā)步驟
16.4 彈簧質(zhì)點(diǎn)模型
16.4.1 案例運(yùn)行效果與基本原理
16.4.2 具體開發(fā)步驟
16.5 本章小結(jié)

第17章 游戲的心臟--物理引擎
17.1 物理引擎很重要
17.1.1 什么是物理引擎
17.1.2 常見的物理引擎
17.2 JBullet物理引擎
17.2.1 基本的物理學(xué)概念
17.2.2 JBullet中常用類的介紹
17.3 箱子相互碰撞的案例
17.3.1 案例運(yùn)行效果及準(zhǔn)備工作
17.3.2 案例的基本框架結(jié)構(gòu)
17.3.3 常量類--Constant
17.3.4 3D場景渲染類--MySurfaceView
17.3.5 水平地面--TexFloor類
17.3.6 箱子--TexCube類
17.4 復(fù)合碰撞形狀的使用
17.4.1 案例運(yùn)行效果
17.4.2 立方體圓柱復(fù)合形狀--CubeCylinder類
17.5 凹凸地形的案例
17.5.1 案例運(yùn)行效果
17.5.2 地形類--LandForm
17.6 任意形狀物體的碰撞
17.6.1 案例運(yùn)行效果
17.6.2 加載物體類--LoadedObjectVertexNormal
17.6.3 加載物體剛體類--LoadRigidBody
17.7 鉸鏈關(guān)節(jié)
17.7.1 鉸鏈關(guān)節(jié)的基本知識(shí)
17.7.2 案例的運(yùn)行效果
17.7.3 鉸鏈關(guān)節(jié)旋轉(zhuǎn)角速度的計(jì)算
17.7.4 3D界面渲染類--MySurfaceView
17.8 滑動(dòng)關(guān)節(jié)
17.8.1 滑動(dòng)關(guān)節(jié)的基本知識(shí)
17.8.2 案例效果圖
17.8.3 3D界面渲染類--MySurfaceView
17.9 六自由度關(guān)節(jié)
17.9.1 六自由度關(guān)節(jié)的基本知識(shí)
17.9.2 案例的運(yùn)行效果
17.9.3 人偶類--Doll
17.9.4 拾取時(shí)采用的點(diǎn)對(duì)點(diǎn)關(guān)節(jié)
17.10 本章小結(jié)

第18章 傳感器應(yīng)用的開發(fā)
18.1 基本的開發(fā)流程
18.2 加速度傳感器
18.2.1 加速度傳感器簡介
18.2.2 案例的開發(fā)
18.3 磁場傳感器
18.3.1 磁場傳感器簡介
18.3.2 案例的開發(fā)
18.4 光傳感器
18.4.1 光傳感器簡介
18.4.2 案例的開發(fā)
18.5 溫度傳感器
18.5.1 溫度傳感器簡介
18.5.2 案例的開發(fā)
18.6 接近傳感器
18.6.1 接近傳感器簡介
18.6.2 案例的開發(fā)
18.7 姿態(tài)傳感器
18.7.1 姿態(tài)傳感器簡介
18.7.2 案例的開發(fā)
18.8 本章小結(jié)

第19章 游戲開發(fā)小貼士
19.1 3D拾取技術(shù)
19.1.1 案例效果與基本原理
19.1.2 開發(fā)步驟
19.2 多點(diǎn)觸控
19.2.1 案例效果與基本原理
19.2.2 開發(fā)步驟
19.3 多鍵監(jiān)聽
19.3.1 案例效果與基本原理
19.3.2 開發(fā)步驟
19.4 本章小結(jié)

第20章 BN賽艇
20.1 游戲背景及功能概述
20.1.1 背景概述
20.1.2 功能介紹
20.2 游戲的策劃及準(zhǔn)備工作
20.2.1 游戲的策劃
20.2.2 Android平臺(tái)下游戲的準(zhǔn)備工作
20.3 游戲的架構(gòu)
20.3.1 各個(gè)類簡要介紹
20.3.2 游戲框架簡介
20.4 主控制類MyActivity
20.5 2D界面相關(guān)類
20.5.1 歡迎界面類WelcomeView
20.5.2 2D界面父類MySFView
20.5.3 主菜單類MenuView
20.5.4 2D界面繪制類ViewForDraw
20.5.5 數(shù)據(jù)庫工具類DBUtil
20.5.6 Android系統(tǒng)版本對(duì)話框AndroidVersionDialog
20.6 選船界面相關(guān)類
20.6.1 著色器管理類ShaderManager
20.6.2 圍墻類ColorLightRect
20.6.3 選船房間類HouseForDraw
20.6.4 展臺(tái)類DisplayStation
20.6.5 賽艇類Boat
20.6.6 選船界面XCSurfaceView
20.7 游戲界面相關(guān)類
20.7.1 進(jìn)度條類Process
20.7.2 3D物體父類BNDrawer
20.7.3 3D物體控制類TDObjectForControl
20.7.4 賽艇類Boat
20.7.5 可碰撞物體父類KZBJDrawer
20.7.6 可碰撞物體控制類KZBJForControl
20.7.7 賽艇與可碰撞物體檢測(cè)碰撞線程ThreadColl
20.7.8 可吃物體父類SpeedForEat
20.7.9 可吃物體控制類SpeedForControl
20.7.10 晶體旋轉(zhuǎn)線程RotateThread
20.7.11 賽艇與晶體碰撞檢測(cè)線程ThreadForEat
20.7.12 比較兩灌木距離攝像機(jī)距離類MyComparable
20.7.13 單個(gè)灌木類SingleShrub
20.7.14 灌木控制類ShrubForControl
20.7.15 賽艇賽道類RaceTrack
20.7.16 賽艇與橋碰撞檢測(cè)類PZZ
20.7.17 賽艇運(yùn)動(dòng)路線工具類PathUtil
20.7.18 尾浪類WeiLang
20.7.19 水面類Water
20.7.20 游戲界面類MyGLSurfaceView
20.7.21 運(yùn)動(dòng)監(jiān)聽線程KeyThread
20.8 該游戲中的著色器
20.9 游戲的優(yōu)化與改進(jìn)

第21章 火力籃球
21.1 游戲背景及功能概述
21.1.1 背景概述
21.1.2 功能介紹
21.2 游戲的策劃及準(zhǔn)備工作
21.2.1 游戲的策劃
21.2.2 Android平臺(tái)下游戲開發(fā)的準(zhǔn)備工作
21.3 游戲的架構(gòu)
21.3.1 各個(gè)類簡要介紹
21.3.2 游戲框架簡介
21.4 公共類BasketBall_Shot_Activity
21.5 輔助界面相關(guān)類
21.5.1 主菜單界面CaiDanView類
21.5.2 設(shè)置界面ShengyinKGJiemian類
21.5.3 關(guān)于界面GuanYuView類
21.5.4 記錄界面JiLuView類
21.5.5 數(shù)據(jù)庫相關(guān)類SQLiteUtil
21.6 游戲界面相關(guān)類
21.6.1 游戲界面繪制類GLGameView
21.6.2 著色器程序管理器類ShaderManager
21.6.3 添加剛體進(jìn)物理世界類TianjiaBody
21.6.4 添加膠囊剛體進(jìn)物理世界類JiaoNangTianjiaBody
21.6.5 籃球控制類BasketBallForDraw
21.6.6 紋理矩形繪制類WenLiJuXing
21.7 游戲中著色器的開發(fā)
21.7.1 紋理的著色器
21.7.2 光照著色器
21.7.3 影子著色器
21.7.4 儀表盤背景著色器
21.7.5 籃網(wǎng)著色器
21.8 游戲的優(yōu)化與改進(jìn)

第22章 夜鷹行動(dòng)
22.1 游戲背景及功能概述
22.1.1 背景概述
22.1.2 功能介紹
22.2 游戲的策劃及準(zhǔn)備工作
22.2.1 游戲的策劃
22.2.2 Android平臺(tái)下游戲開發(fā)的準(zhǔn)備工作
22.3 游戲的架構(gòu)
22.3.1 各個(gè)類的簡要介紹
22.3.2 游戲框架簡介
22.4 公共類Aircraft_Activity
22.5 游戲相關(guān)類
22.5.1 游戲界面繪制類GLGameView
22.5.2 游戲線程類KeyThread
22.5.3 子彈類BulletForControl
22.5.4 坦克類TanKe
22.5.5 山地繪制類LandForm
22.5.6 顏色圓面類CircleForDraw
22.5.7 星空類SkyNight
22.5.8 爆炸效果繪制類DrawBomb
22.5.9 數(shù)字繪制類NumberForDraw
22.6 該游戲中的著色器
22.6 .1 加載界面著色器
22.6.2 地形著色器
22.6.3 按鈕著色器
22.6.4 星空著色器
22.6.5 生命值矩形著色器
22.6.6 顏色圓面著色器
22.7 游戲的優(yōu)化與改進(jìn)

本目錄推薦

掃描二維碼
Copyright ? 讀書網(wǎng) m.ranfinancial.com 2005-2020, All Rights Reserved.
鄂ICP備15019699號(hào) 鄂公網(wǎng)安備 42010302001612號(hào)