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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)軟件與程序設(shè)計C/C++及其相關(guān)精通C#游戲編程

精通C#游戲編程

精通C#游戲編程

定 價:¥49.00

作 者: (英)斯庫勒(Daniel Schuller) 著 張磊,李蘇軍 譯
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項: 游戲開發(fā)經(jīng)典叢書
標(biāo) 簽: VC++

ISBN: 9787302271147 出版時間: 2012-01-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 345 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  即使經(jīng)驗豐富的游戲開發(fā)人員,有時也難以將自己的設(shè)想轉(zhuǎn)變成一個優(yōu)秀的游戲??捎玫木幊陶Z言、庫和生產(chǎn)方法如此之多,使得開發(fā)過程變得令人生畏,得到的游戲代碼也很容易復(fù)雜而不可靠?! 队螒蜷_發(fā)經(jīng)典叢書:精通C#游戲編程》通過引導(dǎo)讀者創(chuàng)建一個基本的游戲,展示了如何使用C#和OpenGL一步步地開發(fā)出簡單、整潔而可靠的代碼。C#是一種高級編程語言,而OpenGL是業(yè)界顯示圖形最常用的方法。本書概述了創(chuàng)建優(yōu)秀游戲項目時采用的方法和庫,討論了如何如何使用這些庫和創(chuàng)建自己的庫,最后幫助讀者創(chuàng)建自己的射擊類游戲。書中還提供了關(guān)于如何實現(xiàn)自己的游戲想法的提示和信息,以及可以采用的代碼庫,從而幫助讀者將自己的游戲想法從概念變?yōu)楝F(xiàn)實。《游戲開發(fā)經(jīng)典叢書:精通C#游戲編程》配套資料中附有書中會用到的所有源代碼、游戲資源以及有用的游戲開發(fā)網(wǎng)站和圖形開發(fā)網(wǎng)站的鏈接。

作者簡介

  斯庫勒(Daniel Schuller),生于英國,是一名計算機(jī)游戲開發(fā)人員,曾在美國、新加坡和日本工作和生活,目前在英國工作。他在PC、Xbox 360和PlayStation 3上發(fā)布過游戲。Schuller為Sony、Ubisoft、Naughty Dog、RedBull和Wizards of the Coast開發(fā)過游戲,并運營著一個游戲開發(fā)網(wǎng)站。除了開發(fā)計算機(jī)游戲,Schuller還在學(xué)習(xí)日文,并對人工智能、認(rèn)知科學(xué)和游戲在教育中的作用非常感興趣。

圖書目錄

第Ⅰ部分 背景知識
第1章 C#的歷史
1.1 C?;A(chǔ)
1.2 小結(jié)
第2章 OpenGL簡介
2.1 OpenGL的架構(gòu)
2.1.1 頂點:3d圖形的基礎(chǔ)
2.1.2 流水線
2.2 變化中的OpenGL
2.2.1 OpenGL ES
2.2.2 WebGL
2.3 OpenGL和圖形卡
2.4 Tao框架
2.5 小結(jié)
第3章 現(xiàn)代方法
3.1 實效編程
3.1.1 游戲編程中的陷阱
3.1.2 KISS
3.1.3 DRY
3.1.4 源代碼控制
3.1.5 單元測試
3.2 小結(jié)
第Ⅱ部分 實現(xiàn)
第4章 設(shè)置
4.1 Visual Studio Express——C#可以使用的免費IDE
4.1.1 Hello World程序
4.1.2 關(guān)于Visual Studio Express的提示
4.2 Subversion
4.2.1 獲取
4.2.2 安裝
4.2.3 創(chuàng)建源代碼控制庫
4.2.4 添加到庫中
4.2.5 歷史記錄
4.2.6 擴(kuò)展Hello World
4.3 Tao
4.4 MUnit
4.4.1 在項目中使用MUnit
4.4.2 運行測試
4.4.3 示例項目
4.5 小結(jié)
第5章 游戲循環(huán)和圖形
5.1 游戲的工作方式
5.2 使用C#實現(xiàn)一個快速的游戲循環(huán)
5.3 圖形
5.3.1 全屏模式
5.3.2 渲染
5.4 小結(jié)
第6章 游戲結(jié)構(gòu)
6.1 游戲?qū)ο蟮幕灸J?br />6.2 處理游戲狀態(tài)
6.3 游戲狀態(tài)演示
6.4 使用投影設(shè)置場景
6.4.1 字體大小和OpenGL視口大小
6.4.2 寬高比
6.4.3 投影矩陣
6.4.4 2d圖形
6.5 精靈
6.5.1 定位精靈
6.5.2 使用四方形管理紋理
6.5.3 紋理精靈
6.5.4 alpha混合精靈
6.5.5 顏色調(diào)制精靈
6.5.6 Sprite類和Render類
6.5.7 使用Sprite類
第7章 渲染文本
7.1 字體紋理
7.2 字體數(shù)據(jù)
7.2.1 解析字體數(shù)據(jù)
7.2.2 使用CharacterData
7.3 渲染文本
7.3.1 計算FPS
7.3.2 垂直同步和幀率
7.3.3 性能分析
7.4 優(yōu)化Text類
7.5 使用glDrawArrays進(jìn)行快速渲染
7.5.1 修改渲染器
7.5.2 對批(batch)繪制方法執(zhí)行性能分析
7.6 小結(jié)
第8章 游戲數(shù)學(xué)
8.1 三角函數(shù)
8.1.1 繪制圖形
8.1.2 使用三角函數(shù)實現(xiàn)特殊效果
8.2 向量
8.2.1 向量的定義
8.2.2 長度操作
8.2.3 向量的相等性
8.2.4 向量加法、減法和乘法
8.2.5 法向量
8.2.6 點積運算
8.2.7 叉積運算
8.2.8 關(guān)于向量結(jié)構(gòu)的最后一點內(nèi)容
8.3 二維相交
8.3.1 圓
8.3.2 矩形
8.4 補間
8.4.1 補間概述
8.4.2 Tween類
8.4.3 使用補間
8.5 矩陣
8.5.1 矩陣的定義
8.5.2 單位矩陣
8.5.3 矩陣乘法和矩陣與向量的乘法
8.5.4 平移和縮放
8.5.5 旋轉(zhuǎn)
8.5.6 求逆矩陣
8.5.7 對精靈執(zhí)行矩陣操作
8.5.8 修改精靈來使用矩陣
8.5.9 優(yōu)化
第9章 創(chuàng)建游戲引擎
第10章 創(chuàng)建一個簡單的卷軸射擊游戲
第11章 創(chuàng)建自己的游戲
附錄A 推薦閱讀材料

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