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iPhone & iPad cocos2d游戲開發(fā)實(shí)戰(zhàn):移動(dòng)與嵌入式開發(fā)技術(shù)

iPhone & iPad cocos2d游戲開發(fā)實(shí)戰(zhàn):移動(dòng)與嵌入式開發(fā)技術(shù)

定 價(jià):¥48.00

作 者: (美)伊特海姆 著,同濟(jì)大學(xué)俱樂部 譯
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 游戲開發(fā)/多媒體/課件設(shè)計(jì)

ISBN: 9787302274414 出版時(shí)間: 2012-01-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 325 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書介紹了cocos2d foriphone游戲引擎及相關(guān)工具,本書關(guān)注的是創(chuàng)建完整cocos2d游戲的過程而不是展示大量的iphonesdk或opengl代碼。在學(xué)習(xí)本書的過程中,通過創(chuàng)建4個(gè)示例游戲,你將了解cocos2d游戲引擎的核心概念、objective-c編程語言以及一些相關(guān)的工具,如zwoptex(用于處理紋理圖冊)、particledesigner(用于實(shí)現(xiàn)粒子效果)、tiled(用于編輯瓦片地圖),等等。示例游戲模仿了appstore上流行的游戲,它們與現(xiàn)實(shí)有關(guān)、容易理解,而且能很快激發(fā)你的興趣并引發(fā)靈感。游戲在復(fù)雜性方面有所增強(qiáng),重點(diǎn)關(guān)注cocos2d新手通常會(huì)遇到的問題,彌補(bǔ)了cocos2d文檔的不足。閱讀完本書,你將學(xué)習(xí)到一些看似零散的知識模塊,還將學(xué)習(xí)到如何將它們關(guān)聯(lián)起來。當(dāng)由一個(gè)初學(xué)者轉(zhuǎn)而做進(jìn)一步的開發(fā)時(shí),你將獲得游戲開發(fā)的技巧、優(yōu)化項(xiàng)目性能的建議,以及多種實(shí)現(xiàn)方法和進(jìn)一步的閱讀指南。本書需要讀者具備一些開發(fā)知識,但不一定是關(guān)于obiective-c的。相關(guān)的概念,如xcode、objective-c、iphonesdk和opengl,會(huì)在需要的時(shí)候進(jìn)行討論。本書主要內(nèi)容 ● 熟悉cocos2d游戲引擎的核心api,以及chipmunk和box2d物理引擎 ● 使用cocos2d及相關(guān)工具開發(fā)游戲的過程和最佳實(shí)踐 ● 擁有開發(fā)游戲的激情和動(dòng)力,并且相信自己的游戲在app store上具有很強(qiáng)的競爭力 ● 有關(guān)iphone & ipad cocos2d游戲開發(fā)的延伸閱讀及多種實(shí)現(xiàn)方式本書旨在幫助游戲開發(fā)新手找到一個(gè)簡單且強(qiáng)大的方法來創(chuàng)建富有競爭力的2d游戲。閱讀本書需要讀者具備一些面向?qū)ο蟮拈_發(fā)經(jīng)驗(yàn),以及apple和iphone/ipad開發(fā)環(huán)境。

作者簡介

  Steffen Itterheim,從20世紀(jì)90年代開始就一直熱衷于游戲開發(fā)。在Doom和Duke Nukem 3D社區(qū)的工作是他的第一份自由職業(yè),當(dāng)時(shí)他是3D Realms的一名beta測試人員。作為職業(yè)游戲開發(fā)者,Steffen擁有10多年的豐富經(jīng)驗(yàn),其中大部分時(shí)間擔(dān)任Electronic Arts Phenomic的游戲和工具程序員。2009年Steffen第一次接觸cocos2d,那時(shí)他與其他人共同創(chuàng)辦了一家iOS游戲公司——Fun Armada。他樂于將自己的寶貴經(jīng)驗(yàn)傳授給其他游戲開發(fā)者,以幫助他們更上一層樓。有機(jī)會(huì)你可能會(huì)在白天看到他在住所附近茂密的葡萄園周圍散步,也可能在晚上看巧勁他在Nevada沙漠收集瓶蓋。

圖書目錄

第1章 簡介
 1.1 選擇iphone版cocos2d的理由
  1.1.1 免費(fèi)
  1.1.2 開源
  1.1.3 objective-c
  1.1.4 2d游戲引擎
  1.1.5 物理引擎
  1.1.6 技術(shù)難度較低
  1.1.7 依然需要編程
  1.1.8 超棒的cocos2d社區(qū)
 1.2 注意事項(xiàng)
  1.2.1 section 3.3.1
  1.2.2 平臺移植
 1.3 本書讀者對象
 1.4 閱讀前提
  1.4.1 編程經(jīng)驗(yàn)
  1.4.2 objective-c
 1.5 本書內(nèi)容
  1.5.1 ios游戲開發(fā)新手將學(xué)會(huì)什么
  1.5.2 iphone應(yīng)用程序開發(fā)者將學(xué)會(huì)什么
  1.5.3 cocos2d開發(fā)者將學(xué)會(huì)什么
 1.6 章節(jié)介紹
 1.7 問題和反饋
第2章 入門
 2.1 準(zhǔn)備工作
  2.1.1 系統(tǒng)要求
  2.1.2 注冊成為ios開發(fā)者
  2.1.3 證書和授權(quán)文件
  2.1.4 下載并安裝iphone sdk
  2.1.5 下載并安裝cocos2d
 2.2 helloworld應(yīng)用程序
  2.2.1 helloworld文件在項(xiàng)目中的位置
  2.2.2 資源
  2.2.3 其他資源
  2.2.4 類
 2.3 cocos2d中的內(nèi)存管理問題
 2.4 改變世界
 2.5 你還應(yīng)該知道的
  2.5.1 ios設(shè)備
  2.5.2 關(guān)于內(nèi)存的使用
  2.5.3 模擬器
  2.5.4 關(guān)于日志
 2.6 本章小結(jié)
第3章 基礎(chǔ)知識
 3.1 cocos2d中的單件類
 3.2 director類
 3.3 場景圖
 3.4 ccnode類層次體系
 3.5 ccnode類
  3.5.1 節(jié)點(diǎn)的處理方式
  3.5.2 動(dòng)作的處理方式
  3.5.3 消息調(diào)度
 3.6 場景和層
  3.6.1 ccscene
  3.6.2 場景和內(nèi)存
  3.6.3 推進(jìn)和彈出場景
  3.6.4 cctransitionscene
  3.6.5 cclayer
 3.7 ccsprite類
  3.7.1 定位點(diǎn)揭秘
  3.7.2 紋理大小
 3.8 cclabel類
 3.9 菜單
 3.10 動(dòng)作
  3.10.1 重復(fù)動(dòng)作
  3.10.2 流暢動(dòng)作
  3.10.3 動(dòng)作序列
  3.10.4 瞬時(shí)動(dòng)作
 3.11 cocos2d測試案例
 3.12 本章小結(jié)
第4章 你的第一個(gè)游戲
 4.1 按部就班地創(chuàng)建項(xiàng)目
 4.2 添加player sprite
 4.3 加速計(jì)輸入
 4.4 首次測試運(yùn)行
 4.5 玩家速度
 4.6 添加障礙物
 4.7 碰撞檢測
 4.8 得分標(biāo)簽
 4.9 ccbitmapfontatlas與hiero簡介
 4.10 添加音頻
 4.11 移植到ipad
 4.12 本章小結(jié)
第5章 游戲組件
 5.1 使用多個(gè)場景
  5.1.1 添加多個(gè)場景
  5.1.2 正在加載下一段,請做好準(zhǔn)備
 5.2 使用多個(gè)層
  5.2.1 實(shí)現(xiàn)關(guān)卡的最佳方法
  5.2.2 cccolorlayer
 5.3 從ccsprite類繼承游戲?qū)ο?br /> 5.4 使用ccsprite復(fù)合游戲?qū)ο?br /> 5.5 奇妙的ccnode派生類
  5.5.1 ccprogresstimer
  5.5.2 ccparallaxnode
  5.5.3 ccribbon
  5.5.4 ccmotionstreak
 5.6 本章小結(jié)
第6章 深入了解精靈
 6.1 ccspritebatchnode
  6.1.1 何時(shí)使用ccspritebatchnode
  6.1.2 示例項(xiàng)目
 6.2 精靈動(dòng)畫初體驗(yàn)
 6.3 用于創(chuàng)建動(dòng)畫的輔助類別
 6.4 使用紋理圖冊
  6.4.1 何為紋理圖冊
  6.4.2 zwoptex工具介紹
  6.4.3 使用zwoptex桌面版創(chuàng)建紋理圖冊
  6.4.4 在cocos2d中使用紋理圖冊
  6.4.5 改進(jìn)ccanimation輔助類別
  6.4.6 將所有圖像都放入一個(gè)紋理圖冊中
 6.5 自己動(dòng)手
 6.6 本章小結(jié)
第7章 滾屏射擊游戲(上)
 7.1 高級視差滾屏
  7.1.1 將背景創(chuàng)建為底紋
  7.1.2 在代碼中重建背景
  7.1.3 移動(dòng)parallaxbackground
  7.1.4 視差滾動(dòng)的速度因素
  7.1.5 實(shí)現(xiàn)背景的無限滾動(dòng)
  7.1.6 消除閃爍
  7.1.7 重復(fù)貼圖
 7.2 虛擬手柄
  7.2.1 引入sneakyinput
  7.2.2 集成sneakyinput
  7.2.3 觸摸按鈕產(chǎn)生射擊
  7.2.4 為按鈕添加皮膚
  7.2.5 控制動(dòng)作
  7.2.6 數(shù)字控制
  7.2.7 另一個(gè)選擇:gpjoystick
 7.3 本章小結(jié)
第8章 滾屏射擊游戲(下)
  8.1 添加bulletcache類
  8.2 關(guān)于敵人
  8.3 entity類的繼承體系
  8.3.1 enemyentity類
  8.3.2 enemycache類
  8.3.3 組件類
  8.4 射擊開火
  8.5 大怪物的生命條
  8.6 本章小結(jié)
第9章 粒子效果
 9.1 粒子效果實(shí)例
 9.2 用復(fù)雜方法創(chuàng)建粒子效果
  9.2.1 變化度屬性
  9.2.2 粒子數(shù)量
  9.2.3 發(fā)射器持續(xù)時(shí)間
  9.2.4 發(fā)射器模式
  9.2.5 粒子位置
  9.2.6 粒子大小
  9.2.7 粒子方向
  9.2.8 粒子生存期
  9.2.9 粒子顏色
  9.2.10 粒子混合模式
  9.2.11 粒子貼圖
 9.3 particle designer介紹
  9.3.1 使用particle designer生成的粒子效果
  9.3.2 分享粒子效果
 9.4 在射擊游戲中添加粒子效果
 9.5 本章小結(jié)
第10章 瓦片地圖
 10.1 瓦片地圖簡介
 10.2 使用zwoptex處理圖片
 10.3 tiled地圖編輯器
  10.3.1 創(chuàng)建新的瓦片地圖
  10.3.2 設(shè)計(jì)瓦片地圖
 10.4 在cocos2d中使用直角瓦片地圖
  10.4.1 定位被觸摸的瓦片
  10.4.2 提高性能和可讀性
  10.4.3 使用對象層
  10.4.4 繪制對象層矩形
  10.4.5 滾動(dòng)瓦片地圖
 10.5 本章小結(jié)
第11章 斜角瓦片地圖
 11.1 設(shè)計(jì)斜角瓦片地圖圖形
 11.2 使用tiled編輯斜角瓦片地圖
  11.2.1 新建一個(gè)斜角瓦片地圖
  11.2.2 創(chuàng)建新的斜角瓦片集
  11.2.3 設(shè)計(jì)斜角瓦片地圖的基本規(guī)則
 11.3 將斜角瓦片地圖應(yīng)用到游戲編程中
  11.3.1 在cocos2d中加載斜角瓦片地圖
  11.3.2 在cocos2d中設(shè)置斜角瓦片地圖
  11.3.3 定位一個(gè)斜角瓦片
  11.3.4 滾動(dòng)斜角瓦片地圖
  11.3.5 斜角瓦片地圖的邊界問題
  11.3.6 增加一個(gè)可移動(dòng)的玩家角色
 11.4 在游戲中加入更多內(nèi)容
 11.5 本章小結(jié)
第12章 物理引擎
 12.1 物理引擎的基本概念
 12.2 物理引擎的局限性
 12.3 box2d與chipmunk
 12.4 box2d
  12.4.1 box2d眼中的世界
  12.4.2 把移動(dòng)范圍限制在屏幕內(nèi)
  12.4.3 轉(zhuǎn)換點(diǎn)
  12.4.4 在box2d世界中添加盒子
  12.4.5 連接精靈和剛體
  12.4.6 碰撞檢測
  12.4.7 連接剛體
 12.5 chipmunk
  12.5.1 面向?qū)ο蟮腸hipmunk
  12.5.2 構(gòu)建chipmunk物理空間
  12.5.3 將盒子添加到物理空間中
  12.5.4 添加小盒子
  12.5.5 更新盒子的精靈
  12.5.6 chipmunk碰撞實(shí)踐
  12.5.7 chipmunk中的關(guān)節(jié)
 12.6 本章小結(jié)
第13章 彈球游戲
 13.1 圖形:凸多邊形和逆時(shí)針方式
 13.2 應(yīng)用vertexhelper
 13.3 創(chuàng)建彈球桌
 13.4 加入動(dòng)態(tài)元素
  13.4.1 bodynode類
  13.4.2 球
  13.4.3 反彈器
  13.4.4 發(fā)射器
  13.4.5 擋板
 13.5 本章小結(jié)
第14章 game center
 14.1 激活game center
  14.1.1 在itunes connect中創(chuàng)建應(yīng)用程序
  14.1.2 建立排行榜和成就
  14.1.3 創(chuàng)建cocos2d xcode項(xiàng)目
  14.1.4 配置xcode 項(xiàng)目
  14.1.5 小結(jié)
 14.2 game kit編程
  14.2.1 gamekithelper代理
  14.2.2 檢查game center是否可用
  14.2.3 驗(yàn)證本地玩家身份
  14.2.4 block對象
  14.2.5 接收本地玩家的好友列表
  14.2.6 排行榜
  14.2.7 成就
  14.2.8 聯(lián)機(jī)
 14.3 本章小結(jié)
第15章 番外篇
 15.1 一些有用的技術(shù)
  15.1.1 社交網(wǎng)絡(luò)
  15.1.2 套接字服務(wù)器技術(shù)
  15.1.3 廣告和分析
  15.1.4 推送通知供應(yīng)商
 15.2 從源碼項(xiàng)目中受益
  15.2.1 sapus tongue
  15.2.2 levelsvg
  15.2.3 iphone rpg game kit
  15.2.4 line-drawing game starterkit
 15.3 參考
 15.4 與出版商合作
 15.5 尋找自由職業(yè)者
 15.6 尋找免費(fèi)的藝術(shù)品和音頻
 15.7 尋找交易工具
 15.8 市場
  15.8.1 營銷游戲和自己
  15.8.2 公關(guān)和新聞發(fā)布
 15.9 尋求幫助
  15.9.1 cocos2d首頁
  15.9.2 棧交換網(wǎng)絡(luò)
  15.9.3 教程和常見問題解答
 15.10 寫在最后
 15.11 本章小結(jié)

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