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精通XNA圖形與游戲程序設(shè)計(jì)

精通XNA圖形與游戲程序設(shè)計(jì)

定 價(jià):¥69.00

作 者: 楊關(guān)勝,栗俊霞 著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 游戲開發(fā)/多媒體/課件設(shè)計(jì)

ISBN: 9787115280848 出版時(shí)間: 2012-06-08 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 419 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  《精通XNA圖形與游戲程序設(shè)計(jì)》系統(tǒng)全面地介紹了XNA游戲程序設(shè)計(jì)的相關(guān)內(nèi)容。全書共分5部分。第一部分從安裝XNA Game Studio,創(chuàng)建最簡(jiǎn)單的XNA程序開始,介紹了XNA游戲程序設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)。第二部分從介紹網(wǎng)格模型文件的格式、剖析三維網(wǎng)格模型的層層架構(gòu)開始,由淺入深、詳細(xì)地介紹了XNA加載不同類型網(wǎng)格模型,播放模型動(dòng)畫的方法以及交互技術(shù)。第三部分介紹了使用XNA進(jìn)行游戲程序設(shè)計(jì)的3項(xiàng)非圖形類關(guān)鍵技術(shù):聲音與視頻、網(wǎng)絡(luò)、游戲數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)與加載。第四部分介紹了其他圖形類或與圖形相關(guān)的關(guān)鍵技術(shù),包括粒子系統(tǒng)、地形、碰撞探測(cè)、后處理、廣告板、環(huán)境映射、霧化、光暈等。第五部分通過將三維地形、網(wǎng)格模型、骨骼動(dòng)畫、地形匹配、第一人稱取景變換、鼠標(biāo)/鍵盤交互、粒子系統(tǒng)、碰撞探測(cè)、二維字體等多項(xiàng)技術(shù)統(tǒng)籌起來,實(shí)現(xiàn)了一個(gè)完整的山地防御戰(zhàn)斗小游戲,通過該游戲介紹了使用XNA開發(fā)游戲的全過程。《精通XNA圖形與游戲程序設(shè)計(jì)》配套光盤提供了書中所有示例程序的可執(zhí)行文件、工程文件和完整源代碼,以方便讀者編譯、調(diào)試示例程序。《精通XNA圖形與游戲程序設(shè)計(jì)》主要面向XNA游戲程序開發(fā)人員、圖形程序設(shè)計(jì)者以及可視化仿真工程技術(shù)人員,也可作為高等院校相關(guān)專業(yè)或培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的XNA程序設(shè)計(jì)教科書。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《精通XNA圖形與游戲程序設(shè)計(jì)》作者簡(jiǎn)介

圖書目錄

第一部分 基礎(chǔ)篇
第1章 XNA概述與簡(jiǎn)介
1.1 XNA發(fā)展史
1.2 XNA的優(yōu)勢(shì)
1.3 安裝XNA Game Studio
1.4 第一個(gè)XNA程序
1.4.1 創(chuàng)建最簡(jiǎn)單的XNA程序
1.4.2 項(xiàng)目EmptyProject的代碼詮釋
1.5 完善EmptyProject
1.5.1 顯示鼠標(biāo)
1.5.2 允許改變窗口大小
1.5.3 響應(yīng)鍵盤退出程序
1.5.4 圖形設(shè)備的獲取
1.6 全屏顯示
1.7 小結(jié)
第2章 二維圖形與字體
2.1 初探素材管線(Content Pipeline)
2.1.1 素材管線的使用
2.1.2 素材管線的實(shí)現(xiàn)
2.2 簡(jiǎn)單二維圖形的加載和渲染
2.2.1 添加圖片
2.2.2 加載圖片
2.2.3 渲染二維圖片
2.3 渲染多幅圖片
2.4 二維圖片的旋轉(zhuǎn)、縮放、鏡像與裁剪
2.4.1 圖片原點(diǎn)與繪制原點(diǎn)
2.4.2 旋轉(zhuǎn)
2.4.3 縮放
2.4.4 鏡像
2.4.5 裁剪
2.5 圖層與透明渲染技術(shù)
2.5.1 圖層與類SpriteBatch的Begin()重載函數(shù)
2.5.2 透明渲染
2.6 字體
2.6.1 英文字體
2.6.2 中文字體
2.7 小結(jié)
第3章 三維圖形基礎(chǔ)
3.1 BasicEffect類
3.1.1 創(chuàng)建類BasicEffect的對(duì)象
3.1.2 BasicEffect對(duì)象的使用
3.2 坐標(biāo)系
3.3 渲染流水線
3.4 頂點(diǎn)緩沖區(qū)(Vertex Buffer)
3.4.1 新建頂點(diǎn)聲明與設(shè)置頂點(diǎn)數(shù)據(jù)
3.4.2 新建并填充頂點(diǎn)緩沖區(qū)
3.5 頂點(diǎn)坐標(biāo)變換
3.5.1 世界變換與世界變換矩陣
3.5.2 取景變換和取景變換矩陣
3.5.3 投影變換和投影變換矩陣
3.5.4 視區(qū)變換和屏幕坐標(biāo)系
3.6 基本圖元
3.6.1 點(diǎn)集合
3.6.2 線段集合
3.6.3 線段條帶
3.6.4 三角形集合
3.6.5 三角形條帶
3.6.6 三角扇形
3.7 索引緩沖區(qū)(Index Buffer)
3.8 自定義頂點(diǎn)格式
3.9 填充模式
3.10 小結(jié)
第4章 HLSL語言與效果
4.1 渲染器(Shader)
4.2 HLSL數(shù)據(jù)類型
4.2.1 標(biāo)量
4.2.2 向量
4.2.3 矩陣
4.2.4 紋理
4.2.5 復(fù)雜數(shù)據(jù)類型
4.3 語義
4.4 表達(dá)式與運(yùn)算符
4.5 語句
4.5.1 語句塊
4.5.2 返回語句
4.5.3 流程控制語句
4.6 函數(shù)
4.6.1 函數(shù)聲明
4.6.2 函數(shù)體
4.6.3 返回值
4.6.4 內(nèi)部函數(shù)
4.6.5 構(gòu)造函數(shù)
4.7 效果
4.7.1 效果、技術(shù)與通道
4.7.2 使用效果
4.8 小結(jié)
第5章 光照與材質(zhì)
5.1 環(huán)境光
5.2 漫反射
5.3 鏡面反射
5.4 自發(fā)光
5.5 光源類型
5.6 小結(jié)
第6章 紋理
6.1 紋理映射基礎(chǔ)
6.1.1 紋理映射基本概念
6.1.2 實(shí)現(xiàn)紋理映射
6.2 紋理過濾模式
6.2.1 最近點(diǎn)采樣
6.2.2 線性紋理過濾
6.2.3 各向異性紋理過濾
6.2.4 GaussianQuad紋理過濾
6.2.5 PyramidalQuad紋理過濾
6.3 紋理尋址模式
6.3.1 重疊尋址模式
6.3.2 鏡像尋址模式
6.3.3 夾取尋址模式
6.3.4 一次鏡像尋址模式
6.3.5 邊框顏色尋址模式
6.4 Alpha混合
6.5 小結(jié)
第二部分 XNA開發(fā)核心技術(shù)
第7章 網(wǎng)格模型
7.1 三維模型基礎(chǔ)
7.2 .X文件格式分析
7.2.1 首部
7.2.2 網(wǎng)格
7.2.3 網(wǎng)格材質(zhì)列表
7.2.4 法向量
7.2.5 紋理
7.2.6 框架和變換矩陣
7.2.7 動(dòng)畫
7.2.8 蒙皮信息
7.3 簡(jiǎn)易網(wǎng)格模型
7.3.1 加載網(wǎng)格模型
7.3.2 網(wǎng)格模型結(jié)構(gòu)
7.3.3 渲染簡(jiǎn)易網(wǎng)格模型
7.4 骨骼動(dòng)畫網(wǎng)格模型
7.4.1 網(wǎng)格模型結(jié)構(gòu)
7.4.2 實(shí)現(xiàn)骨骼動(dòng)畫
7.5 蒙皮骨骼動(dòng)畫網(wǎng)格模型
7.5.1 動(dòng)畫數(shù)據(jù)
7.5.2 蒙皮網(wǎng)格模型處理器
7.5.3 動(dòng)畫播放器
7.5.4 效果文件
7.5.5 添加并處理效果材質(zhì)素材
7.5.6 加載、更新和渲染蒙皮網(wǎng)格模型
7.6 擴(kuò)充蒙皮骨骼動(dòng)畫
7.7 多動(dòng)畫網(wǎng)格模型
7.8 多動(dòng)畫間的平滑過渡
7.8.1 成員變量與構(gòu)造函數(shù)
7.8.2 開啟/切換動(dòng)畫軌道
7.8.3 更新關(guān)鍵幀骨骼變換矩陣
7.8.4 迭代骨骼變換矩陣
7.8.5 計(jì)算頂點(diǎn)坐標(biāo)變換矩陣
7.9 關(guān)鍵幀動(dòng)畫
7.9.1 關(guān)鍵幀動(dòng)畫原理
7.9.2 擴(kuò)充網(wǎng)格模型處理器、ContentTypeWriter和ContentTypeReader
7.9.3 關(guān)鍵幀動(dòng)畫效果文件
7.9.4 實(shí)現(xiàn)關(guān)鍵幀動(dòng)畫
7.10 小結(jié)
第8章 交互
8.1 拾取技術(shù)
8.1.1 拾取技術(shù)基本原理
8.1.2 構(gòu)建觀察射線
8.1.3 計(jì)算觀察射線與三角形平面的交點(diǎn)
8.1.4 判斷交點(diǎn)是否在三角形區(qū)域內(nèi)
8.1.5 渲染拾取網(wǎng)格模型
8.2 鼠標(biāo)牽引技術(shù)
8.2.1 鼠標(biāo)牽引技術(shù)原理
8.2.2 鼠標(biāo)牽引技術(shù)實(shí)現(xiàn)
8.3 第一人稱取景變換
8.3.1 站在原點(diǎn),繞上向量旋轉(zhuǎn)
8.3.2 站在原點(diǎn),任意旋轉(zhuǎn)
8.3.3 站在任意一點(diǎn),任意旋轉(zhuǎn)
8.3.4 實(shí)現(xiàn)第一人稱取景變換技術(shù)
8.3.5 封裝第一人稱取景攝像機(jī)類
8.4 三維空間漫游
8.4.1 第三人稱取景變換
8.4.2 跟蹤目標(biāo)點(diǎn)網(wǎng)格模型
8.4.3 實(shí)現(xiàn)三維空間漫游
8.5 三維場(chǎng)景漫游
8.5.1 進(jìn)一步封裝跟蹤目標(biāo)模型
8.5.2 實(shí)現(xiàn)三維場(chǎng)景漫游
8.6 渲染探測(cè)
8.6.1 渲染探測(cè)技術(shù)簡(jiǎn)介
8.6.2 檢測(cè)三維空間內(nèi)任意一點(diǎn)
8.6.3 檢測(cè)靜態(tài)網(wǎng)格模型
8.6.4 檢測(cè)動(dòng)態(tài)網(wǎng)格模型
8.6.5 創(chuàng)建模型邊界球
8.7 小結(jié)
第三部分 游戲開發(fā)核心技術(shù)
第9章 聲音與視頻播放
9.1 簡(jiǎn)易聲音播放
9.2 單曲循環(huán)播放
9.3 多曲連續(xù)播放
9.4 三維聲音播放
9.5 視頻播放
9.6 小結(jié)
第10章 網(wǎng)絡(luò)
10.1 注冊(cè)網(wǎng)絡(luò)服務(wù)
10.1.1 注冊(cè)賬號(hào)
10.1.2 游戲成員類GameComponent簡(jiǎn)介
10.1.3 添加網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)成員
10.1.4 顯示注冊(cè)界面(Sign In Interface)
10.2 創(chuàng)建網(wǎng)絡(luò)對(duì)話
10.2.1 創(chuàng)建網(wǎng)絡(luò)對(duì)話
10.2.2 響應(yīng)網(wǎng)絡(luò)對(duì)話的相關(guān)事件
10.2.3 更新網(wǎng)絡(luò)對(duì)話
10.3 查找并加入網(wǎng)絡(luò)對(duì)話
10.3.1 查找活動(dòng)對(duì)話
10.3.2 加入活動(dòng)對(duì)話
10.3.3 精確查找對(duì)話
10.4 收發(fā)數(shù)據(jù)
10.4.1 發(fā)送數(shù)據(jù)
10.4.2 接收數(shù)據(jù)
10.4.3 檢測(cè)數(shù)據(jù)的可用性
10.4.4 發(fā)送數(shù)據(jù)的SendDataOptions設(shè)置
10.4.5 多玩家間的數(shù)據(jù)收發(fā)
10.5 異步搜索網(wǎng)絡(luò)對(duì)話
10.6 進(jìn)入實(shí)際游戲
10.7 添加游戲信息
10.8 小結(jié)
第11章 游戲數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)與加載
11.1 構(gòu)建整體框架
11.2 存儲(chǔ)游戲數(shù)據(jù)
11.3 加載游戲數(shù)據(jù)
11.4 小結(jié)
第四部分 圖形開發(fā)技術(shù)
第12章 粒子系統(tǒng)
12.1 粒子系統(tǒng)技術(shù)簡(jiǎn)介
12.1.1 粒子系統(tǒng)的核心思想和建模原理及優(yōu)缺點(diǎn)
12.1.2 粒子系統(tǒng)基本原理
12.2 雨景
12.2.1 雨點(diǎn)粒子類
12.2.2 雨景粒子系統(tǒng)類
12.2.3 雨景的實(shí)現(xiàn)
12.3 雪景
12.3.1 雪花粒子類
12.3.2 雪景粒子系統(tǒng)類
12.3.3 雪景的實(shí)現(xiàn)
12.4 噴灑
12.4.1 噴灑粒子類
12.4.2 噴灑粒子系統(tǒng)類
12.4.3 噴灑效果的實(shí)現(xiàn)
12.5 發(fā)射火箭彈到爆炸
12.5.1 粒子頂點(diǎn)結(jié)構(gòu)體
12.5.2 粒子系統(tǒng)屬性設(shè)置類
12.5.3 粒子系統(tǒng)基類
12.5.4 效果
12.5.5 各個(gè)具體的粒子系統(tǒng)
12.5.6 粒子發(fā)射類
12.5.7 火箭彈類
12.5.8 主程序的實(shí)現(xiàn)
12.6 煙霧排放
12.7 火焰
12.8 小結(jié)
第13章 地形
13.1 使用高程映射圖構(gòu)建地形的基本原理
13.1.1 高程映射圖
13.1.2 從高程映射圖中構(gòu)建三維地形
13.2 地形類Terrain
13.2.1 加載構(gòu)建地形模型的相關(guān)數(shù)據(jù)
13.2.2 構(gòu)建地形網(wǎng)格模型
13.3 效果文件
13.3.1 多層紋理映射與法向量映射
13.3.2 地形效果中的頂點(diǎn)渲染
13.3.3 地形效果中的像素渲染
13.3.4 管理效果文件類TerrainEffect
13.3.5 地形材質(zhì)類TerrainMaterial
13.3.6 設(shè)置效果參數(shù)
13.4 渲染地形網(wǎng)格模型
13.5 讀取地形高程數(shù)據(jù)
13.6 讀取地形法向量數(shù)據(jù)
13.7 射線探測(cè)地形
13.8 小結(jié)
第14章 碰撞探測(cè)
14.1 二維空間碰撞探測(cè)
14.1.1 矩形碰撞探測(cè)
14.1.2 矩形像素碰撞探測(cè)
14.2 三維模型之間的碰撞探測(cè)
14.2.1 快速探測(cè)
14.2.2 精細(xì)探測(cè)
14.2.3 射線探測(cè)
14.2.4 半徑探測(cè)
14.3 地形匹配
14.3.1 高程匹配
14.3.2 傾斜匹配
14.4 小結(jié)
第15章 后處理
15.1 后處理技術(shù)的核心思想及關(guān)鍵步驟
15.2 后處理程序的基本框架
15.2.1 水下效果模擬
15.2.2 其他多種特效的實(shí)現(xiàn)
15.3 陰影
15.3.1 陰影效果文件
15.3.2 添加陰影效果文件
15.3.3 實(shí)現(xiàn)陰影
15.4 鏡面效果
15.4.1 鏡面技術(shù)的核心思想
15.4.2 鏡面技術(shù)主程序的基本實(shí)現(xiàn)
15.4.3 渲染鏡面的效果代碼
15.4.4 完善
15.5 小結(jié)
第16章 其他簡(jiǎn)易實(shí)用技術(shù)
16.1 廣告板技術(shù)(BillBoard)
16.1.1 球形廣告板
16.1.2 柱形廣告板
16.2 環(huán)境映射
16.2.1 球形環(huán)境映射
16.2.2 立方體環(huán)境映射
16.3 霧化
16.3.1 霧化效果實(shí)現(xiàn)原理
16.3.2 霧化模式
16.3.3 霧化效果的實(shí)現(xiàn)
16.4 光暈
16.5 小結(jié)
第五部分 三維開發(fā)技術(shù)
第17章 綜合應(yīng)用
17.1 整體構(gòu)思
17.2 加載素材
17.3 創(chuàng)建各個(gè)游戲類
17.4 統(tǒng)籌各個(gè)游戲類
17.4.1 添加成員變量
17.4.2 初始化
17.4.3 加載素材
17.4.4 更新
17.4.5 渲染
17.5 小結(jié)
……

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