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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁制作MAYAAutodesk Maya 2012標(biāo)準(zhǔn)培訓(xùn)教材II

Autodesk Maya 2012標(biāo)準(zhǔn)培訓(xùn)教材II

Autodesk Maya 2012標(biāo)準(zhǔn)培訓(xùn)教材II

定 價(jià):¥88.00

作 者: 王琦 主編,火星時(shí)代 編著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: MAYA

ISBN: 9787115270375 出版時(shí)間: 2012-02-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 647 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  《Autodesk Maya 2012標(biāo)準(zhǔn)培訓(xùn)教材II》是AutodeskMaya動(dòng)畫工程師(II級(jí))認(rèn)證的標(biāo)準(zhǔn)配套教材,在創(chuàng)作過程中,本書嚴(yán)格按照認(rèn)證考試大綱進(jìn)行編寫?!禔utodesk Maya2012標(biāo)準(zhǔn)培訓(xùn)教材II》注重實(shí)際操作技能的培養(yǎng),采用實(shí)例教學(xué)方式,由淺入深地講解了使用Maya軟件進(jìn)行三維動(dòng)畫制作的操作方法與制作流程。書中包括Maya的高級(jí)渲染技術(shù)、高級(jí)動(dòng)畫技術(shù)、肌肉系統(tǒng)、毛發(fā)、nMesh等三維高級(jí)技術(shù)和高級(jí)創(chuàng)作技巧。精心設(shè)計(jì)的案例靈活有趣,步驟條理清晰。本套Autodesk授權(quán)培訓(xùn)中心(ATC)標(biāo)準(zhǔn)培訓(xùn)教材由Autodesk公司與火星時(shí)代(www.hxsd.com)聯(lián)合編寫,集標(biāo)準(zhǔn)性、權(quán)威性、實(shí)踐性、適用性于一體。由國內(nèi)動(dòng)畫界教育專家王琦親任主編,聚業(yè)內(nèi)具有多年教育和創(chuàng)作經(jīng)驗(yàn)的資深專業(yè)人士傾力打造,內(nèi)容和考試大綱絲絲入扣的同時(shí)又不失靈活性。全書內(nèi)容豐富,語言生動(dòng)詳實(shí),是學(xué)習(xí)三維動(dòng)畫創(chuàng)作不可多得的教材。《Autodesk Maya 2012標(biāo)準(zhǔn)培訓(xùn)教材II》可作為應(yīng)試學(xué)習(xí)用書,也可作為Maya愛好者的自學(xué)用書。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《Autodesk Maya 2012標(biāo)準(zhǔn)培訓(xùn)教材II》作者簡(jiǎn)介

圖書目錄

第1章 Maya高級(jí)渲染技術(shù)
1.1 知識(shí)重點(diǎn) 
1.2 要點(diǎn)詳解 
1.2.1 高級(jí)燈光應(yīng)用 
1.2.2 高級(jí)材質(zhì)應(yīng)用 
1.2.3 紋理應(yīng)用 
1.2.4 [工具(Utilities)]節(jié)點(diǎn) 
1.2.5 UV編輯 
1.2.6 渲染技術(shù) 
1.2.7 節(jié)點(diǎn)層技術(shù)Node-Based Render Passes 
1.2.8 物質(zhì)程序紋理(Substance Procedural Textures) 
1.3 應(yīng)用案例 
1.3.1 綜合實(shí)例1——使用Glow制作流星 
1.3.2 綜合實(shí)例2——[黑洞(Black Hole)]應(yīng)用 
1.3.3 綜合實(shí)例3——[使用背景(Use Background)]材質(zhì) 
1.3.4 綜合實(shí)例4——制作卡通材質(zhì) 
1.3.5 綜合實(shí)例5——分層著色器(Layered Shader) 
1.3.6 綜合實(shí)例6——傳統(tǒng)UV編輯 
1.3.7 綜合實(shí)例7——使用Smooth UV工具拆分UV 
1.3.8 綜合實(shí)例8——mental ray全局光 
1.3.9 綜合實(shí)例9——分層渲染 
1.3.10 綜合實(shí)例10——miss_fast_skin_maya(SSS)材質(zhì) 
1.4 本章小結(jié) 
1.5 參考習(xí)題 第2章 Maya高級(jí)動(dòng)畫技術(shù)
2.1 知識(shí)重點(diǎn) 
2.2 要點(diǎn)詳解 
2.2.1 變形 
2.2.2 約束 
2.2.3 工藝動(dòng)畫工具(Craft Animation Tools) 
2.2.4 高級(jí)動(dòng)畫輔助功能 
2.2.5 新的運(yùn)動(dòng)軌跡編輯器(Motion Trails) 
2.2.6 非線性動(dòng)畫編輯 
2.2.7 骨骼控制系統(tǒng) 
2.2.8 蒙皮 
2.2.9 HumanIK系統(tǒng) 
2.2.10 運(yùn)動(dòng)捕捉案例(Motion Capture Samples) 
2.2.11 動(dòng)畫層 
2.3 應(yīng)用案例 
2.3.1 綜合實(shí)例1——使用融合變形制作表情 
2.3.2 綜合實(shí)例2——機(jī)械手控制 
2.3.3 綜合實(shí)例3——自動(dòng)拾杯器 
2.3.4 綜合實(shí)例4——山路越野車 
2.3.5 綜合實(shí)例5——[通道盒(Channel Box)]高級(jí)應(yīng)用 
2.3.6 綜合實(shí)例6——[曲線圖編輯器(Graph Editor)]應(yīng)用實(shí)例 
2.3.7 綜合實(shí)例7——角色全身設(shè)置 
2.3.8 綜合實(shí)例8——線性IK動(dòng)畫:舞動(dòng)的辮子 
2.3.9 綜合實(shí)例9——骨骼拉伸應(yīng)用 
2.3.10 綜合實(shí)例10——非線性動(dòng)畫編輯 
2.3.11 綜合實(shí)例11——?jiǎng)赢媽有薷膭?dòng)畫 
2.3.12 綜合實(shí)例12——?jiǎng)赢媽有薷膭?dòng)作捕捉數(shù)據(jù) 
2.3.13 綜合實(shí)例13——多角色分層動(dòng)畫 
2.3.14 綜合實(shí)例14——利用約束和表達(dá)式 
2.4 本章小結(jié) 
2.5 參考習(xí)題 第3章 Maya Muscle3.1 知識(shí)重點(diǎn) 
3.2 要點(diǎn)詳解 
3.2.1 載入Maya Muscle 
3.2.2?。勰z囊(Capsule)] 
3.2.3?。酃趋?Bone)] 
3.2.4?。奂∪?Muscle)] 
3.3 應(yīng)用案例 
3.3.1 綜合實(shí)例1——多邊形變形器 
3.3.2 綜合實(shí)例2——粘著變形應(yīng)用 
3.3.3 綜合實(shí)例3——置換變形應(yīng)用 
3.3.4 綜合實(shí)例4——肌肉在綁定中的應(yīng)用 
3.4 本章小結(jié) 
3.5 參考習(xí)題 第4章 Maya Fur&Hair
4.1 知識(shí)重點(diǎn) 
4.2 要點(diǎn)詳解 
4.2.1?。勖l(fā)(Fur)] 
4.2.2?。垲^發(fā)(Hair)] 
4.3 應(yīng)用案例 
4.3.1 綜合實(shí)例1——制作草坪 
4.3.2 綜合實(shí)例2——制作短發(fā) 
4.3.3 綜合實(shí)例3——制作麻花辮 
4.4 本章小結(jié) 
4.5 參考習(xí)題 第5章 Maya nMesh
5.1 知識(shí)重點(diǎn) 
5.2 要點(diǎn)詳解 
5.2.1 概述 
5.2.2 nCloth的工作流程 
5.2.3 創(chuàng)建nCloth布料 
5.2.4 nCloth布料碰撞 
5.2.5 nCloth布料約束 
5.2.6 動(dòng)力場(chǎng) 
5.2.7 nCloth 動(dòng)力學(xué)模擬及緩存 
5.3 應(yīng)用案例 
5.3.1 綜合實(shí)例1——葉落歸根 
5.3.2 綜合實(shí)例2——拉鏈 
5.3.3 綜合實(shí)例3——戰(zhàn)旗 
5.3.4 綜合實(shí)例4——衣服 
5.4 本章小結(jié)

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