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當前位置: 首頁出版圖書科學技術(shù)計算機/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁制作3D Studio MAX中文版3ds Max 2010完全自學教程(超值版)

中文版3ds Max 2010完全自學教程(超值版)

中文版3ds Max 2010完全自學教程(超值版)

定 價:¥59.00

作 者: 時代印象,瞿穎健,曹茂鵬 編著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標 簽: MAX

ISBN: 9787115267221 出版時間: 2012-01-01 包裝: 平裝
開本: 大16開 頁數(shù): 517 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  這是一本全面介紹3ds Max2010基本功能及實際運用的書。本書完全針對零基礎(chǔ)讀者而編寫,是入門級讀者快速而全面掌握3ds Max2010的必備參考書。本書共有12章,從3ds Max 2010的基本操作入手,結(jié)合大量的可操作性實例(213個實例),全面而深入地闡述了3dsMax的建模、材質(zhì)、燈光、渲染、特效、毛發(fā)、動畫等方面的技術(shù)。在軟件運用方面,本書還結(jié)合了當前最流行的渲染器VRay和mentalray進行講解,向讀者展示了如何運用3ds Max結(jié)合VRay渲染器與mentalray渲染器進行室內(nèi)、建筑、產(chǎn)品、動畫等渲染,讓讀者學以致用。本書每章分別介紹一個技術(shù)板塊的內(nèi)容,講解過程細膩,實例數(shù)量豐富。通過豐富的實戰(zhàn)練習,讀者可以輕松而有效地掌握軟件技術(shù),避免被枯燥的理論密集轟炸。本書講解模式新穎,非常符合讀者學習新知識的思維習慣。本書附帶1張DVD教學光盤,本書所有實例的案例文件、場景文件、貼圖文件與多媒體教學錄像,以及1套單體模型庫(包含500個常用單體模型)、5套CG場景、15套效果圖場景與5000多張經(jīng)典貼圖。還提供了中文版3dsMax 2010快捷鍵索引和效果圖制作實用附錄(內(nèi)容包括常用物體折射率、常用家具尺寸和室內(nèi)物體常用尺寸),以方便讀者學習。本書非常適合作為初中級讀者的入門及提高參考書,尤其是零基礎(chǔ)讀者。

作者簡介

  瞿穎健,2006年創(chuàng)建“Eray億瑞表現(xiàn)設(shè)計工作室”。長期從事CG插畫創(chuàng)作、平面廣告、三維技術(shù)培訓等工作;著有多部3dsMax暢銷圖書。曹茂鷓,2006年創(chuàng)建“Eray億瑞表現(xiàn)設(shè)計工作室”。長期從事專業(yè)效果圖制作、建筑表現(xiàn)、三維技術(shù)培訓等工作:著有多部3dsMax暢銷圖書。

圖書目錄

hapter 01 進入ds Max 2010的世界
 1.1 認識3ds Max 2010
 1.2 3ds Max 的工作界面
  1.2.1 標題欄
  1.2.2 菜單欄
   實戰(zhàn):加載背景圖像
   實戰(zhàn):設(shè)置文件自動備份
  1.2.3 主工具欄
   實戰(zhàn):調(diào)出隱藏的工具欄
   實戰(zhàn):使用過濾器選擇場景中的燈光
   實戰(zhàn):使用“按名稱選擇”工具選擇對象
   實戰(zhàn):使用“套索選擇區(qū)域”工具選擇對象
   實戰(zhàn):使用“選擇并移動”工具制作酒杯塔
   實戰(zhàn):使用“選擇并縮放”工具調(diào)整花瓶的形狀
   實戰(zhàn):使用“角度捕捉切換”工具制作掛鐘
   實戰(zhàn):使用“鏡像”工具鏡像椅子
   實戰(zhàn):使用“對齊”工具對齊辦公椅
  1.2.4 視口區(qū)域
   實戰(zhàn):視口布局設(shè)置
   實戰(zhàn):自定義界面顏色
  1.2.5 命令面板
   實戰(zhàn):制作一個變形的茶壺
  1.2.6 時間尺
   實戰(zhàn):調(diào)節(jié)時間線滑塊來觀察動畫效果
  1.2.7 狀態(tài)欄
  1.2.8 時間控制按鈕
  1.2.9 視圖導航控制按鈕
   實戰(zhàn):使用所有視圖中可用的控件
   實戰(zhàn):使用透視圖和正交視圖控件
   實戰(zhàn):使用攝影機視圖控件
Chapter 02 基礎(chǔ)建模技術(shù)
 2.1 建模常識
  2.1.1 為什么要建模
  2.1.2 建模思路分析
  2.1.3 參數(shù)化對象與可編輯對象
   實戰(zhàn):修改參數(shù)化對象
   實戰(zhàn):通過改變球體形狀創(chuàng)建蘋果
  2.1.4 建模的常用方法
 2.2 創(chuàng)建內(nèi)置模型
  2.2.1 標準基本體
   實戰(zhàn):利用長方體制作簡約床頭柜
   實戰(zhàn):利用圓錐體創(chuàng)建金屬圓錐
   實戰(zhàn):利用球體創(chuàng)建項鏈
   實戰(zhàn):利用圓柱體制作茶幾
   實戰(zhàn):利用管狀體創(chuàng)建水杯
   實戰(zhàn):利用圓環(huán)制作木質(zhì)飾品
   實戰(zhàn):利用圓柱體和管狀體制作水果架
   實戰(zhàn):利用標準基本體創(chuàng)建一組石膏
  2.2.2 擴展基本體
   實戰(zhàn):創(chuàng)建5種不同類型的異面體
   實戰(zhàn):利用異面體制作風鈴
   實戰(zhàn):利用切角長方體制作電視柜
   實戰(zhàn):利用切角圓柱體制作簡約茶幾
   實戰(zhàn):利用膠囊和紡錘制作藥丸
   實戰(zhàn):利用軟管制作飲料吸管
  2.2.3 創(chuàng)建mental ray物體——mental ray代理對象
   實戰(zhàn):利用mental ray代理物體創(chuàng)建會議室
  2.2.4 內(nèi)置的門模型
  2.2.5 內(nèi)置的窗戶模型
  2.2.6 AEC擴展對象
   實戰(zhàn):利用窗戶與欄桿制作窗臺
  2.2.7 內(nèi)置的樓梯模型
   實戰(zhàn):利用樓梯/窗戶/欄桿制作休息室
 2.3 創(chuàng)建復合對象
  2.3.1 圖形合并
   實戰(zhàn):利用圖形合并制作戒指
  2.3.2 布爾
   實戰(zhàn):利用布爾運算制作膠囊包裝
  2.3.3 ProBoolean
   實戰(zhàn):利用ProBoolean運算制作骰子
  2.3.4 放樣
   實戰(zhàn):利用放樣制作旋轉(zhuǎn)花瓶
 2.4 創(chuàng)建VRay物體
  2.4.1 VRay代理
   實戰(zhàn):利用VRay代理物體創(chuàng)建劇場
  2.4.2 VR-毛發(fā)
  2.4.3 VRay平面
   實戰(zhàn):利用VRay平面創(chuàng)建商業(yè)攝影場景
  2.4.4 VRay球體
 2.5 創(chuàng)建二維圖形
  2.5.1 樣條線
   實戰(zhàn):利用樣條線制作雜志
   實戰(zhàn):利用樣條線制作藤椅
  2.5.2 擴展樣條線
   實戰(zhàn):利用擴展樣條線創(chuàng)建迷宮
  2.5.3 編輯樣條線
   實戰(zhàn):利用樣條線制作小號
   實戰(zhàn):利用樣條線制作羅馬柱
   實戰(zhàn):根據(jù)CAD圖紙制作簡單戶型圖
Chapter 03 高級建模技術(shù)
 3.1 修改器建模
  3.1.1 修改器堆棧
  3.1.2 為對象加載修改器
  3.1.3 修改器的排序
  3.1.4 啟用與禁用修改器
  3.1.5 編輯修改器
  3.1.6 塌陷修改器堆棧
  3.1.7 修改器的種類
  3.1.8 常用修改器
   實戰(zhàn):利用擠出修改器制作花朵吊燈
   實戰(zhàn):利用擠出修改器制作鐵藝梳妝臺
   實戰(zhàn):利用倒角修改器制作牌匾
   實戰(zhàn):利用車削修改器制作魚缸
   實戰(zhàn):利用車削修改器制作臺燈
   實戰(zhàn):利用車削修改器制作調(diào)料盒
   實戰(zhàn):利用彎曲修改器制作水龍頭
   實戰(zhàn):利用置換修改器制作海平面
   實戰(zhàn):利用FFD修改器制作雙人沙發(fā)
   實戰(zhàn):利用晶格修改器制作水晶吊燈
   實戰(zhàn):利用平滑修改器制作蘋果
   實戰(zhàn):利用優(yōu)化修改器減少模型面數(shù)
 3.2 多邊形建模
  3.2.1 多邊形建模的應用領(lǐng)域
  3.2.2 塌陷多邊形對象
  3.2.3 編輯多邊形對象
   實戰(zhàn):多邊形建模之木質(zhì)茶幾
   實戰(zhàn):多邊形建模之單人絨布椅
   實戰(zhàn):多邊形建模之古典臺燈
   實戰(zhàn):多邊形建模之不銹鋼水龍頭
   實戰(zhàn):多邊形建模之餐椅
   實戰(zhàn):多邊形建模之圓床
   實戰(zhàn):多邊形建模之拱橋
   實戰(zhàn):多邊形建模之簡約別墅
 3.3 石墨建模工具
  3.3.1 調(diào)出石墨建模工具
  3.3.2 切換石墨建模工具的顯示狀態(tài)
  3.3.3 石墨建模工具的參數(shù)
   實戰(zhàn):石墨建模之調(diào)料瓶
   實戰(zhàn):石墨建模之古典茶幾
   實戰(zhàn):石墨建模之歐式圓桌
   實戰(zhàn):石墨建模之歐式書桌
 3.4 網(wǎng)格建模
  3.4.1 轉(zhuǎn)換網(wǎng)格對象
  3.4.2 編輯網(wǎng)格對象
   實戰(zhàn):網(wǎng)格建模之床頭柜
   實戰(zhàn):網(wǎng)格建模之不銹鋼餐叉
   實戰(zhàn):網(wǎng)格建模之餐桌
   實戰(zhàn):網(wǎng)格建模之歐式床頭柜
 3.5 NURBS建模
  3.5.1 NURBS對象類型
  3.5.2 創(chuàng)建NURBS對象
  3.5.3 轉(zhuǎn)換NURBS對象
  3.5.4 編輯NURBS對象
  3.5.5 NURBS工具箱
   實戰(zhàn):NURBS建模之玻璃花瓶
   實戰(zhàn):NURBS建模之陶瓷花瓶
   實戰(zhàn):NURBS建模之抱枕
Chapter 04 燈光技術(shù)
 4.1 初識燈光
  4.1.1 燈光的功能
  4.1.2 3dsMax中的燈光
 4.2 光度學燈光
  4.2.1 目標燈光
   實戰(zhàn):利用目標燈光制作射燈
   實戰(zhàn):利用目標燈光制作壁燈
  4.2.2 自由燈光
   實戰(zhàn):利用自由燈光制作臺燈
  4.2.3 mrSky門戶燈光
 4.3 標準燈光
  4.3.1 目標聚光燈
   實戰(zhàn):測試目標聚光燈的陰影
   實戰(zhàn):在視圖中顯示軟陰影
   實戰(zhàn):利用目標聚光燈制作臺燈
  4.3.2 自由聚光燈
  4.3.3 目標平行光
   實戰(zhàn):利用目標平行光制作陰影場景
   實戰(zhàn):利用目標平行光制作VRay焦散
  4.3.4 自由平行光
  4.3.5 泛光燈
   實戰(zhàn):利用泛光燈制作燭光
  4.3.6 天光
  4.3.7 mr區(qū)域泛光燈
   實戰(zhàn):利用mr區(qū)域泛光燈制作熒光管
  4.3.8 mr區(qū)域聚光燈
   實戰(zhàn):利用mr區(qū)域聚光燈制作草莓攝影場景
   實戰(zhàn):利用mr區(qū)域聚光燈制作mental ray焦散
 4.4 VRay燈光
  4.4.1 VRay光源
   實戰(zhàn):測試VRay光源的雙面發(fā)光與不可見
   實戰(zhàn):測試VRay光源排除
   實戰(zhàn):利用VRay光源制作燈箱照明
   實戰(zhàn):利用VRay光源制作落地燈
  4.4.2 VRay太陽
  4.4.3 VRay天空
   實戰(zhàn):利用VRay太陽制作黃昏光照
   實戰(zhàn):利用VRay太陽制作自然天光
   實戰(zhàn):利用VRay太陽制作室內(nèi)陽光
   實戰(zhàn):利用VRay光源和VRay太陽制作別墅夜景
Chapter 05 攝影機技術(shù)
 5.1 真實攝影機的結(jié)構(gòu)
 5.2 攝影機的相關(guān)術(shù)語
  5.2.1 鏡頭
  5.2.2 焦平面
  5.2.3 光圈
  5.2.4 快門
  5.2.5 膠片感光度
 5.3 3ds Max中的攝影機
  5.3.1 目標攝影機
   實戰(zhàn):利用目標攝影機制作景深桃花
   實戰(zhàn):利用目標攝影機制作運動模糊效果
  5.3.2 VRay物理相機
   實戰(zhàn):測試VRay物理相機的縮放因數(shù)
   實戰(zhàn):測試VRay物理相機的漸暈
   實戰(zhàn):測試VRay物理相機的快門速度
Chapter 06 材質(zhì)技術(shù)
 6.1 初識材質(zhì)
  6.1.1 材質(zhì)概述
  6.1.2 材質(zhì)的制作流程
 6.2 材質(zhì)編輯器
  6.2.1 菜單欄
  6.2.2 材質(zhì)球示例窗
  6.2.3 工具按鈕欄
  6.2.4 參數(shù)控制區(qū)
   實戰(zhàn):利用Oren-Nayar-Blinn明暗器制作絨布材質(zhì)
 6.3 材質(zhì)資源管理器
  6.3.1 場景面板
  6.3.2 材質(zhì)面板
 6.4 材質(zhì)類型
  6.4.1 混合材質(zhì)
   實戰(zhàn):利用混合材質(zhì)制作窗簾材質(zhì)
   實戰(zhàn):利用混合材質(zhì)制作雕花玻璃材質(zhì)
   實戰(zhàn):利用混合材質(zhì)制作燈罩材質(zhì)
  6.4.2 Ink'n Paint(墨水油漆)材質(zhì)
   實戰(zhàn):利用Ink'n Paint材質(zhì)制作卡通汽車材質(zhì)
  6.4.3 無光/投影材質(zhì)
   實戰(zhàn):利用無光/投影材質(zhì)制作投影材質(zhì)
  6.4.4 ProMaterials Solid Glass(實心玻璃)材質(zhì)
   實戰(zhàn):利用ProMaterials Solid Glass材質(zhì)制作玻璃管材質(zhì)
  6.4.5 VRay發(fā)光材質(zhì)
   實戰(zhàn):利用VRay發(fā)光材質(zhì)制作燈管材質(zhì)
  6.4.6 VRay雙面材質(zhì)
   實戰(zhàn):利用VRay雙面材質(zhì)制作雨傘材質(zhì)
  6.4.7 VRayMtl材質(zhì)
   實戰(zhàn):利用VRayMtl材質(zhì)制作雜志材質(zhì)
   實戰(zhàn):利用VRayMtl材質(zhì)制作塑料材質(zhì)
   實戰(zhàn):利用VRayMtl材質(zhì)制作臺球材質(zhì)
   實戰(zhàn):利用VRayMtl材質(zhì)制作茶具材質(zhì)
   實戰(zhàn):利用VRayMtl材質(zhì)制作紅酒材質(zhì)
   實戰(zhàn):利用VRayMtl材質(zhì)制作鋼琴烤漆材質(zhì)
   實戰(zhàn):利用VRayMtl材質(zhì)制作水晶材質(zhì)
   實戰(zhàn):利用VRayMtl材質(zhì)制作浴缸材質(zhì)
   實戰(zhàn):利用VRayMtl材質(zhì)制作水材質(zhì)
   實戰(zhàn):利用VRayMtl材質(zhì)制作綢緞材質(zhì)
   實戰(zhàn):利用VRayMtl材質(zhì)制作鍍金材質(zhì)
   實戰(zhàn):利用VRayMtl材質(zhì)制作磨砂金屬材質(zhì)
   實戰(zhàn):利用VRayMtl材質(zhì)制作室外雕塑材質(zhì)
   實戰(zhàn):利用VRayMtl材質(zhì)制作簡約別墅材質(zhì)
 6.5 貼圖類型
  6.5.1 不透明度貼圖
   實戰(zhàn):利用不透明度貼圖制作花瓣和葉子材質(zhì)
  6.5.2 棋盤格貼圖
   實戰(zhàn):利用棋盤格貼圖制作涼鞋材質(zhì)
  6.5.3 位圖貼圖
   實戰(zhàn):利用位圖貼圖制作椅子材質(zhì)
   實戰(zhàn):利用位圖貼圖制作紅木材質(zhì)
   實戰(zhàn):利用位圖貼圖制作原木材質(zhì)
  6.5.4 漸變程序貼圖
  6.5.5 衰減程序貼圖
   實戰(zhàn):利用衰減貼圖制作地毯材質(zhì)
  6.5.6 噪波程序貼圖
  6.5.7 斑點程序貼圖
  6.5.8 潑濺程序貼圖
  6.5.9 混合程序貼圖
   實戰(zhàn):利用混合貼圖制作銅銹材質(zhì)
  6.5.10 細胞程序貼圖
   實戰(zhàn):利用細胞貼圖制作金箔材質(zhì)
  6.5.11 顏色修正程序貼圖
  6.5.12 法線凹凸程序貼圖
  6.5.13 VRayHDRI程序貼圖
   實戰(zhàn):利用VRayHDRI貼圖制作環(huán)境材質(zhì)
Chapter 07 環(huán)境和效果
 7.1 環(huán)境
  7.1.1 背景與全局照明
   實戰(zhàn):加載環(huán)境貼圖
   實戰(zhàn):測試全局照明
  7.1.2 曝光控制
   實戰(zhàn):測試自動曝光控制
   實戰(zhàn):測試線性曝光控制
   實戰(zhàn):測試對數(shù)曝光控制
   實戰(zhàn):測試偽彩色曝光控制
  7.1.3 大氣
   實戰(zhàn):利用火效果制作燃燒的火柴
   實戰(zhàn):利用霧效果制作雪山霧
   實戰(zhàn):利用體積霧制作荒漠體積霧
   實戰(zhàn):利用體積光為場景添加體積光
 7.2 效果
  7.2.1 鏡頭效果
   實戰(zhàn):利用鏡頭效果制作鏡頭特效
  7.2.2 模糊
   實戰(zhàn):利用模糊效果制作奇幻特效
  7.2.3 亮度和對比度
   實戰(zhàn):利用亮度和對比度效果調(diào)整場景的亮度和對比度
  7.2.4 色彩平衡
   實戰(zhàn):利用色彩平衡效果調(diào)整場景的色調(diào)
  7.2.5 文件輸出
  7.2.6 膠片顆粒
   實戰(zhàn):利用膠片顆粒效果制作顆粒特效
  7.2.7 照明分析圖像疊加
Chapter 08 燈光/材質(zhì)/渲染綜合運用
 8.1 渲染的基本常識
  8.1.1 顯示器的校色
  8.1.2 渲染的基本概念
  8.1.3 渲染器類型
  8.1.4 渲染工具
 8.2 默認掃描線渲染器
   實戰(zhàn):利用默認掃描線渲染器渲染水墨畫
 8.3 mental ray渲染器
  8.3.1 間接照明
  8.3.2 渲染器
   實戰(zhàn):利用mental ray渲染器渲染汽車
 8.4 VRay渲染器
  8.4.1 VR-基項
  8.4.2 VR-間接照明
  8.4.3 VR-設(shè)置
   實戰(zhàn):VRay綜合運用之會議廳局部
   實戰(zhàn):VRay綜合運用之歐式壁爐
   實戰(zhàn):VRay綜合運用之酒店餐廳
   實戰(zhàn):VRay綜合運用之客廳
   實戰(zhàn):VRay綜合運用之豪華衛(wèi)生間
   實戰(zhàn):VRay綜合運用之現(xiàn)代別墅
 8.5 綜合實例——書房陽光表現(xiàn)(家裝小空間)
  8.5.1 材質(zhì)制作
  8.5.2 設(shè)置測試渲染參數(shù)
  8.5.3 燈光設(shè)置
  8.5.4 設(shè)置最終渲染參數(shù)
 8.6 綜合實例——現(xiàn)代客廳柔和燈光表現(xiàn)(家裝中型空間)
  8.6.1 材質(zhì)制作
  8.6.2 設(shè)置測試渲染參數(shù)
  8.6.3 燈光設(shè)置
  8.6.4 設(shè)置最終渲染參數(shù)
 8.7 綜合實例——辦公室明亮燈光表現(xiàn)(公共空間)
  8.7.1 材質(zhì)制作
  8.7.2 設(shè)置測試渲染參數(shù)
  8.7.3 燈光設(shè)置
  8.7.4 設(shè)置最終渲染參數(shù)
 8.8 綜合實例——現(xiàn)代別墅夜景表現(xiàn)(建筑外觀表現(xiàn))
  8.8.1 場景測試
  8.8.2 材質(zhì)制作
  8.8.3 燈光設(shè)置
  8.8.4 設(shè)置最終渲染參數(shù)
 8.9 綜合實例——童話四季(CG表現(xiàn))
  8.9.1 春
  8.9.2 夏
  8.9.3 秋
  8.9.4 冬
Chapter 09 粒子系統(tǒng)與空間扭曲
 9.1 粒子系統(tǒng)
  9.1.1 PFSource(粒子流源)
   實戰(zhàn):利用PF Source粒子制作手寫字動畫
   實戰(zhàn):利用PF Source粒子制作煙花爆炸動畫
   實戰(zhàn):利用PF Source粒子制作飄散動畫
  9.1.2 噴射
   實戰(zhàn):利用噴射粒子模擬雨天場景
  9.1.3 雪
   實戰(zhàn):利用雪粒子制作雪花飄落動畫
  9.1.4 暴風雪
   實戰(zhàn):利用暴風雪粒子制作禮盒打開動畫
  9.1.5 粒子云
  9.1.6 粒子陣列
  9.1.7 超級噴射
   實戰(zhàn):利用超級噴射粒子制作金魚吐泡泡動畫
   實戰(zhàn):利用超級噴射粒子制作導彈發(fā)射動畫
   實戰(zhàn):利用超級噴射粒子制作花瓣紛飛動畫
 9.2 空間扭曲
  9.2.1 力
   實戰(zhàn):利用推力制作海底泡泡動畫
   實戰(zhàn):利用漩渦制作蝴蝶飛舞動畫
   實戰(zhàn):利用路徑跟隨制作樹葉飛舞動畫
   實戰(zhàn):利用風模擬海浪動畫
  9.2.2 導向器
  9.2.3 幾何/可變形
   實戰(zhàn):利用漣漪制作巧克力波動動畫
   實戰(zhàn):利用爆炸制作汽車爆炸動畫
  9.2.4 基于修改器
Chapter 10 動力學技術(shù)
 10.1 動力學概述
 10.2 創(chuàng)建動力學集合
  10.2.1 剛體集合
   實戰(zhàn):利用剛體集合制作木塊下落動畫
   實戰(zhàn):利用剛體集合制作擺動動畫
   實戰(zhàn):利用剛體集合制作搖骰子動畫
   實戰(zhàn):利用剛體集合制作撞擊動畫
  10.2.2 布料集合
   實戰(zhàn):利用布料集合模擬桌布下落動畫
   實戰(zhàn):利用布料集合模擬棒球動畫
  10.2.3 軟體集合
   實戰(zhàn):利用軟體集合模擬氣球落地動畫
  10.2.4 繩索集合
   實戰(zhàn):利用繩索集合模擬繩子掉落動畫
   實戰(zhàn):利用繩索集合模擬多米諾骨牌動畫
  10.2.5 變形網(wǎng)格集合
  10.3 創(chuàng)建動力學對象
  10.3.1 風
   實戰(zhàn):利用風模擬風吹橫幅動畫
  10.3.2 平面
  10.3.3 彈簧
  10.3.4 線性緩沖器/角度緩沖器
  10.3.5 電動機
  10.3.6 玩具車
   實戰(zhàn):利用玩具車模擬汽車飛躍動畫
  10.3.7 破裂
  10.3.8 水
   實戰(zhàn):利用水模擬水波動畫
  10.3.9 約束解算器
  10.3.10 碎布玩偶約束
  10.3.11 點到路徑
  10.3.12 點到點
   實戰(zhàn):利用點到點模擬風扇轉(zhuǎn)動動畫
Chapter 11 毛發(fā)技術(shù)
 11.1 毛發(fā)系統(tǒng)概述
 11.2 Hair和Fur(WSM)修改器
  11.2.1 選擇
  11.2.2 工具
  11.2.3 設(shè)計
  11.2.4 常規(guī)參數(shù)
  11.2.5 材質(zhì)參數(shù)
  11.2.6 mr參數(shù)
  11.2.7 卷發(fā)參數(shù)
  11.2.8 紐結(jié)參數(shù)
  11.2.9 多股參數(shù)
  11.2.10 動力學
  11.2.11 顯示
   實戰(zhàn):利用Hair和Fur(WSM)修改器制作牙刷
   實戰(zhàn):利用Hair和Fur(WSM)修改器制作毛筆
   實戰(zhàn):利用Hair和Fur(WSM)修改器制作小狗皮毛
 11.3 VRay毛發(fā)
  11.3.1 參數(shù)
  11.3.2 貼圖
  11.3.3 視口顯示
   實戰(zhàn):利用VRay毛發(fā)制作草地
   實戰(zhàn):利用VRay毛發(fā)制作皮草
   實戰(zhàn):利用VRay毛發(fā)制作地毯
Chapter 12 動畫技術(shù)
 12.1 動畫概述
 12.2 基礎(chǔ)動畫
  12.2.1 動畫制作工具
  12.2.2 曲線編輯器
   實戰(zhàn):利用曲線編輯器制作蝴蝶飛舞動畫
   實戰(zhàn):利用曲線編輯器制作足球位移動畫
  12.2.3 約束
   實戰(zhàn):利用路徑約束制作金魚游動動畫
   實戰(zhàn):利用路徑約束制作攝影機動畫
   實戰(zhàn):利用注視約束制作人物眼神動畫
  12.2.4 變形器
   實戰(zhàn):利用變形器制作露珠變形動畫
   實戰(zhàn):利用變形器制作人物面部表情動畫
   實戰(zhàn):利用路徑變形制作植物生長動畫
 12.3 高級動畫骨骼、蒙皮
  12.3.1 骨骼
   實戰(zhàn):創(chuàng)建線性IK
   實戰(zhàn):創(chuàng)建父子骨骼
  12.3.2 Biped
   實戰(zhàn):利用Biped制作人體行走動畫
   實戰(zhàn):利用Bip動作庫制作搬箱子動畫
  12.3.3 蒙皮
   實戰(zhàn):為對象蒙皮
 12.4 綜合實例——守門員救球動畫
  12.4.1 創(chuàng)建骨骼系統(tǒng)
  12.4.2 為人物蒙皮
  12.4.3 制作救球動畫
附錄1:快捷鍵索引
附錄2:效果圖制作實用附錄

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