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計算機圖形技術(第2版)

計算機圖形技術(第2版)

定 價:¥44.00

作 者: 許承東 主編
出版社: 北京大學出版社
叢編項:
標 簽: 多媒體

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ISBN: 9787301193860 出版時間: 2006-09-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 352 字數(shù):  

內容簡介

  《計算機圖形技術(第2版)》是作者在第1版的基礎上,為了適應新的發(fā)展情況,總結近五年來的教學和科研經驗,對原書內容調整和補充修改而成,其中主要調整內容是與教學相關的程序和習題,增加了計算機動畫的內容,提供了教學課件。本書較全面系統(tǒng)地介紹了計算機圖形技術的基本原理及應用,對計算機圖形的生成及變換、圖形裁剪、真實感圖形生成和計算機動畫等有關知識做了詳細而系統(tǒng)的論述,并結合具體實例詳細介紹了基于opengl環(huán)境和虛擬現(xiàn)實建模語言vrml的圖形系統(tǒng)開發(fā)。本書從基本概念入手,理論與實踐相結合,內容系統(tǒng)、完整,講解深入淺出,每章配有習題及答案、教學課件、程序源代碼,便于讀者學習和編程實踐?!队嬎銠C圖形技術(第2版)》可作為高等院校計算機、機械設計等相關專業(yè)的\計算機圖形學\課程的教材或教學參考,也可供相關領域有一定實際經驗的科研人員、軟件開發(fā)工程技術人員閱讀參考。

作者簡介

暫缺《計算機圖形技術(第2版)》作者簡介

圖書目錄

第1章 緒論
1.1 計算機圖形學的研究內容
1.2 計算機圖形學的發(fā)展簡史
1.3 計算機圖形技術的應用
1.4 計算機圖形系統(tǒng)
1.4.1 計算機圖形系統(tǒng)的組成
1.4.2 常用圖形輸入設備
1.4.3 常用圖形輸出設備
1.4.4 計算機圖形系統(tǒng)軟件
1.5 計算機圖形學的發(fā)展動向
1.5.1 造型技術的發(fā)展
1.5.2 真實圖形生成技術的發(fā)展
1.5.3 人-機交互技術的發(fā)展
本章 小結
習題
第2章 二維圖形生成技術
2.1 直線的生成
2.1.1 直接生成法
2.1.2 數(shù)值微分法
2.1.3 中點畫線法
2.1.4 bresenham畫線算法
2.1.5 雙步畫線算法
2.2 圓的生成
2.2.1 圓的八點對稱
2.2.2 bresenham畫圓算法
2.2.3 中點畫圓算法
2.2.4 正負法畫圓
2.3 橢圓的生成
2.4 自由曲線的生成
2.5 輸出圖元的屬性
2.5.1 線寬控制
2.5.2 線型控制
2.6 字符的生成
2.6.1 字符形狀表示
2.6.2 字符屬性
本章 小結
習題
第3章 二維實面積圖形的生成
3.1 矩形填充
3.2 區(qū)域填充
3.2.1 多邊形的掃描轉換算法
3.2.2 邊填充算法
3.2.3 種子填充算法
3.3 圖案填充
3.3.1 使用掃描轉換的圖案填充
3.3.2 不用掃描轉換的圖案填充
本章 小結
習題
第4章 二維圖形變換
4.1 數(shù)學基礎
4.1.1 向量及其性質
4.1.2 向量點積
4.1.3 矩陣
4.1.4 矩陣乘法
4.1.5 矩陣的轉置
4.1.6 矩陣的逆
4.1.7 齊次坐標
4.2 基本變換
4.2.1 平移變換
4.2.2 比例變換
4.2.3 旋轉變換
4.2.4 其他變換
4.3 組合變換
4.3.1 單一基本變換的組合變換
4.3.2 多個基本變換的組合變換
4.3.3 組合變換舉例
本章 小結
習題
第5章 二維圖形的裁剪
5.1 圖形的開窗
5.1.1 圖形學中常用的坐標系
5.1.2 窗口與視區(qū)的坐標變換
5.2 線段裁剪算法
5.2.1 裁剪端點
5.2.2 利用求解聯(lián)立方程組的線段裁剪
5.2.3 cohen-sutherland線段裁剪
5.2.4 參數(shù)化的線段裁剪
5.3 多邊形裁剪算法
5.3.1 sutherland-hodgman算法
5.3.2 weiler-atherton算法
5.4 圓的裁剪
5.5 文本裁剪算法
5.5.1 字符串裁剪
5.5.2 字符裁剪
5.5.3 筆畫裁剪
5.6 --.維圖形的輸出流程
本章 小結
習題
第6章 三維圖形學基礎
6.1 三維圖形的幾何變換
6.1.1 三維坐標系的建立
6.1.2 三維圖形幾何變換
6.1.3 三維坐標系變換
6.2 三維圖形的投影
6.2.1 投影與投影變換的定義
6.2.2 平面幾何投影的分類
6.2.3 透視投影
6.2.4 平行投影
6.3 三維裁剪
6.3.1 用三維規(guī)范視見體進行裁剪
6.3.2 在齊次坐標中裁剪
6.4 坐標系統(tǒng)
6.5 三維圖形的輸出流程
本章 小結
習題
第7章 三維物體的表示
7.1 平面物體的表示
7.1.1 多邊形表
7.1.2 平面方程
7.1.3 多邊形網格
7.2 --.次曲面
7.2.1 球面
7.2.2 橢球面
7.2.3 環(huán)面
7.3 孔斯(coons)曲面
7.3.1 第一類coons曲面
7.3.2 第二類coons曲面
7.4 貝塞爾(bezier)曲線和曲面
7.4.1 bezier曲線的定義
7.4.2 bezier曲線的性質
7.4.3 bezier曲面的定義
7.4.4 bezier曲面的性質
7.5 b樣條曲面
7.5.1 b樣條曲線的定義
7.5.2 b樣條曲線的性質
7.5.3 b樣條曲面
本章 小結
習題
第8章 真實感圖形顯示技術
8.1 顏色模型
8.1.1 rgb顏色模型
8.1.2 cmy顏色模型
8.1.3 hsv顏色模型
8.2 光照模型
8.2.1 環(huán)境光
8.2.2 漫反射
8.2.3 鏡面反射
8.2.4 點光源與柱光源(錐光源)
8.3 陰影的生成
8.3.1 掃描線陰影生成算法
8.3.2 陰影體
8.4 紋理映射
8.4.1 顏色紋理
8.4.2 幾何紋理
8.5 透明性
8.5.1 無折射的透明
8.5.2 折射透明性
8.6 隱藏線的消除
8.7 隱藏面的消除
8.7.1 基本檢測
8.7.2 畫家算法
8.7.3 深度緩沖器算法(z緩沖區(qū)算法)
8.7.4 掃描線算法
8.7.5 區(qū)域細分算法
本章 小結
習題
第9章 opengl環(huán)境下圖形系統(tǒng)的設計
9.1 概述
9.2 opengl應用程序的工作過程
9.3 opengl的功能
9.4 opengl的基本語法規(guī)則
9.4.1 opengl的數(shù)據類型
9.4.2 opengl的函數(shù)約定
9.5 opengl基本圖元繪制
9.5.1 概述
9.5.2 點
9.5.3 線
9.5.4 多邊形
9.5.5 字符
9.6 opengl圖形的幾何變換
9.6.1 矩陣操作函數(shù)
9.6.2 幾何變換
9.6.3 opengl視區(qū)變換
9.7 opengl的交互操作
9.7.1 物體的選擇
9.7.2 反饋
9.8 opengl觀察流程和函數(shù)
9.8.1 常用的變換函數(shù)
9.8.2 模視變換
9.8.3 投影變換
9.8.4 視區(qū)變換
9.8.5 附加裁剪面
9.9 opengl中自由曲線和曲面的繪制
9.9.1 bezier曲線的繪制
9.9.2 bezier曲面的繪制
9.9.3 nurbs曲線的繪制
9.9.4 nurbs曲面的繪制
9.1 0opengl中的多邊形的消除與消隱
9.1 1opengl的真實感圖形繪制
9.1 1.1 opengl顏色
9.1 1.2 opengl光照
9.1 1.3 opengl明暗處理
9.1 1.4 opengl紋理映射
9.1 2一個opengl圖形演示系統(tǒng)的設計
9.1 2.1 位圖數(shù)據的處理
9.1 2.2 模型的繪制
9.1 2.3 編程步驟
本章 小結
習題
第10章 vrml環(huán)境圖形系統(tǒng)的設計
10.1 虛擬現(xiàn)實簡介
10.2 vrml概述
10.3 vrml基本語法
10.3.1 vrml的通用語法結構
10.3.2 vrml的基本概念
10.3.3 vrml空間計量單位
10.3.4 vrml的節(jié)點簡介
10.3.5 域
10.4 在場景中添加幾何體
10.4.1 shape節(jié)點對幾何體的封裝
10.4.2 添加長方體
10.4.3 添加球體
10.4.4 添加圓柱體
10.4.5 添加圓錐體
10.4.6 添加文本
10.5 幾何體的幾何變換
10.5.1 理解vrml空間
10.5.2 transform節(jié)點的語法
10.5.3 平移幾何體
10.5.4 旋轉幾何體
10.5.5 縮放幾何體
10.6 真實感場景創(chuàng)建
10.6.1 光照
10.6.2 紋理
10.6.3 霧化
10.7 一個vrml虛擬漫游系統(tǒng)的設計
10.7.1 物體模型的設計
10.7.2 漫游場景的最終生成
本章 小結
習題
第11章 計算機動畫
11.1 opengl動畫基本程序
11.1.1 基于mfc的基本opengl應用程序生成
11.1.2 基于opengl的動畫編程
11.2 關鍵幀動畫和變體技術
11.2.1 關鍵幀插值
11.2.2 基于網格的圖像變體技術
11.2.3 minkowski和
11.3 自由變形
11.3.1 二維自由變形
11.3.2 三維自由變形
11.3.3 自由變形的前景
本章 小結
習題
參考文獻

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