注冊(cè) | 登錄讀書好,好讀書,讀好書!
讀書網(wǎng)-DuShu.com
當(dāng)前位置: 首頁(yè)出版圖書科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁(yè)制作Flash實(shí)戰(zhàn)Flash游戲開(kāi)發(fā)(第2版)

實(shí)戰(zhàn)Flash游戲開(kāi)發(fā)(第2版)

實(shí)戰(zhàn)Flash游戲開(kāi)發(fā)(第2版)

定 價(jià):¥79.00

作 者: (美)格里菲斯 著,李鑫,楊海玲 譯
出版社: 人民郵電出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: Flash

ISBN: 9787115276452 出版時(shí)間: 2012-05-11 包裝: 平裝
開(kāi)本: 16開(kāi) 頁(yè)數(shù): 428 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  《圖靈程序設(shè)計(jì)叢書:戰(zhàn)Flash游戲開(kāi)發(fā)(第2版)》細(xì)致深入地闡述了Flash游戲開(kāi)發(fā)的完整過(guò)程,尤其針對(duì)Flash CS5與ActionScript 3,展開(kāi)介紹了如何充分調(diào)動(dòng)各種元素,簡(jiǎn)化流程,高效創(chuàng)建有用代碼,進(jìn)而開(kāi)發(fā)制作出高水準(zhǔn)的Flash游戲。新版增加了幾章Flash移動(dòng)開(kāi)發(fā)的內(nèi)容,介紹如何將Flash游戲部署到iPhone和Android設(shè)備上?!秷D靈程序設(shè)計(jì)叢書:戰(zhàn)Flash游戲開(kāi)發(fā)(第2版)》適用于Flash游戲設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)人員以及任何想做網(wǎng)絡(luò)游戲的程序員。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《實(shí)戰(zhàn)Flash游戲開(kāi)發(fā)(第2版)》作者簡(jiǎn)介

圖書目錄

第1章 計(jì)算機(jī)科學(xué)并不適合所有人
1.1 一些基礎(chǔ)知識(shí)
1.2 常見(jiàn)游戲類型
1.2.1 冒險(xiǎn)類游戲
1.2.2 動(dòng)作類游戲
1.2.3 益智解謎類游戲
1.2.4 詞匯類游戲
1.2.5 策略與模擬經(jīng)營(yíng)類游戲
1.2.6 角色扮演游戲
1.2.7 駕駛類游戲
1.2.8 桌面式和卡牌式游戲
1.3 常用開(kāi)發(fā)術(shù)語(yǔ)
1.3.1 偽碼
1.3.2 算法
1.3.3 過(guò)程式編程
1.3.4 面向?qū)ο缶幊?br /> 1.3.5 設(shè)計(jì)模式
1.3.6 類
1.3.7 Public、Protected、Private和Internal
1.4 游戲特有的開(kāi)發(fā)術(shù)語(yǔ)
1.4.1 人工智能
1.4.2 游戲循環(huán)(或主循環(huán))
1.4.3 游戲視角
1.4.4 卷動(dòng)背景
1.4.5 區(qū)塊式游戲
1.5 Flash程序開(kāi)發(fā)術(shù)語(yǔ)
1.5.1 舞臺(tái)
1.5.2 顯示對(duì)象
1.5.3 事件和偵聽(tīng)器
1.5.4 包
1.5.5 創(chuàng)作時(shí)事件、編譯時(shí)事件及運(yùn)行時(shí)事件
1.6 醒一醒

第2章 最佳編程工具
2.1 倒敘幾句
2.2 Flash的一些優(yōu)點(diǎn)
2.2.1 玩家占有率
2.2.2 靈活性
2.2.3 上市速度
2.2.4 美觀性
2.3 白璧微瑕
2.3.1 缺點(diǎn):代碼編輯器
2.3.2 解決方案:使用附加工具
2.3.3 缺點(diǎn):性能及內(nèi)存管理
2.3.4 解決方案:使用第三方解決方案或自己創(chuàng)建
2.3.5 缺點(diǎn):內(nèi)容調(diào)試
2.3.6 解決方案:使用跟蹤輸出與自定義工具
2.3.7 缺點(diǎn):缺乏內(nèi)建游戲庫(kù)和工具
2.3.8 解決方案:自己開(kāi)發(fā)工具或?qū)ふ议_(kāi)源工具
2.4 不要和Flash對(duì)抗
2.5 Flash所能創(chuàng)建的內(nèi)容
2.5.1 動(dòng)畫與游戲
2.5.2 應(yīng)用程序與游戲
2.5.3 網(wǎng)站與游戲
2.5.4 Flash與傳統(tǒng)游戲開(kāi)發(fā)
2.6 最佳創(chuàng)作工具

第3章 一份計(jì)劃抵得上1000片阿司匹林
3.1 步驟1
3.2 步驟2
3.3 步驟3
3.4 步驟4
3.5 步驟5
3.6 步驟6(可選)

第4章 //注釋太棒了!
4.1 適當(dāng)?shù)奶嵝?br /> 4.2 部分1:類
4.2.1 包
4.2.2 類就像文件一樣
4.2.3 構(gòu)造函數(shù)
4.2.4 常量、變量與方法
4.2.5 getter與setter方法
4.2.6 類標(biāo)識(shí)符
4.2.7 繼承與多態(tài)
4.2.8 接口
4.2.9 將Flash中的資源與類鏈接起來(lái)
4.2.10 類與基類
4.2.11 使用沒(méi)有類文件的導(dǎo)出元件
4.2.12 getDefinitionByName與Casting
4.3 部分2:事件
4.3.1 dispatchEvent方法
4.3.2 addEventListener方法、removeEventListener方法以及事件流程中的各階段
4.3.3 事件的傳播與取消
4.3.4 自定義事件
4.4 部分3:錯(cuò)誤
4.4.1 try、catch、finally
4.4.2 拋出自定義錯(cuò)誤
4.5 部分4:數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)與列表
4.5.1 Object
4.5.2 數(shù)組
4.5.3 Vector
4.5.4 Dictionary
4.5.5 ByteArray
4.5.6 到底該使用哪種列表
4.5.7 自定義數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)
4.6 部分5:讓所有人都能讀懂你的注釋
4.7 部分6:Flash為什么會(huì)這么做
4.7.1 事件流程
4.7.2 幀腳本
4.7.3 使用多個(gè)SWF文件
4.7.4 內(nèi)存垃圾回收
4.8 本章小結(jié)

第5章 最低要求與架構(gòu)師所采用的方法
5.1 簡(jiǎn)單地進(jìn)行封裝--類與容器
5.2 將有關(guān)數(shù)值存儲(chǔ)到變量與常量中
5.3 不要信任舞臺(tái)
5.4 不要使用不理解或不適用的架構(gòu)或設(shè)計(jì)模式
5.5 要把握好向別人展示自己作品的最佳時(shí)機(jī)
5.6 轉(zhuǎn)換到架構(gòu)
5.7 OOP概念
5.7.1 封裝
5.7.2 繼承
5.7.3 多態(tài)性
5.7.4 接口
5.8 游戲開(kāi)發(fā)中的實(shí)用OOP技巧
5.9 單例模式:一種良好的文檔模式
5.10 本章小結(jié)

第6章 管理資源與使用圖像
6.1 一種更好的文件格式
6.2 小議組織庫(kù)元件
6.3 使用圖像
6.4 常用的光柵圖像格式
6.4.1 壓縮
6.4.2 平滑
6.4.3 解塊
6.4.4 外部的圖像編輯工具
6.5 本章小結(jié)

第7章 讓它動(dòng)起來(lái):ActionScript動(dòng)畫
7.1 幾個(gè)術(shù)語(yǔ)
7.1.1 緩動(dòng)
7.1.2 序列
7.2 是否補(bǔ)間?這是個(gè)問(wèn)題
7.3 由腳本驅(qū)動(dòng)的簡(jiǎn)單射擊游戲
7.3.1 Projectile類
7.3.2 SimpleShooter類
7.4 記憶力游戲:補(bǔ)間動(dòng)畫
7.4.1 MemoryCard類
7.4.2 Memory類
7.5 本章小結(jié)

第8章 如雷貫耳:如何使用音頻
8.1 常用音頻格式
8.2 常用導(dǎo)出設(shè)置
8.3 使用外部文件
8.4 聲音編輯工具
8.5 編寫音效腳本
8.5.1 理解與聲音有關(guān)的類
8.5.2 SoundEngine類
8.5.3 使用SoundEngine類
8.5.4 SoundMixer類

第9章 重塑“視頻游戲”
9.1 視頻編解碼器
9.2 外部視頻應(yīng)用:過(guò)場(chǎng)與菜單
9.3 CutsceneManager類
9.4 時(shí)間軸上的視頻
9.4.1 文件尺寸
9.4.2 庫(kù):易于使用與雜亂無(wú)章
9.4.3 性能表現(xiàn)
9.4.4 自由的動(dòng)態(tài)模糊
9.5 建立內(nèi)部視頻
9.6 本章小結(jié)

第10章 XML與動(dòng)態(tài)內(nèi)容
10.1 引入數(shù)據(jù):理解URLLoader類
10.2 XML
10.3 E4X
10.4 縱橫字謎
10.4.1 CrosswordTile類
10.4.2 CrosswordClue類
10.4.3 CrosswordPuzzle類
10.5 內(nèi)容并非只有現(xiàn)成的:縱橫字謎編輯器
10.6 數(shù)據(jù)傳送
10.7 示例:XML與Flash Vars的應(yīng)用對(duì)比
10.8 本章小結(jié)

第11章 就是一個(gè)詞兒:數(shù)學(xué)
11.1 Math類
11.2 部分1:幾何學(xué)及三角學(xué)
11.3 簡(jiǎn)要介紹一下弧度與Pi值
11.4 Flash中的3D
11.4.1 位置
11.4.2 旋轉(zhuǎn)
11.5 透視投影
11.6 Simple TunnelShooter范例
11.6.1 基本機(jī)制
11.6.2 所需類文件
11.6.3 Tunnel類
11.7 部分2:物理學(xué)
11.7.1 標(biāo)量
11.7.2 矢量
11.7.3 Vector3D類
11.7.4 位移
11.7.5 速度
11.7.6 加速度
11.7.7 摩擦力
11.7.8 慣性
11.7.9 物理仿真與假象
11.7.10 真實(shí)性與期望值
11.8 范例:頂視角的驅(qū)動(dòng)引擎
11.8.1 Vehicle類
11.8.2 Time類
11.8.3 Game類
11.9 范例:頂視角且?guī)в衅菩Ч馁愜囉螒?br /> 11.10 本章小結(jié)

第12章 別碰我:碰撞檢測(cè)技術(shù)
12.1 能力與需求
12.2 hitTestObject--最基本的檢測(cè)方法
12.3 hitTestPoint--更先進(jìn)的檢測(cè)方法
12.4 半徑/距離檢測(cè)法--極適合圓形的檢測(cè)方法
12.5 矩形邊框檢測(cè)法
12.5.1 新的Enemy類
12.5.2 SimpleShooterCollisions類所新增的內(nèi)容
12.5.3 該方法的一些不足之處
12.6 像素級(jí)精確的碰撞偵測(cè)與物理仿真
12.7 這些辦法都不靈?那就用雞尾酒療法

第13章 MixUp--簡(jiǎn)單的游戲引擎
13.1 主文檔
13.2 MixUP類
13.3 Title類
13.4 RulesPanel類
13.5 Game類
13.6 接口
13.7 GameBoard類
13.8 SourceImageEmbedded類
13.9 GameHistory類與Results類
13.10 SourceImageCamera類
13.11 本章小結(jié)

第14章 技術(shù)大融合:制作平臺(tái)游戲
14.1 平臺(tái)類型游戲
14.2 數(shù)據(jù)流程
14.3 游戲流程與功能
14.3.1 游戲背景設(shè)定
14.3.2 關(guān)卡設(shè)計(jì)及墻壁的作用
14.3.3 出口
14.3.4 玩家角色
14.3.5 物品
14.3.6 敵人
14.4 關(guān)卡文件格式以及資源結(jié)構(gòu)
14.4.1 關(guān)卡的XML文件
14.4.2 資源SWF文件
14.4.3 游戲所用類的概述
14.5 引擎類
14.5.1 ISprite接口
14.5.2 IPlayer接口
14.5.3 IEnemy接口
14.5.4 IItem接口
14.5.5 IPortal接口
14.6 IWall接口
14.6.1 PlatformerEvent類
14.6.2 PortalDestinations類與PortalRequirement類
14.6.3 PlatformerConfig類
14.6.4 GridReference類
14.7 CollisionGrid類
14.8 游戲?qū)崿F(xiàn)類
14.9 資源類
14.9.1 Player類
14.9.2 Enemy類
14.9.3 Item類
14.9.4 Portal類與Wall類
14.9.5 游戲中的資源
14.10 本章小結(jié)

第15章 Marble Runner:我們的第一款手機(jī)游戲
15.1 部分1:開(kāi)發(fā)iOS游戲的最佳實(shí)踐
15.1.1 濾鏡(包括由PixelBender所創(chuàng)建的濾鏡)
15.1.2 矢量圖形(及形狀補(bǔ)間)
15.1.3 文本處理
15.1.4 補(bǔ)間動(dòng)畫
15.1.5 繪圖API、遮罩以及混合模式
15.1.6 運(yùn)行時(shí)加載的SWF文件
15.2 利用GPU
15.3 代碼也很關(guān)鍵
15.3.1 聲明類型
15.3.2 使用靜態(tài)屬性與函數(shù)
15.3.3 確定最終答案
15.3.4 放之四海而皆準(zhǔn)的垃圾回收
15.3.5 避免使用極其龐大的架構(gòu)和庫(kù)
15.3.6 減少顯示列表層級(jí)
15.3.7 無(wú)需用事件來(lái)處理函數(shù)所擅長(zhǎng)之處
15.4 權(quán)衡:繼承還是接口
15.5 程序?qū)嵗?br /> 15.5.1 XFL文檔
15.5.2 Space.as
15.5.3 Rock.as
15.5.4 文檔類SpaceRocks.as
15.5.5 FrameRateProfiler類
15.6 部分2:Marble Runner
15.7 Accelerometer類
15.8 加速計(jì)數(shù)據(jù)是如何計(jì)算出來(lái)的
15.9 Marble Runner游戲
15.9.1 XFL文件
15.9.2 游戲所用到的類
15.9.3 LabyrinthEngine
15.9.4 LabyrinthLevel
15.9.5 IBall、IHazard、IWall
15.9.6 基本文檔類
15.9.7 標(biāo)題界面類
15.9.8 得分排行榜界面類
15.9.9 GameClip類
15.9.10 Marble類
15.9.11 HazardPit和StandardWall類
15.9.12 Results類
15.10 游戲設(shè)計(jì)注意事項(xiàng)
15.10.1 關(guān)卡設(shè)計(jì)
15.10.2 風(fēng)險(xiǎn)與回報(bào)
15.11 有待改進(jìn)之處
15.11.1 計(jì)分
15.11.2 可拾取物品
15.11.3 可卷動(dòng)的關(guān)卡

第16章 桌上冰球:采用多點(diǎn)觸摸的平板電腦多人游戲
16.1 主題三重奏
16.2 移動(dòng)設(shè)備的多點(diǎn)觸摸輸入方式
16.3 有限狀態(tài)機(jī)
16.4 利用Box2D來(lái)進(jìn)行物理仿真
16.5 雙人桌上冰球游戲
16.5.1 XFL文件
16.5.2 游戲所用類
16.5.3 Main.as
16.5.4 Title.as
16.5.5 Rules.as
16.5.6 GameTouchController.as
16.5.7 Game.as
16.5.8 AirHockeyEngine.as
16.5.9 準(zhǔn)備創(chuàng)建
16.6 本章小結(jié)

第17章 找到就干掉:獵蟲行動(dòng)
17.1 bug
17.1.1 trace
17.1.2 Flash Tracer
17.1.3 調(diào)試器
17.2 性能與優(yōu)化
17.2.1 FrameRateProfiler類
17.2.2 MemoryProfiler類
17.2.3 sampler包
17.3 本章小結(jié)

第18章 當(dāng)心惡賊
18.1 惡意使用
18.1.1 關(guān)閉不再需要的事件偵聽(tīng)器
18.1.2 為所要接受的輸入設(shè)置最低延時(shí)
18.1.3 一經(jīng)發(fā)現(xiàn)惡意使用就將游戲關(guān)閉
18.2 數(shù)據(jù)保護(hù)
18.2.1 內(nèi)存攻擊
18.2.2 保護(hù)要發(fā)送與接收的數(shù)據(jù)
18.3 SWF文件保護(hù)
18.4 本章小結(jié)

第19章 移動(dòng)開(kāi)發(fā)介紹
19.1 移動(dòng)設(shè)備:新的熱點(diǎn)
19.2 新增API
19.3 開(kāi)發(fā)流程:先A后I
19.3.1 編譯
19.3.2 程序設(shè)置與設(shè)計(jì)
19.4 第一個(gè)iPhone程序
19.4.1 開(kāi)發(fā)者證書
19.4.2 UDID
19.4.3 AppID
19.4.4 供給配置文件
19.4.5 DemoApp
19.4.6 XFL文件
19.4.7 文檔類
19.5 僅是開(kāi)端
19.6 改變?cè)O(shè)置
19.6.1 文檔分辨率
19.6.2 發(fā)布設(shè)置
19.6.3 部署
19.7 本章小結(jié)
后記 Flash在游戲業(yè)中的前景
附錄A 攝像頭與麥克風(fēng)
附錄B 本地化
附錄C JSFL--情人們的JavaScript
附錄D 使用AMFPHP開(kāi)發(fā)游戲

本目錄推薦

掃描二維碼
Copyright ? 讀書網(wǎng) m.ranfinancial.com 2005-2020, All Rights Reserved.
鄂ICP備15019699號(hào) 鄂公網(wǎng)安備 42010302001612號(hào)