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Unity游戲開(kāi)發(fā)實(shí)戰(zhàn)

Unity游戲開(kāi)發(fā)實(shí)戰(zhàn)

定 價(jià):¥69.00

作 者: (美)梅納德 著,史曉明,李強(qiáng) 譯
出版社: 機(jī)械工業(yè)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 游戲開(kāi)發(fā)/多媒體/課件設(shè)計(jì)

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ISBN: 9787111377191 出版時(shí)間: 2012-04-01 包裝: 平裝
開(kāi)本: 16開(kāi) 頁(yè)數(shù): 297 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  Unity是一種多平臺(tái)的集成引擎和編輯器,《游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)系列叢書(shū):Unity游戲開(kāi)發(fā)實(shí)戰(zhàn)》介紹如何使用Unity游戲引擎來(lái)創(chuàng)建可以在幾乎所有平臺(tái)上玩的游戲,這些平臺(tái)包括網(wǎng)頁(yè)、WII甚至智能手機(jī)。Unity簡(jiǎn)單的界面、友好的開(kāi)發(fā)環(huán)境以及對(duì)所有流行游戲平臺(tái)的廣泛支持,使得它對(duì)于新的開(kāi)發(fā)人員或是那些希望使用一個(gè)簡(jiǎn)單、高效并且友好的游戲引擎來(lái)創(chuàng)建游戲的人來(lái)說(shuō)是完美的.在本書(shū)中,讀者將學(xué)到所有重要的界面命令、如何設(shè)置和組織項(xiàng)目,以及創(chuàng)建并運(yùn)行3D游戲的所有基礎(chǔ)知識(shí),從角色導(dǎo)入到腳本再到聲音。本書(shū)還將介紹基本的游戲和關(guān)卡設(shè)計(jì)理論和特殊的技巧,因此,讀者可以創(chuàng)建自己的游戲開(kāi)發(fā)技能集合。本書(shū)分為五部分,每一章都介紹一個(gè)獨(dú)立的概念,并且循序漸進(jìn)地介紹新的概念,還使用一個(gè)綜合的游戲項(xiàng)目貫穿全書(shū)。本書(shū)介紹從創(chuàng)建游戲資源、添加交互性到修飾已完成的游戲并發(fā)布它的所有知識(shí),并且為讀者提供了使用Unity來(lái)創(chuàng)建自己的游戲所需要的所有信息。

作者簡(jiǎn)介

  米歇爾·梅納德(Michelle Menard)目前在馬里蘭州獵人谷的FiraxisGames公司擔(dān)任作家和設(shè)計(jì)人員。之前她曾經(jīng)是自由作家、編輯以及助理制作人等,也曾經(jīng)短暫地從事過(guò)UI程序員、美工以及博物館服務(wù)中心的程序員。工作之余,她喜歡通過(guò)騎自行車來(lái)鍛煉身體,或者玩Pokémon游戲消遣。米歇爾擁有薩凡納美術(shù)和設(shè)計(jì)學(xué)院游戲設(shè)計(jì)專業(yè)的美術(shù)設(shè)計(jì)碩士學(xué)位,還獲得了布朗大學(xué)應(yīng)用數(shù)學(xué)和音樂(lè)系的雙文學(xué)士學(xué)位。另外,她還是SCAD碩士研究生課程的開(kāi)發(fā)人員。

圖書(shū)目錄

譯者序
作者簡(jiǎn)介
第一部分入門(mén)
 第1章序
 第2章前言
  2.1本書(shū)主要內(nèi)容
  2.2本書(shū)讀者對(duì)象
  2.3本書(shū)結(jié)構(gòu)
  2.4安裝說(shuō)明
  2.4.1Unity引擎
  2.4.2使用光盤(pán)里的內(nèi)容
  2.4.3可選安裝
 第3章Unity引擎概覽
  3.1熟悉界面
  3.1.1Project視圖
  3.1.2Hierarchy視圖
  3.1.3Inspector視圖
  3.1.4工具欄
  3.1.5Scene視圖
  3.1.6Game視圖
  3.1.7Animation視圖
  3.1.8控制臺(tái)和狀態(tài)欄
  3.1.9性能分析器和資源服務(wù)器
  3.1.10定制編輯器
  3.2Unity的基本概念
  3.3可用的Unity許可證
  3.4編輯器小結(jié)
 第4章第一款游戲:從哪里開(kāi)始
  4.1基本設(shè)計(jì)理論
  4.2找到核心思想
  4.2.1頭腦風(fēng)暴
  4.2.2研究其他的游戲
  4.2.3紙面原型:這并不僅僅適用于商業(yè)軟件
  4.3進(jìn)行計(jì)劃
  4.3.1基本的大綱
  4.3.2一個(gè)簡(jiǎn)單的關(guān)卡文檔
  4.4開(kāi)始
第二部分收集游戲資源
 第5章用地形搭建舞臺(tái)
  5.1Unity的地形引擎
  5.2定制地形
  5.2.1使用高度圖來(lái)創(chuàng)建高度
  5.2.2使用筆刷來(lái)繪制高度
  5.2.3繪制貼圖
  5.2.4放置樹(shù)木
  5.2.5使用草以及細(xì)節(jié)網(wǎng)格讓場(chǎng)景變得更為散亂
  5.2.6地形設(shè)置
  5.3光照和陰影
  5.4添加天空盒和基于距離的霧化效果
  5.5在地形上加入水體
 第6章創(chuàng)建環(huán)境:導(dǎo)入基本的定制資源
  6.1先設(shè)計(jì),后創(chuàng)建
  6.2導(dǎo)入貼圖
  6.2.1關(guān)于導(dǎo)入的更多細(xì)節(jié)
  6.2.2支持的格式
  6.2.3為《Widget》的地形導(dǎo)入貼圖
  6.3導(dǎo)入基本網(wǎng)格
  6.4設(shè)置簡(jiǎn)單的著色器和材質(zhì)
  6.4.1Unity提供的著色器
  6.4.2凹凸貼圖、高光貼圖、立方環(huán)境貼圖和細(xì)節(jié)貼圖
  6.4.3指定著色器和材質(zhì)
  6.4.4創(chuàng)建一種定制的天空盒材質(zhì)
  6.4.5添加水體
  6.5使用資源時(shí)的有用技巧
  6.5.1預(yù)制模型
  6.5.2大規(guī)模對(duì)象選擇和分組
  6.5.3根據(jù)網(wǎng)格對(duì)齊
  6.5.4重做地形
 第7章創(chuàng)建角色
  7.1玩家角色基礎(chǔ)
  7.2導(dǎo)入角色以及其他非靜態(tài)網(wǎng)格
第三部分用交互性使道具更逼真
 第8章Unity中的腳本編程
  8.1一個(gè)編輯器、三種語(yǔ)言、大量的選擇
  8.2選擇一個(gè)腳本編輯器,你是否想要它實(shí)現(xiàn)自動(dòng)完成
  8.3Unity腳本編程基礎(chǔ)
  8.4運(yùn)算符和比較
  8.4.1運(yùn)算符
  8.4.2比較
  8.5條件
  8.5.1if語(yǔ)句
  8.5.2if.else語(yǔ)句
  8.5.3switch語(yǔ)句
  8.5.4條件運(yùn)算符
  8.6循環(huán)
  8.6.1for循環(huán)
  8.6.2while循環(huán)
  8.7函數(shù)
  8.8命名約定
 第9章編寫(xiě)角色和狀態(tài)控制腳本
  9.1計(jì)劃和設(shè)計(jì)
  9.2一個(gè)簡(jiǎn)單的第三人稱控制器
  9.2.1控制器變量
  9.2.2Unity的MonoBehaviour類
  9.2.3FixedUpdate:讓W(xué)idget移動(dòng)
  9.3設(shè)置Unity的輸入管理器
  9.3.1Input類回顧
  9.3.2軸的命名約定
  9.3.3Xbox風(fēng)格控制器的設(shè)置示例
  9.4連接攝像機(jī)
  9.5裝配狀態(tài)控制器
  9.5.1協(xié)程
  9.5.2更新角色控制器
  9.6完整的腳本
  9.6.1Widget_Controller.js
  9.6.2Widget_Status.js
  9.6.3Widget_Camera.js
 第10章連接動(dòng)畫(huà)
  10.1Unity中的動(dòng)畫(huà)
  10.2動(dòng)畫(huà)API
  10.3設(shè)置玩家控制器的動(dòng)畫(huà)
  10.3.1定義問(wèn)題
  10.3.2更新控制器
  10.3.3創(chuàng)建動(dòng)畫(huà)狀態(tài)管理器
  10.4在Unity內(nèi)部創(chuàng)建動(dòng)畫(huà)
  10.4.1一些基本概念
  10.4.2Animation視圖
  10.5設(shè)置一段新的動(dòng)畫(huà)剪輯
  10.5.1創(chuàng)建定制動(dòng)畫(huà)
  10.5.2連接
  10.6添加動(dòng)畫(huà)事件
  10.7完整的腳本
  10.7.1Widget_Controller.js更新
  10.7.2Widget_Animation.js
 第11章使用觸發(fā)器并創(chuàng)建環(huán)境交互
  11.1觸發(fā)器和碰撞
  11.2設(shè)置一個(gè)簡(jiǎn)單的觸發(fā)器對(duì)象
  11.2.1為了清晰而使用gizmo
  11.2.2背囊管理
  11.3設(shè)置其他類型的觸發(fā)器
  11.3.1死亡觸發(fā)器
  11.3.2檢查點(diǎn)——避免死亡的觸發(fā)器
  11.4完成的腳本
  11.4.1PickupItems.js
  11.4.2Widget_Inventory.js
  11.4.3DamageTrigger.js
  11.4.4CheckPoint.js
  11.4.5Widget_Status.js
 第12章創(chuàng)建探險(xiǎn)和AI
  12.1人工智能:絕對(duì)人工、沒(méi)多少智能
  12.1.1一些簡(jiǎn)單的AI指導(dǎo)方針
  12.1.2簡(jiǎn)單的工作流
  12.2設(shè)置一個(gè)簡(jiǎn)單的敵人
  12.2.1AI控制器
  12.2.2為一只簡(jiǎn)單的小兔子編寫(xiě)的簡(jiǎn)單的狀態(tài)管理器
  12.3設(shè)置Widget的攻擊
  12.4在完成任務(wù)后獎(jiǎng)勵(lì)玩家
  12.5產(chǎn)生和優(yōu)化
  12.6完整代碼
  12.6.1EBunny_AIController.js
  12.6.2EBunny_Status.js
  12.6.3Widget_AttackController.js
  12.6.4Enemy_RespawnPoint.js
 第13章設(shè)計(jì)游戲的GUI
  13.1基本的界面理論
  13.1.1交互的步驟
  13.1.2為用戶設(shè)計(jì)
  13.2Unity的GUI系統(tǒng)
  13.2.1按鈕
  13.2.2滑塊
  13.2.3標(biāo)簽和框
  13.2.4文本輸入
  13.2.5Toggle
  13.2.6工具欄和選擇矩陣
  13.2.7窗口
  13.3為Widget制作定制的皮膚
  13.3.1創(chuàng)建GUISkin
  13.3.2定義定制風(fēng)格
  13.3.3導(dǎo)入新字體
  13.4設(shè)置HUD
  13.4.1GUIContent
  13.4.2角色顯示
  13.4.3分辨率
  13.5彈出屏幕示例
  13.6添加全屏菜單
  13.7完整和更新的腳本
  13.7.1GUI_CustomControls.js
  13.7.2GUI_HUD.js
  13.7.3Widget_AttackController.js
  13.7.4EBunny_Status.js
  13.7.5GUI_WaypointStore.js
  13.7.6WaypointBehavior.js
  13.7.7GUI_MainMenu.js
第四部分完善和最后的修飾
 第14章創(chuàng)建光影
  14.1燈光的類型
  14.1.1光源屬性
  14.1.2光照基礎(chǔ)
  14.2照亮游戲世界
  14.3創(chuàng)建陰影
  14.3.1光照?qǐng)D
  14.3.2使用陰影投射器制作的陰影
  14.4其他光照效果
  14.4.1鏡頭眩光
  14.4.2遮光
 第15章使用粒子系統(tǒng)
  15.1粒子:從煙到星塵
  15.2設(shè)置一個(gè)簡(jiǎn)單的系統(tǒng)
  15.2.1粒子發(fā)射器
  15.2.2粒子動(dòng)畫(huà)器
  15.2.3粒子渲染器和材質(zhì)
  15.3高級(jí)粒子組件
  15.3.1世界粒子碰撞體
  15.3.2拖尾渲染器
  15.3.3線條渲染器
  15.4Widget的粒子
  15.4.1拾取物品
  15.4.2檢查點(diǎn)激活
  15.4.3Widget的攻擊
  15.4.4敵人爆炸
  15.5更新的腳本
  15.5.1PickupItems.js
  15.5.2CheckPoint.js
  15.5.3Widget_AttackController.js
  15.5.4EBunny_Status.js
 第16章加入聲音和音樂(lè)
  16.1反饋和環(huán)境
  16.2設(shè)置一段簡(jiǎn)單的聲音剪輯
  16.2.1環(huán)境音效
  16.2.2通過(guò)腳本控制聲音
  16.2.3加入背景音樂(lè)
  16.3更新的腳本
第五部分發(fā)行和發(fā)布版本
 第17章基本的Unity調(diào)試和優(yōu)化
  17.1Unity中的調(diào)試
  17.1.1Console
  17.1.2日志文件
  17.2優(yōu)化
  17.2.1Profiler
  17.2.2基本代碼優(yōu)化
  17.2.3模擬
  17.2.4渲染Statistics頁(yè)面
  17.2.5壓縮文件
  17.2.6優(yōu)化圖形的其他方式
 第18章創(chuàng)建最終版本
  18.1準(zhǔn)備版本
  18.1.1設(shè)置播放器
  18.1.2設(shè)置Application類
  18.1.3版本設(shè)置
  18.2其他版本特性
  18.2.1新的資源和DLC
  18.2.2打包資源以便今后使用
  18.3展望

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