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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計算機/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁制作MAYAMaya 2012從入門到精通

Maya 2012從入門到精通

Maya 2012從入門到精通

定 價:¥56.00

作 者: 侯廷華 等編著
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: MAYA

ISBN: 9787121149436 出版時間: 2012-01-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 446 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  《Maya 2012從入門到精通》詳細(xì)講解了Maya 2012的命令及各種操作工具的使用、基本技巧和方法等。在講解完每一種工具之后,都有針對性地附加了一個或多個操作實例來幫助讀者熟悉并鞏固所學(xué)的知識。這些實例可以幫助讀者更好地掌握所學(xué)的知識?!禡aya 2012從入門到精通》采用分步式教學(xué)及循序漸進的講解方式,結(jié)合詳細(xì)講解的操作實例,可以使讀者很輕松地掌握Maya 2012的各方面的知識,包括建模、材質(zhì)、燈光、渲染和動畫制作等,可使讀者順利地進入到相關(guān)專業(yè)領(lǐng)域,打下良好的基礎(chǔ)。

作者簡介

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圖書目錄

目 錄
第1篇 Maya 2012基礎(chǔ)
第1章 初識Maya 2012
1.1 Maya 2012簡介
1.2 Maya 2012的應(yīng)用領(lǐng)域
1.3 使用Maya 2012的硬件要求
1.4 Maya 2012的新增功能簡介
1.5 安裝、卸載、啟動和退出
Maya 2012
1.5.1 安裝Maya 2012
1.5.2 卸載Maya 2012
1.5.3 啟動Maya 2012
1.5.4 退出Maya 2012
1.6 常用概念簡介
1.7 工作流程簡介
1.8 界面布局
1.9 菜單欄
1.10 標(biāo)準(zhǔn)工具欄
1.11 工具箱和視圖布局工具按鈕
1.12 工具架
1.13 視圖
1.14 視圖菜單和快捷工具按鈕
1.15 時間標(biāo)尺
1.16 命令欄
1.17 通道盒
1.18 層編輯器
1.19 熱鍵盒
第2章 基本操作
2.1 Maya 2012中的基本操作
2.1.1 新建與保存Maya 2012場景
2.1.2 打開Maya 2012文件
2.1.3 合并場景
2.2 改變視圖的類型
2.3 創(chuàng)建基本的對象
2.4 對象的基本操作
2.4.1 選擇對象
2.4.2 移動、旋轉(zhuǎn)和縮放對象
2.4.3 對視圖的操作
2.4.4 復(fù)制對象
2.4.5 成組對象
2.4.6 刪除對象
2.4.7 創(chuàng)建父子關(guān)系
2.5 曲線捕捉
2.6 設(shè)置參考圖像和背景圖片
2.6.1 設(shè)置參考圖像
2.6.2 設(shè)置背景圖片
2.7 自定制Maya 2012
2.7.1 自定制鍵盤快捷鍵
2.7.2 自定制視圖的背景顏色
2.7.3 自定制模型在視圖中的顯示顏色
第2篇 建 模
第3章 多邊形建模
3.1 多邊形建模概述
3.1.1 多邊形的概念
3.1.2 多邊形的子對象元素
3.2 多邊形對象的創(chuàng)建
3.3 編輯多邊形對象
3.3.1 刪除多邊形上的構(gòu)成元素
3.3.2 減少多邊形數(shù)量
3.3.3 多邊形布爾運算
3.3.4 合并多邊形
3.3.5 融合頂點和邊
3.3.6 分離多邊形
3.3.7 拔出多邊形的面
3.3.8 分割多邊形
3.3.9 三邊化多邊形
3.3.10 平滑多邊形
3.3.11 擠出多邊形的面
3.3.12 切角多邊形
3.3.13 切割多邊形的面
3.3.14 分離多邊形的邊
3.3.15 填補多邊形面上的洞
3.3.16 造型多邊形
3.3.17 插入環(huán)邊
3.3.18 滑動邊
3.4 實例:哪吒鬧海
第4章 曲面建模
4.1 曲面建模簡介
4.2 曲線
4.3 創(chuàng)建曲面
4.3.1 車削曲面
4.3.2 放樣曲線
4.3.3 制作成平面
4.3.4 擠出曲面
4.3.5 Birail(雙軌掃描)命令的使用
4.3.6 創(chuàng)建邊界曲面
4.3.7 使用方形工具創(chuàng)建曲面
4.3.8 制作倒角曲面
4.3.9 制作帶有剖面的倒角
4.4 編輯曲面
4.4.1 復(fù)制曲面上的面片
4.4.2 插入等位線
4.4.3 投射曲線
4.4.4 修剪曲面
4.4.5 相交曲面
4.4.6 Boolean(布爾運算)命令
4.4.7 連接曲面
4.4.8 分離曲面
4.4.9 打開和關(guān)閉曲面
4.4.10 延伸曲面
4.4.11 偏移曲面
4.4.12 重建曲面
4.4.13 使用連接面連接曲面
4.4.14 縫合曲面
4.4.15 造型曲面
4.4.16 使用“曲面編輯工具”編輯曲面
4.5 實例:使用NURBS建模方法
制作一套茶具
第5章 細(xì)分表面建模
5.1 細(xì)分表面
5.1.1 細(xì)分表面的優(yōu)勢
5.1.2 創(chuàng)建細(xì)分表面的菜單欄和工具架
5.1.3 細(xì)分表面的使用流程
5.1.4 標(biāo)準(zhǔn)模式和多邊形代理模式
5.2 創(chuàng)建細(xì)分表面
5.2.1 使用創(chuàng)建細(xì)分表面的命令或者
工具創(chuàng)建細(xì)分表面
5.2.2 使用多邊形創(chuàng)建細(xì)分表面
5.2.3 使用曲面創(chuàng)建細(xì)分表面
5.3 編輯細(xì)分表面
5.3.1 選擇細(xì)分表面的構(gòu)成元素
5.3.2 刪除細(xì)分表面的元素
5.3.3 在細(xì)分表面上增加細(xì)節(jié)
5.3.4 創(chuàng)建和去除褶皺
5.3.5 鏡像細(xì)分表面
5.3.6 通過“清除拓?fù)洹笔辜?xì)分表面更易
于操作
5.3.7 連接細(xì)分表面
5.3.8 造型細(xì)分表面
5.3.9 顯示細(xì)分表面的元素
5.4 將細(xì)分表面轉(zhuǎn)換為多邊形
5.4.1 鑲嵌細(xì)分表面
5.4.2 設(shè)置鑲嵌選項
5.5 實例:大白鵝
第3篇 攝影機、材質(zhì)、燈光與渲染
第6章 攝影機和視圖
6.1 攝影機與攝影機視圖簡介
6.1.1 攝影機的類型
6.1.2 攝影機視圖的類型
6.2 創(chuàng)建攝影機的方法
6.3 攝影機視圖指示器
6.4 攝影機圖標(biāo)和操縱器
6.4.1 攝影機圖標(biāo)
6.4.2 攝影機操縱器
6.5 設(shè)置攝影機的屬性
6.6 通過調(diào)整攝影機來調(diào)整攝影機
視圖
6.7 景深
第7章 材質(zhì)與紋理
7.1 材質(zhì)基礎(chǔ)
7.1.1 材質(zhì)的類型
7.1.2 材質(zhì)的屬性
7.2 材質(zhì)編輯器
7.2.1 “材質(zhì)編輯器”窗口的組成
7.2.2 “材質(zhì)編輯器”窗口中的基本操作
7.3 紋理和貼圖
7.3.1 紋理
7.3.2 2D Textures(2D紋理)
7.3.3 2D Textures的應(yīng)用方式
7.3.4 2D Textures的共同屬性
7.3.5 3D Textures(3D紋理)
7.3.6 3D Textures的共同屬性
7.3.7 Env Textures(環(huán)境紋理)
7.3.8 Other Textures(其他紋理)
7.4 實例:景物寫真——餐桌
第8章 燈光和陰影
8.1 Maya中的燈光類型
8.2 燈光的圖標(biāo)及創(chuàng)建
8.2.1 燈光的圖標(biāo)
8.2.2 創(chuàng)建燈光
8.2.3 燈光操縱器
8.3 燈光的屬性
8.3.1 燈光屬性簡介
8.3.2 調(diào)整燈光的屬性
8.4 燈光/表面連接
8.4.1 連接燈光和表面
8.4.2 連接燈光與表面的具體操作
8.5 陰影
8.5.1 陰影類型
8.5.2 陰影屬性
8.5.3 去除陰影
8.6 實例:燈光的應(yīng)用——臥室
第9章 光學(xué)效果
9.1 光學(xué)效果簡介
9.1.1 光學(xué)效果的種類
9.1.2 制作光學(xué)效果
9.1.3 刪除光學(xué)效果
9.2 使用輝光
9.2.1 輝光類型
9.2.2 輝光屬性
9.3 透鏡耀斑
9.4 暈輪
9.4.1 暈輪類型
9.4.2 暈輪屬性
9.5 燈光霧
9.5.1 創(chuàng)建燈光霧
9.5.2 設(shè)置燈光霧的屬性
9.5.3 刪除燈光霧
9.6 實例:體積光應(yīng)用——臺燈
第10章 渲染
10.1 渲染簡介
10.2 渲染工具和命令
10.3 渲染類型及渲染器
10.4 設(shè)置渲染影像的文件格式
10.4.1 文件格式類型
10.4.2 設(shè)置渲染影像的分辨率和像素比率
10.5 顏色通道、遮罩通道和深度通道
10.6 設(shè)置渲染影像的場
10.6.1 電影的幀和電視的場
10.6.2 把影像渲染為場
10.7 設(shè)置渲染的內(nèi)容
10.7.1 選擇渲染的對象
10.7.2 選擇層進行渲染
10.7.3 選擇單獨的對象或陰影進行渲染
10.8 渲染場景
10.9 實例:客廳
10.10 后期處理
第4篇 動 畫
第11章 動畫基礎(chǔ)
11.1 動畫基礎(chǔ)
11.2 動畫類型
11.3 制作動畫的命令及控制區(qū)
11.3.1 制作動畫的命令
11.3.2 動畫控制區(qū)
11.3.3 動畫控制菜單
11.4 使用聲音
11.4.1 導(dǎo)入聲音
11.4.2 顯示聲音
11.4.3 刪除聲音文件
11.4.4 設(shè)置播放速度
11.4.5 在播放動畫期間關(guān)閉聲音
11.5 使對象具有重影
11.6 關(guān)鍵幀動畫
11.6.1 創(chuàng)建關(guān)鍵幀
11.6.2 設(shè)置受控幀
11.6.3 添加中間幀
11.6.4 設(shè)置驅(qū)動關(guān)鍵幀
11.6.5 編輯關(guān)鍵幀
11.7 實例:關(guān)鍵幀動畫——刀劈惡狼
第12章 高級動畫編輯
12.1 使用Graph Editor編輯動畫
12.1.1 圖形編輯器的菜單欄
12.1.2 圖形編輯器的工具欄
12.1.3 調(diào)整圖形編輯器視圖
12.2 使用信息清單
12.3 非線性動畫
12.3.1 線性編輯和非線性編輯簡介
12.3.2 非線性動畫的制作流程
12.3.3 使用Trax Editor
12.4 路徑動畫
12.5 運動捕捉動畫
12.6 實例:電視片頭制作——Maya課堂
12.6.1 創(chuàng)建場景
12.6.2 制作材質(zhì)
12.6.3 設(shè)置動畫
12.6.4 渲染設(shè)置
第13章 角色裝配與角色動畫
13.1 角色裝配概述
13.2 骨骼
13.2.1 骨骼結(jié)構(gòu)
13.2.2 創(chuàng)建關(guān)節(jié)鏈和肢體鏈
13.2.3 編輯關(guān)節(jié)
13.3 前向運動學(xué)和反向運動學(xué)
13.3.1 前向運動學(xué)(FK)
13.3.2 反向運動學(xué)(IK)
13.4 使用IK解算器
13.5 常用骨骼類型
13.6 蒙皮
13.6.1 蒙皮簡介
13.6.2 平滑蒙皮
13.6.3 剛體蒙皮
13.7 約束
13.7.1 約束的類型
13.7.2 約束工作流程
13.7.3 相關(guān)的幾個概念
13.7.4 點約束
13.8 角色組
13.8.1 創(chuàng)建角色組
13.8.2 創(chuàng)建子角色組
13.8.3 編輯角色組
13.8.4 動畫角色組
13.9 實例:為小青蛙創(chuàng)建骨骼并設(shè)置動畫
第14章 變形動畫
14.1 變形器簡介
14.2 常用混合器簡介
14.2.1 混合變形器
14.2.2 晶格變形器
14.3 其他變形器簡介
14.3.1 簇變形器
14.3.2 彎曲變形器
14.3.3 擴張變形器

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