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當前位置: 首頁出版圖書科學技術計算機/網(wǎng)絡圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁制作3D Studio MAX3ds Max 2012中文版從入門到精通

3ds Max 2012中文版從入門到精通

3ds Max 2012中文版從入門到精通

定 價:¥55.00

作 者: 侯遷華 等編著
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項:
標 簽: MAX

ISBN: 9787121155383 出版時間: 2012-01-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 431 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  《3ds Max 2012中文版從入門到精通》詳細地講解了3ds Max的命令及各種操作工具的使用、基本技巧和方法等基礎知識。在講解完每一種工具或者知識點之后,都針對性地附加了一個或者多個操作實例來幫助讀者熟悉并鞏固所學的知識。另外,在本書的最后還設計了幾個綜合性實例,以幫助讀者朋友更好地掌握所學的知識。本書采用分步教學及循序漸進的講解方式,結合詳細講解的操作實例,可以使讀者很輕松地掌握3ds Max的各方面的知識,并能夠為順利地進入到相關的專業(yè)領域打下良好的基礎,比如建筑效果圖的設計、動畫制作及影視片頭的制作等。

作者簡介

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圖書目錄

第1篇 3ds Max 2012中文版基礎
第1章 初識3ds Max 2012
1.1 3ds Max 2012簡介
1.2 3ds Max的功能及用途
1.3 3ds Max 2012的新增功能簡介
1.4 安裝與卸載3ds Max 2012
1.5 3ds Max 2012的啟動和退出
1.6 常用概念簡介
1.7 可支持的文件格式
1.8 工作流程簡介
1.9 界面構成
第2章 自定制工作環(huán)境和基本操作
2.1 自定制3ds Max的工作界面
2.1.1 自定制鍵盤快捷鍵、工具欄、菜單和顏色
2.1.2 改變工作界面的視圖布局
2.1.3 改變視圖的類型
2.1.4 改變視圖中物體的顯示模式
2.1.5 去掉視圖中的網(wǎng)格
2.2 文件操作
2.2.1 新建與保存一個3ds Max場景
2.2.2 打開3ds Max文件
2.2.3 合并場景
2.2.4 重置3ds Max系統(tǒng)
2.2.5 改變文件的打開路徑和保存路徑
2.3 創(chuàng)建基本的物體
2.4 對場景中物體的基本操作
2.4.1 選擇物體
2.4.2 移動、旋轉和縮放物體
2.4.3 復制物體
2.4.4 組合物體
2.4.5 排列物體
2.4.6 刪除物體
2.4.7 改變物體的軸心
第2篇  制 作 模 型
第3章 基礎建模
3.1 創(chuàng)建標準基本體
3.1.1 標準基本體的種類
3.1.2 標準基本體的創(chuàng)建
3.2 創(chuàng)建擴展基本體
3.2.1 擴展基本體的種類
3.2.2 擴展基本體的創(chuàng)建
3.3 使用二維圖形創(chuàng)建模型
3.3.1 二維圖形的種類
3.3.2 二維物體的創(chuàng)建
3.3.3  “文本”工具
3.3.4 其他樣條線工具
3.3.5 擴展樣條線
3.4 實例:沙發(fā)和茶幾
第4章 創(chuàng)建復合模型
4.1 創(chuàng)建復合物體的工具
4.2 變形工具
4.3 使用布爾工具創(chuàng)建物體
4.4 散布工具
4.4.1 散布工具的操作過程
4.4.2 參數(shù)面板介紹
4.5 創(chuàng)建放樣物體
4.5.1 放樣的基本操作
4.5.2 參數(shù)面板
4.5.3 放樣物體的變形
4.5.4 放樣物體的縮放變形
4.6 創(chuàng)建地形模型
4.6.1 地形工具的操作
4.6.2 參數(shù)面板介紹
4.7 創(chuàng)建圖形合并物體
4.8 一致工具
4.9 連接工具
4.10 水滴網(wǎng)格工具
4.11 ProBoolean(預布爾)工具
4.12 ProCutter(預散布)工具
4.13 實例:布爾運算——長城
第5章 使用修改器
5.1 修改面板
5.2 變形修改器
5.2.1 扭曲修改器
5.2.2 噪波修改器
5.2.3 彎曲修改器
5.2.4 拉伸修改器
5.2.5 擠壓修改器
5.2.6 漣漪修改器
5.2.7 波紋修改器
5.2.8 晶格修改器
5.2.9 FFD4×4×4修改器
5.2.10 面擠出修改器
5.3 二維造型修改器
5.3.1 擠出修改器
5.3.2 車削修改器
5.3.3 倒角修改器
5.4 其他修改器簡介
5.5 實例:太空飛船
第6章 石墨(Graphite)建模工具與多邊形建模
6.1 石墨建模工具簡介
6.2 石墨建模工具的選項卡簡介
6.2.1 “石墨建模工具”選項卡
6.2.2 “自由形式”選項卡
6.2.3 “選擇”選項卡
6.2.4 “對象繪制”選項卡
6.3 實例:制作怪獸模型
第7章 曲面建模和面片建模
7.1 曲面建模
7.1.1 NURBS簡介
7.1.2 使用NURBS建模的優(yōu)點
7.1.3 曲線
7.1.4 曲面
7.2 面片建模
7.2.1 柵格面片
7.2.2 可編輯面片
7.3 實例:使用NURBS制作一條海豚
第3篇 材質(zhì)與燈光
第8章 材質(zhì)與貼圖初識
8.1 材質(zhì)的概念及作用
8.2 材質(zhì)編輯器
8.2.1 精簡材質(zhì)編輯器
8.2.2 材質(zhì)/貼圖瀏覽器
8.2.3 材質(zhì)坐標
8.2.4 關于材質(zhì)的基本操作
8.2.5 平板材質(zhì)編輯器
8.2.6 實例:毛巾材質(zhì)
8.3 材質(zhì)的類型
8.3.1 標準材質(zhì)
8.3.2 光線跟蹤材質(zhì)
8.3.3 高級照明覆蓋材質(zhì)
8.3.4 建筑材質(zhì)
8.3.5 混合材質(zhì)
8.3.6 合成材質(zhì)
8.3.7 雙面材質(zhì)
8.3.8 多維/子對象材質(zhì)
8.3.9 變形器材質(zhì)
8.3.10 蟲漆材質(zhì)
8.3.11 頂/底材質(zhì)
8.3.12 無光/投影材質(zhì)
8.3.13 Ink'n Paint材質(zhì)
8.3.14 殼材質(zhì)
8.3.15 外部參照材質(zhì)
8.4 貼圖
8.4.1 貼圖的概念
8.4.2 貼圖類型
8.4.3 位圖貼圖的指定與設置
8.5 實例:靜物寫實
第9章 燈光
9.1 標準燈光
9.1.1 目標聚光燈
9.1.2 自由聚光燈
9.1.3 目標平行燈
9.1.4 自由平行光
9.1.5 泛光燈
9.1.6 天光
9.1.7 mr區(qū)域泛光燈
9.1.8 mr區(qū)域聚光燈
9.2 光度學燈光
9.2.1 目標燈光
9.2.2 自由燈光
9.2.3 光度學燈光的類型設置
9.3 系統(tǒng)燈光
9.4 燈光的基本操作
9.4.1 燈光的開啟與關閉
9.4.2 陰影的開啟與關閉
9.4.3 設置和修改陰影的類型和效果
9.4.4 排除照射的物體
9.4.5 增加/減小燈光的亮度
9.4.6 設置燈光的顏色
9.4.7 設置燈光的衰減范圍
9.4.8 設置陰影的顏色和密度
9.4.9 使用燈光投射陰影
9.4.10 設置光度學燈光的亮度和顏色
9.5 設置燈光的原則
9.6 實例:使用光度學燈光 制作客廳效果
9.6.1 制作場景
9.6.2 設置材質(zhì)
9.6.3 創(chuàng)建攝影機
9.6.4 設置燈光
9.6.5 渲染與輸出
9.6.6 后期處理
第4篇 攝影機、渲染與特效
第10章 攝影機
10.1 攝影機簡介及類型
10.2 創(chuàng)建攝影機
10.3 攝影機的共用參數(shù)簡介
10.4 多重過濾渲染效果
10.5 兩點透視
10.6 實例:使用攝影機制作 建筑瀏覽動畫
第11章 渲染
11.1 渲染簡介
11.2 渲染工具
11.3 渲染靜態(tài)圖像和動態(tài)圖像
11.3.1 靜態(tài)圖像的渲染
11.3.2 動態(tài)圖像的渲染
11.4 mental ray渲染器
11.4.1 使用mental ray渲染器的設置
11.4.2 使用mental ray渲染器可渲染的效果
11.4.3 相關選項介紹
11.5 高級照明渲染——光能傳遞
11.6 高級照明覆蓋材質(zhì)
11.7 光跟蹤器
11.8 iray渲染器
11.8.1 iray渲染器支持的材質(zhì)和貼圖
11.8.2 iray 渲染器的功能和限制
11.8.3 iray渲染器的相關參數(shù)設置
11.8.4 實例:使用iray渲染器渲染一個簡單的場景
11.9 其他渲染器簡介——Lightscape、VRay、Brazil和FinalRender
11.9.1 Lightscape渲染器
11.9.2 FinalRender/VRay/Brazil渲染器
11.10 關于網(wǎng)絡渲染
11.11 實例:線掃描器渲染—— 商業(yè)大廈
11.11.1 商業(yè)大廈結構分析
11.11.2 建模過程
11.11.3 調(diào)制材質(zhì)
11.11.4 設置攝影機
11.11.5 設置燈光
11.11.6 渲染輸出
11.11.7 后期處理
第12章 環(huán)境與特效
12.1 “環(huán)境”編輯器
12.1.1 曝光控制
12.1.2 大氣效果
12.1.3 霧效果
12.1.4 體積霧
12.1.5 體積光
12.1.6 火效果
12.2 “效果”面板
12.3 Hair和Fur面板
12.4 實例:環(huán)境特效——燭光
第5篇 動  畫
第13章 動畫入門
13.1 動畫的概念
13.2 茶壺由小變大的效果
13.3 路徑動畫
13.3.1 飛行的火箭
13.3.2 運動面板簡介
13.3.3 運動控制器簡介
13.4 動力學反應器
13.4.1 reactor工具面板
13.4.2 創(chuàng)建剛體動畫
13.4.3 創(chuàng)建液體動畫8
13.5 使用軌跡視圖
13.5.1 菜單欄
13.5.2 控制器面板
13.5.3 關鍵幀面板
13.5.4 軌跡視圖工具欄
13.5.5 控制區(qū)工具
13.5.6 攝影表工具欄
13.5.7 使用軌跡視圖調(diào)整彈簧的彈跳
13.6 Video Post視頻合成器
13.7 實例:某電視臺“經(jīng)濟頻道” 片頭制作
13.7.1 創(chuàng)建模型
13.7.2 制作材質(zhì)
13.7.3 制作動畫
13.7.4 渲染輸出
第14章 空間扭曲和粒子動畫
14.1 空間扭曲和粒子動畫簡介
14.1.1 力空間扭曲
14.1.2 導向器空間扭曲
14.1.3 幾何/可變形空間扭曲
14.2 粒子系統(tǒng)簡介
14.3 PF Source系統(tǒng)
14.3.1 PF Source系統(tǒng)的創(chuàng)建過程
14.3.2 修改PF Source粒子的渲染效果
14.3.3 粒子視圖
14.3.4 粒子流修改面板
14.4 噴射粒子系統(tǒng)
14.5 雪粒子系統(tǒng)
14.6 暴風雪粒子系統(tǒng)
14.7 粒子云
14.8 超級噴射
14.9 粒子陣列
14.10 實例:粒子動畫制作—— 水之趣
第6篇 綜 合 實 例
第15章
……

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