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Maya動畫制作高手之道設置卷

Maya動畫制作高手之道設置卷

定 價:¥69.00

作 者: 楊桂民 著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標 簽: MAYA

ISBN: 9787115274281 出版時間: 2012-05-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 294 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  《Maya動畫制作高手之道 設置卷》是一本關于Maya角色動作設置的基礎入門圖書。本書分為11章,第1到7章主要介紹一些常用的基礎知識,包括組、父子物體、IK、簇、骨骼工具、約束、權重等知識點,并配有基礎案例。第8到11章,綜合地運用前面章節(jié)的知識點,完成一個卡通角色設置,這其中包括了現(xiàn)階段比較流行的設置,如第8章中,可伸縮的身體和頸部,IK和FK操作共存的身體,次級控制的身體,還有可切換的頭部隨動頸部的設置等。第9章和第10章中,講解可伸縮的手臂和腿部,IK和FK無縫切換,肘關節(jié)和膝關節(jié)的鎖定設置,手臂和腿部的次級控制等。手掌部分還包括以手掌一側(cè)為軸的旋轉(zhuǎn)設置和抬手腕時手臂的隨動設置。第11章中主要介紹角色層級規(guī)整,手臂IK狀態(tài)下可切換的隨動于頭部、頸部、肩部和身體的設置,腿部可切換的隨動于身體的設置,以及角色權重調(diào)節(jié)的原理和方法。《Maya動畫制作高手之道 設置卷》在講解過程中,盡量避免使用表達式,能用節(jié)點連接的地方就不使用表達式,以方便初學者的學習。其實在Maya軟件的執(zhí)行效率中,軟件自有的節(jié)點執(zhí)行效率也是最好的。《Maya動畫制作高手之道 設置卷》在講授上采用了原理分析,配合實踐操作的方式,隨書配套提供了本書中的所有教學案例的分步驟文件,并提供了關鍵教學案例的視頻教學文件,最大限度地方便讀者學習?!禡aya動畫制作高手之道 設置卷》適合想學習Maya設置的初級讀者閱讀,也適合從事專業(yè)動畫的創(chuàng)作者參考使用。

作者簡介

暫缺《Maya動畫制作高手之道設置卷》作者簡介

圖書目錄

第1章 理解設置工序
 1.1 設置工序在生產(chǎn)流程中的作用
 1.2 Maya的工作環(huán)境
 1.2.1 Maya的工作界面
 1.2.2 Maya怎樣定義工具--總結現(xiàn)實中的物體或是狀態(tài)提純后作為工具
 1.2.3 Maya中如何解釋現(xiàn)實中的物體
 1.2.4 理解坐標系
 1.2.5 Maya節(jié)點和數(shù)據(jù)流概念
 1.3 常用公共命令
 1.3.1 移動物體的軸心
 1.3.2 Freeze Transformations(凍結變換)
 1.3.3 刪除歷史
 1.3.4 Select Hierarchy(選擇層級以下的物體)
 1.3.5 復制
 1.3.6 改名
 
第2章 組、父子物體、簇、骨骼工具、蒙皮
 2.1 組和父子物體
 2.1.1 組:物體的集合
 2.1.2 空組
 2.1.3 父子物體
 2.1.4 組與父子物體的區(qū)別
 2.1.5 組和父子物體的繼承問題
 2.1.6 雙倍位移問題
 2.2 簇
 2.2.1 創(chuàng)建簇
 2.2.2 增加或者減少受簇影響的點的數(shù)目
 2.2.3 簇權重大小的調(diào)節(jié)
 2.2.4 創(chuàng)建簇時勾選Relative的作用
 2.3 骨骼工具
 2.3.1 創(chuàng)建骨骼
 2.3.2 創(chuàng)建骨骼時Orientation設為None和XYZ方式的區(qū)別
 2.3.3 使用Orient Joint命令改變骨骼的軸向
 2.3.4 手動方式改變骨骼的軸向
 2.3.5 mel方式改變骨骼的軸向
 2.3.6 重新指定根骨骼
 2.3.7 移除骨骼
 2.3.8 打斷骨骼的連接
 2.3.9 連接骨骼
 2.3.10 鏡像骨骼
 2.4 蒙皮
 2.4.1 蒙皮操作
 2.4.2 解除蒙皮
 2.4.3 回到綁定時的姿勢
 2.4.4 理解蒙皮
 2.4.5 蒙皮參數(shù)介紹
 2.5 蝴蝶的骨骼設置
 2.5.1 制作思路
 2.5.2 制作步驟
 2.6 FK和IK
 2.6.1 普通IK
 2.6.2 IK控制器介紹
 2.6.3 單鏈IK(ikSCsolver)
 2.6.4 雙骨IK(ik2Bsolver)和彈簧IK(ikSpringSolver)
 2.6.5 活動衣架實例
 2.6.6 IK/FK切換
 2.6.7 設置骨骼優(yōu)先角
 2.6.8 移動終端效應器
 2.6.9 線性IK
 2.6.10 線性IK的高級旋轉(zhuǎn)常用參數(shù)
 2.6.11 毛毛蟲的設置
 
第3章 小丑人道具
 3.1 自定義屬性
 3.1.1 認識屬性類型
 3.1.2 添加自定義屬性
 3.1.3 刪除自定義屬性
 3.1.4 修改自定義屬性
 3.2 盒子小丑能做到的動作
 3.3 本例中會用到的工具和設置的基本原則
 3.4 制作步驟
 
第4章 融合變形--開放的花朵
 4.1 融合變形(blendshape)命令操作方式和參數(shù)
 4.1.1 創(chuàng)建Blend Shape節(jié)點
 4.1.2 添加Blend Shape目標體
 4.1.3 刪除Blend Shape節(jié)點
 4.1.4 刪除Blend Shape目標體
 4.2 Blend Shape的應用--開放的花朵
 
第5章 約束工具
 5.1 點約束
 5.2 多個物體約束一個物體
 5.3 方向約束
 5.4 縮放約束
 5.5 父子約束
 5.6 極向量約束
 5.7 目標約束
 5.8 減震器的制作
 
第6章 常用變形器
 6.1 晶格變形器(Lattice)
 6.2 擠壓變形器(Squash)
 6.3 線變形器
 6.4 Bend(彎曲)變形
 6.5 變形器功能作用總結
 6.5.1 變形器對誰作用
 6.5.2 增加、減少被變形器控制的點
 6.5.3 控制點的影響力大小--權重
 6.5.4 創(chuàng)建變形器時各選項的意義
 6.5.5 變形器的二維屬性和三維屬性
 
第7章 深入了解骨骼的功能和作用
 7.1 骨骼的層級關系
 7.2 None方式和XYZ方式下創(chuàng)建骨骼的區(qū)別
 7.3 Rotate Order 的XYZ、YZX等的區(qū)別
 7.4 移動方式創(chuàng)建伸縮骨骼
 7.4.1 骨骼等長時的可伸縮身體的數(shù)學原理
 7.4.2 骨骼不等長時的可伸縮身體的數(shù)學原理
 7.4.3 可拉伸骨骼的方法和步驟
 7.5 縮放方式創(chuàng)建伸縮骨骼
 7.5.1 None和XYZ方式創(chuàng)建的骨骼的軸向問題
 7.5.2 骨骼鏈彎曲狀態(tài)下None方式和XYZ方式的區(qū)別
 7.5.3 伸縮骨骼的數(shù)學原理
 7.5.4 縮放方式拉伸骨骼制作步驟
 7.6 驅(qū)動關鍵幀方式創(chuàng)建骨骼
 
第8章 卡通角色的身體和頭部設置
 8.1 身體部分
 8.1.1 身體需要達到的動作效果
 8.1.2 制作思路分析
 8.1.3 制作步驟
 8.2 頸部和頭部
 8.2.1 頸部和頭部需要達到的動作
 8.2.2 制作步驟
 
第9章 手臂和手掌的設置
 9.1 手臂要達到的效果
 9.2 創(chuàng)建手臂骨骼
 9.3 手臂的IKFK切換
 9.4 FK骨骼的設置
 9.5 IK伸縮骨骼設置
 9.6 肘骨骼鎖定設置
 9.7 手臂次級控制
 9.8 手掌設置
 9.9 控制器層級整理
 9.10 右手臂骨骼設置
 
第10章 下肢的骨骼設置
 10.1 腿部能達到的動作
 10.2 創(chuàng)建腿部骨骼
 10.3 腿部的IKFK切換
 10.4 腿部FK骨骼設置
 10.5 腿部IK骨骼設置
 10.6 可拉伸的腿部IK骨骼設置
 10.7 膝關節(jié)骨骼鎖定設置
 10.8 腿部次級控制
 10.9 控制器和層級整理
 10.10 右側(cè)腿部骨骼設置
 
第11章 角色的全身裝配和權重分配
 11.1 權重的概念
 11.2 調(diào)整權重的工具
 11.2.1 筆刷工具
 11.2.2 Component Editor編輯器和剪除小權重工具
 11.2.3 復制權重
 11.2.4 光滑權重命令
 11.2.5 鏡像權重
 11.3 下肢骨骼層級裝配
 11.4 上肢骨骼層級裝配
 11.5 蒙皮前的準備
 11.6 角色蒙皮和權重的分配
 11.7 分配權重的技巧
 11.7.1 如何做到想抬起就抬起、想凹陷就凹陷一個面
 11.7.2 為什么比較多的使用Add模式

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