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策劃與動漫產品開發(fā)

策劃與動漫產品開發(fā)

定 價:¥36.00

作 者: 宗凱,曾巧 編著
出版社: 西南師范大學出版社
叢編項:
標 簽: 動漫學堂

ISBN: 9787562154303 出版時間: 2012-02-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 98 字數(shù):  

內容簡介

  動漫是一門藝術,也是一個產業(yè)。這意味著動畫藝術的設計必然要立足于產業(yè)。由此,動畫產品的設計不僅是一個產品外觀問題,而是包含了策劃的系統(tǒng)工程。動漫行業(yè)也需要大量這種具有策劃能力的設計人才。完成一張動漫產品的圖稿不難,在技術難度上它比不上動畫,任何有美術造型能力的人都能完成。那么,動漫產品設計的難度在那兒呢7專業(yè)的動畫產品設計師的過人之處恰恰在于圖稿之外,他們能圍繞市場、圍繞產品以系統(tǒng)性建設方式進行縝密的思考,并制定出戰(zhàn)略性方案。這就是一個策劃的過程,這個策劃構想就是設計的思想和精髓,這也是動漫產品開發(fā)和設計的難點。而現(xiàn)有的動漫教學,恰恰容易忽略這一點。因此,我們嘗試著把策劃學作為動畫專業(yè)和相關專業(yè)方向的一個獨立課程,把策劃能力作為設計能力的一部分進行培養(yǎng)。在教學過程中,教材就成為一個很大的問題,因為關于動漫產品開發(fā)和策劃的相關書籍和資料實在太少,因此,我們將教學中的一些心得和相關資料予以整理并編輯出版,期望拋磚引玉,引發(fā)相關話題的探討,獲得更多的意見、觀點和建議,完善這一課程?!缎率兰o全國高等教育影視動漫藝術叢書:動畫策劃與動漫產品開發(fā)》從確定選題到成書,已歷時三年。中途數(shù)易其稿,實在是因為這一選題頗有難度。策劃屬于謀略學的一部分,謀略是很難用一種方法作為定式進行推廣和傳授,好在畢竟其思維方式又是有規(guī)律可循的。所以,《新世紀全國高等教育影視動漫藝術叢書:動畫策劃與動漫產品開發(fā)》僅從策劃的思維方式上進行了梳理,期望對學生策劃能力的提高有一定幫助。

作者簡介

暫缺《策劃與動漫產品開發(fā)》作者簡介

圖書目錄

第一章 策劃的概念和范疇
 1.1 策劃的定義
 1.2 策劃的范疇
 1.2.1 政策策劃理論
 1.2.2 經濟策劃理論
 1.2.3 文化策劃理論
 1.2.4 科技與工程類策劃理論
 
第二章 策劃與設計的關系
 2.1 策劃引領設計
 2.2 設計的跨越
 2.3 動畫人的身份與責任
 2.3.1 動畫人的團隊責任
 2.3.2 動畫人的經濟責任
 2.3.3 動畫人的社會責任
 
第三章 策劃的思維理絡
 3.1 策劃的核心理念及思維特征
 3.1.1 認識資源、挖掘資源、重組與整合資源
 3.1.2 策劃的思維特征
 3.2 策劃的基本方法
 3.3 策劃的策略形式
 3.3.1 差異性策略--逆反逆向
 3.3.2 集合性策略--借勢整合
 3.3.3 解構重組策略--分解后重新分類組構
 
第四章 “它意識”與策劃
 4.1 “它意識”的概念
 4.2 “它意識”為起點的策劃眼界
 4.2.1 自愿性
 4.2.2 主動性
 4.2.3 正義性
 4.2.4 公正性
 4.3 “利它”為核心理念的心理境界
 4.3.1 以“它”為主的切入
 4.3.2 以“它”為主的情感基調
 4.3.3 以“它”為主的語言打動
 4.3.4 以“它”為主的交流方式
 
第五章 策劃的切入與方法
 5.1 策劃方法論
 5.1.1 系統(tǒng)分析策劃法
 5.1.2 綜合分析策劃法
 5.1.3 邏輯分析策劃法
 5.1.4 排除分析策劃法
 5.1.5 群體匯集+群體排除法
 5.1.6 創(chuàng)意要素連續(xù)策劃法(A+B+C+>N)
 5.1.7 半腦策劃法
 5.1.8 理性量化統(tǒng)籌策劃法
 5.1.9 策劃樹方法
 5.1.10 創(chuàng)意策劃法
 5.1.11 逆向策劃法
 5.1.12 專家程序調查法(德爾斐法)
 5.2 創(chuàng)新體系與策劃
 5.3 創(chuàng)新的思維特征
 5.4 創(chuàng)新的思維基礎
 5.4.1 思維基礎一:聯(lián)想
 5.4.2 思維基礎二:疑問
 5.4.3 思維基礎三:理想
 5.5 創(chuàng)新的思維方式
 5.5.1 思維方式一:縱深
 5.5.2 思維方式二:宏觀
 5.5.3 思維方式三:逆向
 5.5.4 思維方式四:變異
 5.5.5 思維方式五:解構
 5.5.6 思維方式六:組合
 5.6 創(chuàng)新的原則
 5.6.1 原則一:新穎性
 5.6.2 原則二:有價值
 5.7 創(chuàng)新的客體
 5.8 策劃設計流程
 5.8.1 第一步:制訂目標
 5.8.2 第二步:參考資訊
 5.8.3 第三步:認清現(xiàn)有資源
 5.8.4 第四步:預測與推理
 5.8.5 第五步:擬訂和選擇可行方案
 5.8.6 第六步:論證
 5.9 策劃設計中的定位論證
 5.10 策劃定位方法論
 5.10.1 定位切入法
 5.10.2 產品定位切入法
 5.10.3 服務市場定位切入法
 5.10.4 形象定位切入法
 5.10.5 競爭市場定位
 5.10.6 產品分銷渠道的定位
 5.10.7 廣告定位切入法
 ……
 
第六章 動漫衍生產品的概念和類型
第七章 設計與策劃表現(xiàn)
第八章 體驗與個案
主要參考文獻

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