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Maya角色綁定火星課堂

Maya角色綁定火星課堂

定 價:¥98.00

作 者: 萬建龍 編著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: MAYA

ISBN: 9787115267429 出版時間: 2012-01-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 276 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  《Maya角色綁定火星課堂》是《火星課堂·角色動畫》系列圖書的第一本,由火星時代Maya高級動畫師編寫,主要介紹Maya角色綁定的技術(shù)細(xì)節(jié),結(jié)合游戲、動畫中的人物和動物角色實例向讀者詳細(xì)講解Maya強大的骨骼設(shè)置與綁定功能,幫助讀者提高綁定技術(shù)。全書共分8章,內(nèi)容包括綁定基礎(chǔ),如骨骼的創(chuàng)建、控制器的制作、蒙皮、權(quán)重等;常見運動類型的綁定,如毛毛蟲、活塞、鋼琴、耳朵、排球等;面部次級綁定技術(shù);人物角色綜合綁定技術(shù);多足角色綁定技術(shù);飛行角色綜合綁定技術(shù);綁定插件等。隨書附帶2張DVD多媒體教學(xué)光盤,教學(xué)視頻時間長達(dá)15多個小時,不僅包含Maya綁定基礎(chǔ)知識的講解與書中大部分實例的操作過程演示,還包含讀者學(xué)習(xí)本書過程中需要使用到的場景及相關(guān)素材文件?!禡aya角色綁定火星課堂》不僅適合Maya初中級讀者閱讀,也可以作為高等院校三維動畫設(shè)計相關(guān)專業(yè)的教輔圖書及相關(guān)教師的參考圖書。

作者簡介

暫缺《Maya角色綁定火星課堂》作者簡介

圖書目錄

第1章 綁定概述 1
1.1 角色動畫概述 2
1.2 角色綁定概述 2
1.3 綁定與模型的關(guān)系 3第2章 綁定基礎(chǔ) 5
2.1 創(chuàng)建骨骼 6
2.1.1 創(chuàng)建骨骼鏈 6
2.1.2 骨骼的基本屬性 7
2.2 反向動力學(xué)工具 11
2.2.1 創(chuàng)建IK的方法 11
2.2.2 調(diào)節(jié)骨骼與調(diào)節(jié)IK的區(qū)別 12
2.2.3 IK的基本屬性 12
2.3 線性IK 15
2.3.1 創(chuàng)建線性IK 15
2.3.2 線性IK的基本屬性 15
2.4 制作控制器 18
2.5 蒙皮 21
2.5.1 蒙皮的創(chuàng)建方法 21
2.5.2 蒙皮的屬性設(shè)置 22
2.6 權(quán)重 23
2.6.1 打開權(quán)重繪制工具的方法 23
2.6.2 繪制權(quán)重的方法 24
2.7 簇點 26
2.7.1 創(chuàng)建簇點 26
2.7.2 繪制簇點權(quán)重 27
2.8 Jiggle變形 28
2.8.1 Jiggle Deformer(抖動變形)命令的創(chuàng)建屬性 28
2.8.2 Jiggle變形實例 28
2.9 晶格 29
2.9.1 創(chuàng)建晶格 29
2.9.2 晶格的屬性 30
2.10 融合變形 31
2.10.1 融合變形實例 31
2.10.2 融合變形的屬性 32
2.11 軟修改工具 35
2.12 非線性變形器 36
2.12.1 Bend(彎曲) 36
2.12.2 Flare(擴(kuò)張) 37
2.12.3 Sine(正弦) 38
2.12.4 Squash(擠壓) 39
2.12.5 Twist(扭曲) 41
2.12.6 Wave(波浪) 41
2.13 約束 42
2.13.1 Point(點)約束 42
2.13.2 Aim(目標(biāo))約束 43
2.13.3 Orient(方向)約束 44
2.13.4 Scale(縮放)約束 44
2.13.5 Parent(父子)約束 45
2.13.6 Pole Vector(極向量)約束 45第3章 常見運動類型的綁定 47
3.1 毛毛蟲的綁定 48
3.1.1 創(chuàng)建骨骼 48
3.1.2 添加IK 手柄 49
3.1.3 創(chuàng)建簇 49
3.1.4 制作爬行動畫 50
3.1.5 制作循環(huán)動畫 51
3.1.6 整理文件 52
3.2 活塞的綁定 53
3.2.1 創(chuàng)建控制器 53
3.2.2 綁定模型 54
3.2.3 整理文件 56
3.3 挖掘機(jī)的綁定 56
3.3.1 創(chuàng)建骨骼 57
3.3.2 添加IK 手柄 58
3.3.3 為模型賦予骨骼 59
3.3.4 為活塞制作目標(biāo)約束 61
3.3.5 制作控制器 62
3.3.6 將控制器綁定至模型 63
3.3.7 整理文件 64
3.4 電話線的綁定 65
3.4.1 初步綁定 65
3.4.2 制作控制器 67
3.4.3 創(chuàng)建并綁定骨骼 68
3.4.4 整理文件 68
3.5 鎖鏈的綁定 69
3.5.1 創(chuàng)建骨骼 69
3.5.2 創(chuàng)建線性IK手柄 70
3.5.3 添加動力學(xué)方式 71
3.5.4 調(diào)整動力學(xué)模擬參數(shù) 73
3.6 尾巴的整體綁定 74
3.6.1 匹配骨骼 74
3.6.2 創(chuàng)建控制器 76
3.6.3 綁定模型 77
3.6.4 整理文件 81
3.7 蜘蛛網(wǎng)的綁定 83
3.7.1 創(chuàng)建骨骼 83
3.7.2 設(shè)置線性IK 84
3.7.3 制作控制器 87
3.7.4 整理場景 88
3.8 鋼琴的綁定 89
3.8.1 創(chuàng)建定位器 89
3.8.2 綁定模型 90
3.8.3 整理文件 92
3.9 使用mel進(jìn)行綁定 93
3.9.1 創(chuàng)建骨骼 93
3.9.2 編寫mel表達(dá)式 94
3.10 變形盒子的綁定 96
3.10.1 制作控制器 96
3.10.2 添加變形器 97
3.10.3 整理文件 99
3.11 耳朵的綁定100
3.11.1 制作控制器 100
3.11.2 創(chuàng)建骨骼 101
3.11.3 添加線性IK 101
3.11.4 添加抖動 101
3.11.5 綁定骨骼 102
3.11.6 制作動畫 103
3.11.7 整理文件 104
3.12 排球的綁定104
3.12.1 創(chuàng)建骨骼和控制器 104
3.12.2 創(chuàng)建晶格、簇和IK 105
3.12.3 節(jié)點連接 107
3.12.4 整理文件 109
3.13 尾巴小球的綁定 110
3.13.1 小球綁定 110
3.13.2 尾巴綁定 110
3.13.3 尾巴與身體的連接 112第4章 面部次級綁定技術(shù) 113
4.1 設(shè)置骨骼 114
4.1.1 創(chuàng)建頭部骨骼 114
4.1.2 設(shè)置頭部各部分與骨骼的關(guān)系 114
4.1.3 創(chuàng)建蒙皮 115
4.1.4 設(shè)置舌頭與頭部的關(guān)系 115
4.1.5 測試并整理場景文件 115
4.2 繪制人物權(quán)重 116
4.2.1 為骨骼命名 116
4.2.2 設(shè)置權(quán)重繪制工具 117
4.2.3 繪制嘴部權(quán)重 118
4.3 制作表情 119
4.3.1 準(zhǔn)備工作 119
4.3.2 制作嘴部表情 120
4.3.3 細(xì)化調(diào)整 122
4.3.4 融合變形 123
4.4 添加控制器 124
4.4.1 創(chuàng)建控制器 124
4.4.2 設(shè)置嘴角隨控制器運動 125
4.4.3 設(shè)置口腔隨控制器運動 127
4.5 次級控制器原理 127
4.5.1 制作融合變形并蒙皮 127
4.5.2 創(chuàng)建定位器 128
4.5.3 創(chuàng)建次級控制器——小球 129
4.5.4 將次級控制器小球與大球體上的定位器進(jìn)行關(guān)聯(lián) 130
4.5.5 添加簇點并繪制權(quán)重 131
4.5.6 連接簇點和次級控制器 131
4.5.7 為整個物體創(chuàng)建總控制器 133
4.5.8 后續(xù)整理工作 134
4.6 制作次級表情 135
4.6.1 創(chuàng)建并關(guān)聯(lián)嘴部定位器和次級控制器 135
4.6.2 添加簇點并匹配次級控制器 136
4.6.3 關(guān)聯(lián)次級控制器與簇點 136
4.6.4 繪制4個簇點的權(quán)重 137
4.6.5 為角色頭部和頸部創(chuàng)建控制器 139
4.6.6 后續(xù)整理工作1 140
4.6.7 后續(xù)整理工作2 140第5章 人物角色綜合綁定技術(shù) 143
5.1 綁定流程及功能介紹 144
5.1.1 角色綁定流程 144
5.1.2 綁定功能介紹 144
5.2 創(chuàng)建骨骼 146
5.2.1 創(chuàng)建腰部骨骼 146
5.2.2 創(chuàng)建腿部和腳部骨骼 148
5.2.3 創(chuàng)建手臂骨骼 148
5.2.4 創(chuàng)建頭部骨骼 149
5.2.5 為骨骼命名并鏡像骨骼 150
5.3 創(chuàng)建腰部IK 151
5.3.1 創(chuàng)建腰部IK 151
5.3.2 創(chuàng)建控制器并控制腰部的骨骼鏈 151
5.3.3 實現(xiàn)骨骼的旋轉(zhuǎn)功能 153
5.4 創(chuàng)建腰部拉伸效果154
5.4.1 通過MEL腳本來計算曲線長度 154
5.4.2 連接節(jié)點 155
5.5 腰部骨骼移動旋轉(zhuǎn)設(shè)置 157
5.5.1 創(chuàng)建圓環(huán)曲線控制器 158
5.5.2 通過圓環(huán)曲線控制器來調(diào)節(jié)角色的腰部 159
5.6 腰部全局設(shè)置 161
5.6.1 創(chuàng)建總控制器 161
5.6.2 連接節(jié)點 162
5.6.3 創(chuàng)建腰部控制器 163
5.7 腰部次級控制 164
5.7.1 創(chuàng)建骨骼和圓環(huán)曲線作為次級控制器 164
5.7.2 為次級控制器制作開關(guān) 167
5.8 IK/FK無縫切換1 169
5.8.1 準(zhǔn)備工作 169
5.8.2 創(chuàng)建IK控制器 170
5.8.3 創(chuàng)建IK和定位器 171
5.8.4 創(chuàng)建約束 172
5.8.5 為IK賦予顏色 172
5.8.6 為骨骼添加形態(tài)節(jié)點 173
5.8.7 為原始骨骼制作IK/FK開關(guān) 174
5.8.8 整理工作 175
5.8.9 IK/FK的融合設(shè)置 176
5.9 IK/FK無縫切換2 178
5.9.1 IK轉(zhuǎn)換到FK 178
5.9.2 FK轉(zhuǎn)換到IK 181
5.9.3 設(shè)置控制器的隱藏和顯示 182
5.10 IK/FK單鍵切換設(shè)置 183
5.11 創(chuàng)建手臂拉伸骨骼 185
5.12 手臂拉伸開關(guān) 188
5.13 腰部與Skin骨骼連接全局設(shè)置 191
5.14 手臂次級控制 196
5.14.1 創(chuàng)建并設(shè)置NURBS平面 196
5.14.2 創(chuàng)建毛囊 196
5.14.3 創(chuàng)建次級控制器 197
5.14.4 調(diào)整A和B曲面上毛囊的位置 198
5.14.5 創(chuàng)建次級控制器的開關(guān) 199
5.15 次級控制器全局設(shè)置 200
5.16 手臂跟隨設(shè)置 203
5.16.1 制作頭部控制器 203
5.16.2 手臂跟隨頭部和臀部的運動 204
5.16.3 將手臂定位器制作成跟隨設(shè)置 206
5.16.4 實現(xiàn)手臂的無縫跟隨切換 207
5.17 腳部基本設(shè)置 208
5.17.1 設(shè)置腿部IK 208
5.17.2 創(chuàng)建腿部定位器 209
5.17.3 創(chuàng)建腳部控制器 210
5.18 腳部拉伸設(shè)置 210
5.18.1 測量腿部骨骼的長度并創(chuàng)建約束 210
5.18.2 設(shè)置腿部拉伸 211
5.18.3 整理工作 212
5.19 腳部屬性設(shè)置 213
5.19.1 創(chuàng)建IK并打組 213
5.19.2 設(shè)置腳部屬性 214
5.19.3 通過添加屬性來控制腳部的動作 215
5.20 腳部全局設(shè)置 218
5.20.1 創(chuàng)建腿部R_tui8_grp的約束效果 218
5.20.2 為腳部的拉伸效果制作開關(guān) 220
5.21 腳部跟隨設(shè)置 221
5.21.1 為腳部控制器添加跟隨屬性 221
5.21.2 為腿部定位器添加跟隨屬性 223
5.21.3 為腳部制作無縫跟隨切換 223
5.22 定義全局腳本命令 224
5.22.1 定義全局腳本命令 224
5.22.2 保存IK/FK無縫切換腳本 225
5.23 實現(xiàn)右鍵菜單功能 226第6章 多足角色綁定技術(shù) 231
6.1 設(shè)置角色骨骼 232
6.1.1 創(chuàng)建骨骼 232
6.1.2 調(diào)整骨骼軸向 235
6.1.3 重命名骨骼 236
6.2 設(shè)置角色控制器 237
6.2.1 制作控制器 237
6.2.2 整理控制器 239
6.3 角色整體綁定 239
6.3.1 腿部綁定 239
6.3.2 頭部及頸部綁定 244
6.3.3 身體綁定 245
6.3.4 尾巴綁定 246
6.3.5 整理文件 248第7章 飛行角色綁定技術(shù) 251
7.1 匹配骨骼 252
7.1.1 創(chuàng)建頭部和頸部骨骼 252
7.1.2 創(chuàng)建身體及腳部骨骼 253
7.1.3 創(chuàng)建尾部骨骼 254
7.1.4 連接骨骼 254
7.1.5 創(chuàng)建翅膀骨骼 254
7.1.6 檢查骨骼軸向 255
7.1.7 骨骼鏡像 255
7.2 重命名骨骼與制作控制器 256
7.2.1 重命名骨骼 256
7.2.2 制作控制器 257
7.2.3 整理控制器 258
7.3 模型整體綁定 259
7.3.1 腳部的綁定 259
7.3.2 連接屬性 261
7.3.3 尾巴的綁定 262
7.3.4 頭部約束 262
7.3.5 添加約束并制作層級 263
7.3.6 翅膀羽毛的綁定 263
7.3.7 設(shè)置驅(qū)動關(guān)鍵幀 264第8章 綁定插件 267
8.1 插件介紹與安裝 268
8.2 插件基本應(yīng)用 269
8.2.1 Fit(匹配) 269
8.2.2 Adv(高級) 269
8.2.3 Util(工具) 270
8.2.4 UI(用戶界面) 272
8.2.5 Pose(姿勢) 272
8.2.6 biped(兩足) 273
8.3 應(yīng)用插件進(jìn)行人物綁定 273

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