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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計算機/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁制作3D Studio MAX中文版AutoCAD 2012標(biāo)準(zhǔn)教程

中文版AutoCAD 2012標(biāo)準(zhǔn)教程

中文版AutoCAD 2012標(biāo)準(zhǔn)教程

定 價:¥42.00

作 者: 史宇宏 編著
出版社: 北京希望電子出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: MAX

ISBN: 9787802486508 出版時間: 2011-10-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 326 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  這本《中文版AutoCAD2012標(biāo)準(zhǔn)教程(附光盤)》由史宇宏編著,全面系統(tǒng)地介紹了最新中文版AutoCAD2012的基本操作方法和圖形繪制技巧,涵蓋建筑施工、建筑室內(nèi)裝飾裝潢設(shè)計、機械設(shè)計諸多應(yīng)用領(lǐng)域,有針對性地講解了 AutoCAD2012的各種繪圖技法。 本書共分為13章,包括AutoCAD2012基礎(chǔ)操作、常用二維圖形的基本創(chuàng)建和編輯、圖塊的創(chuàng)建、圖形資源的應(yīng)用與共享,文字、表格與圖案填充的應(yīng)用、圖形尺寸的標(biāo)注與編輯、三維制圖技術(shù)、三維實體模型的創(chuàng)建、三維曲面模型的創(chuàng)建、三維網(wǎng)格模型的創(chuàng)建、三維模型的編輯以及幾大典型的應(yīng)用領(lǐng)域等內(nèi)容。內(nèi)容講解均以課堂授課方式展開,通過課堂實訓(xùn)和綜合實訓(xùn)兩大實戰(zhàn)練習(xí),可以使讀者輕松掌握軟件基本操作知識,并快速進入軟件的實際應(yīng)用領(lǐng)域。本書光盤中提供了部分實例所使用的素材、圖塊、樣板和效果文件,讀者可以隨時調(diào)用,對比進行學(xué)習(xí)。還提供了書中理論知識和實例的同步教學(xué)視頻,如果讀者在學(xué)習(xí)中遇到問題,可以通過觀看視頻解開疑惑,提高學(xué)習(xí)效率?!吨形陌鍭utoCAD2012標(biāo)準(zhǔn)教程(附光盤)》結(jié)構(gòu)清晰、難度適中、圖文并茂、表達流暢、實例豐富典型,不僅適合作為高等職業(yè)院校土木建筑、室內(nèi)裝飾裝潢設(shè)計、機械加工、制造等專業(yè)的教材,以及開設(shè)相關(guān)設(shè)計課程的院校用作教學(xué)資料,而且也適合希望進入相關(guān)設(shè)計領(lǐng)域的自學(xué)者使用。

作者簡介

暫缺《中文版AutoCAD 2012標(biāo)準(zhǔn)教程》作者簡介

圖書目錄

第1章 認(rèn)識三維動畫
1.1 什么是三維動畫 1
1.1.1 3ds Max 2012簡介 1
1.1.2 認(rèn)識三維動畫 2
1.1.3 三維動畫專業(yè)就業(yè)范圍 5
1.2 三維動畫的應(yīng)用范圍 5
1.2.1 建筑領(lǐng)域 5
1.2.2 規(guī)劃領(lǐng)域 6
1.2.3 三維動畫制作 6
1.2.4 園林景觀領(lǐng)域 6
1.2.5 產(chǎn)品演示 7
1.2.6 模擬動畫 7
1.2.7 片頭動畫 8
1.2.8 廣告動畫 8
1.2.9 影視動畫 8
1.2.10 角色動畫 9
1.2.11 虛擬現(xiàn)實 10
1.2.12 醫(yī)療衛(wèi)生 10
1.2.13軍事科技及教育 10
1.2.14 生物化學(xué)工程 11
1.3 三維動畫發(fā)展前景 11
1.4 三維動畫的制作原理與流程 12
1.5 常用文件格式 13
1.6 常用術(shù)語 15
1.6.1 NTSC制式 15
1.6.2 PAL 16
1.6.3 SECAM制式 16
1.6.4 SMPTE時間編碼 16
1.6.5 RGB顏色 16
1.6.6 CMYK色彩模式 17
1.6.7 Lab 色彩模式 17
1.6.8 HSB色彩模式 17
1.6.9 色彩深度 Color Depth 18
1.6.10 真彩色 18
1.6.11 Frame Rate(幀速率) 18
1.6.12 Time Base(時間基準(zhǔn)) 18
1.6.13 Compression(壓縮) 19
1.6.14 Video for Windows 19
1.6.15 Quick Time 19
1.6.16 Timebace(時基) 19
1.7 習(xí)題 19
第2章 中文版3ds Max 2012基礎(chǔ)
2.1 3ds Max 2012的安裝、啟動和退出 20
2.1.1 3ds Max 2012的工作界面 20
2.1.2 3ds Max 2012的啟動 21
2.1.3 3ds Max 2012的退出 22
2.2 3ds Max 2012的工作界面和基本操作 22
2.2.1 3ds Max 2012的工作界面 22
2.2.2 自定義工作界面 26
2.3 習(xí)題 30
第3章 掌握工作環(huán)境及文件操作
3.1 文件的打開與保存 32
3.1.1 打開文件 32
3.1.2 保存文件 33
3.2 場景中物體的創(chuàng)建 34
3.3 對象的選擇 35
3.3.1 單擊選擇 35
3.3.2 按名稱選擇 35
3.3.3 工具選擇 36
3.3.4 區(qū)域選擇 36
3.3.5 范圍選擇 37
3.4 使用組 37
3.4.1 創(chuàng)建組 37
3.4.2 打開組 38
3.4.3 關(guān)閉組 38
3.4.4 解組 38
3.4.5 炸開組 38
3.4.6 分離組 39
3.5 移動、旋轉(zhuǎn)和縮放物體 39
3.6 坐標(biāo)系統(tǒng) 39
3.7 控制、調(diào)整視圖 40
3.7.1 用視圖控制工具按鈕控制、調(diào)整視圖 40
3.7.2 視圖的布局轉(zhuǎn)換 41
3.7.3 視圖顯示模式的控制 41
3.8 復(fù)制物體 42
3.8.1 最基本的復(fù)制方法 42
3.8.2 鏡像復(fù)制 42
3.9 使用陣列工具 43
3.10 使用對齊工具 45
3.11 捕捉工具的使用和設(shè)置 45
3.11.1 捕捉與柵格設(shè)置 46
3.11.2 空間捕捉 48
3.11.3 角度捕捉 48
3.11.4 百分比捕捉 48
3.12 渲染場景 48
3.12.1 初始化渲染 49
3.12.2 更改要渲染的區(qū)域 49
3.13 實戰(zhàn)操作 50
3.13.1 中國結(jié) 50
3.13.2 蚊香 62
3.13.3 鏤空文字 65
3.14 習(xí)題 69
第4章 三維模型的創(chuàng)建與編輯
4.1 認(rèn)識三維模型 70
4.2 創(chuàng)建幾何體時的調(diào)整 71
4.2.1 創(chuàng)建幾何體工具 71
4.2.2 對象名稱和顏色 71
4.2.3 精確地創(chuàng)建對象 72
4.2.4 修改對象 72
4.3 標(biāo)準(zhǔn)幾何體的創(chuàng)建 73
4.3.1 長方體造型 73
4.3.2 球體造型 74
4.3.3 圓柱體造型 75
4.3.4 圓環(huán)造型 76
4.3.5 圓錐造型 77
4.3.6 管狀體造型 78
4.4 創(chuàng)建擴展三維造型 79
4.4.1 異面體 79
4.4.2 環(huán)形結(jié) 80
4.4.3 切角長方體 81
4.5 編輯修改堆棧的使用 82
4.5.1 堆棧的基本功能及使用 83
4.5.2 塌陷堆棧 84
4.6 編輯修改模型 84
4.6.1 了解編輯修改器 85
4.6.2 “彎曲”修改器 85
4.6.3 “錐化”修改器 86
4.6.4 “扭曲”修改器 87
4.6.5 “傾斜”修改器 88
4.7 實戰(zhàn)操作 89
4.7.1 紙簍 89
4.7.2 石頭 93
4.7.3 茶幾 97
4.8 習(xí)題 107
第5章 二維圖形建模方法
5.1 二維建模的意義 108
5.2 創(chuàng)建二維對象 109
5.2.1 線 110
5.2.2 圓形 111
5.2.3 弧形 111
5.2.4 文本 113
5.2.5 矩形 114
5.2.6 橢圓 114
5.2.7 圓環(huán) 115
5.2.8 星形 115
5.3 創(chuàng)建二維復(fù)合造型 116
5.4 二維編輯修改器——編輯樣條線 116
5.4.1 “頂點”選擇集 117
5.4.2 “分段”選擇集 118
5.4.3 “樣條線”選擇集 119
5.5 二維物體的布爾運算 119
5.6 生成三維對象 121
5.6.1 擠出建模 122
5.6.2 車削建模 123
5.6.3 倒角建模 124
5.7 實戰(zhàn)操作 127
5.7.1 玻璃文字 127
5.7.2 羽毛球拍 131
5.8 習(xí)題 145
第6章 復(fù)合對象的建模
6.1 創(chuàng)建復(fù)合對象 146
6.2 布爾運算 147
6.2.1“布爾”運算的類型 148
6.2.2 布爾運算注意事項 150
6.3 創(chuàng)建放樣對象 151
6.3.1 放樣參數(shù) 152
6.3.2 多截面放樣 156
6.4 編輯放樣對象 157
6.4.1 編輯放樣圖形 158
6.4.2 編輯放樣路徑 159
6.4.3 放樣對象的變形 159
6.5 實戰(zhàn)操作 165
6.5.1 彩色鉛筆 165
6.5.2 啤酒瓶蓋 172
6.5.3 布爾運算——坐墩 176
6.6 習(xí)題 180
第7章 網(wǎng)格建模方法
7.1 將模型轉(zhuǎn)換為“可編輯網(wǎng)格” 181
7.2 編輯網(wǎng)格模型 182
7.2.1 公用屬性卷展欄 182
7.2.2“編輯幾何體”卷展欄 183
7.2.3 編輯“頂點”子對象 186
7.2.4 編輯“邊”子對象 187
7.2.5 編輯“面”、“多邊形”和“元素”子對象 188
7.3 實戰(zhàn)操作 189
7.3.1 籃球 189
7.3.2 制作膠囊 195
7.4 習(xí)題 201
第8章 面片建模方法
8.1 面片建模的概念 202
8.1.1 “四邊形面片”、“三角形面片” 203
8.1.2 創(chuàng)建面片的方法 203
8.2 使用“編輯面片”編輯修改器 204
8.3 面片對象的子對象模式 206
8.3.1 頂點 206
8.3.2 邊 208
8.3.3 面片和元素 209
8.4 實戰(zhàn)操作——抱枕 209
8.5 習(xí)題 212
第9章 NURBS建模方法
9.1 NURBS建模簡介 213
9.2 NURBS曲線、曲面 214
9.2.1 NURBS曲線 214
9.2.2 NURBS曲面 215
9.3 NURBS對象工具面板 216
9.3.1 創(chuàng)建NURBS模型的途徑 216
9.3.2 工具箱中工具的作用 217
9.3.3 熟悉工具箱 217
9.4 使用NURBS工具箱創(chuàng)建子物體 218
9.4.1 創(chuàng)建擠壓曲面 218
9.4.2 創(chuàng)建旋轉(zhuǎn)曲面 219
9.4.3 創(chuàng)建U放樣和UV放樣曲面 220
9.4.4 創(chuàng)建變換和偏移曲面 221
9.4.5 創(chuàng)建鏡像曲面 222
9.4.6 創(chuàng)建剪切曲面 222
9.4.7 創(chuàng)建封口曲面 223
9.5 實戰(zhàn)操作 224
9.5.1 床單 224
9.5.2 蘋果 226
9.6 習(xí)題 231
第10章 材質(zhì)與貼圖
10.1 材質(zhì)概述 232
10.2 材質(zhì)編輯器與材質(zhì)/貼圖瀏覽器 232
10.2.1 材質(zhì)編輯器 233
10.2.2 材質(zhì)/貼圖瀏覽器 242
10.3 標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì) 244
10.3.1“明暗器基本參數(shù)”卷展欄 244
10.3.2“基本參數(shù)”卷展欄 245
10.3.3“擴展參數(shù)”卷展欄 249
10.3.4“貼圖”卷展欄 250
10.4 復(fù)合材質(zhì) 252
10.4.1 復(fù)合材質(zhì)簡介 252
10.4.2 混合材質(zhì) 253
10.4.3 多維/子對象材質(zhì) 254
10.4.4 光線跟蹤材質(zhì) 255
10.5 貼圖通道 256
10.6 貼圖的類型 257
10.6.1 貼圖坐標(biāo) 257
10.6.2 位圖貼圖 260
10.6.3 漸變貼圖 260
10.6.4 噪波貼圖 261
10.6.5 光線跟蹤貼圖 261
10.7 實戰(zhàn)操作 261
10.7.1 光線追蹤材質(zhì) 261
10.7.2 黃金金屬材質(zhì) 263
10.7.3 不銹鋼金屬材質(zhì) 265
10.7.4 瓷器材質(zhì) 266
10.7.5 玻璃材質(zhì) 267
10.7.6 木質(zhì)材質(zhì) 268
10.7.7 多維次物體材質(zhì) 269
10.8 習(xí)題 271
第11章 使用燈光照明
11.1 燈光照明的基礎(chǔ)知識 273
11.1.1 自然光、人造光和環(huán)境光 273
11.1.2 標(biāo)準(zhǔn)燈光照明方式 275
11.1.3 照明原則 275
11.1.4 陰影 276
11.2 燈光基本用途與設(shè)置 277
11.2.1 燈光的基本用途與設(shè)置 277
11.2.2 3ds Max的默認(rèn)光源設(shè)置  277
11.2.3 基本三光源的設(shè)置 279
11.3 標(biāo)準(zhǔn)燈光類型 280
11.3.1 聚光燈 280
11.3.2 泛光燈 281
11.3.3 平行光 282
11.3.4 天光 283
11.4 燈光的共同參數(shù)控制 284
11.4.1“常規(guī)參數(shù)”卷展欄 284
11.4.2“強度/顏色/衰減”卷展欄 285
11.4.3“高級效果”卷展欄 286
11.4.4“陰影參數(shù)”卷展欄 287
11.5 實戰(zhàn)操作 287
11.5.1 真實的陰影 287
11.5.2 日光效果的模擬 289
11.6 習(xí)題 291
第12章 創(chuàng)建攝影機
12.1 初識攝影機 292
12.1.1 認(rèn)識攝影機 292
12.1.2 攝影機對象的命名 293
12.1.3 攝影機視圖的切換 293
12.2 攝影機公共參數(shù) 294
12.2.1“參數(shù)”卷展欄 294
12.2.2“景深參數(shù)”卷展欄 295
12.2.3“運動模糊參數(shù)”卷展欄 296
12.3 攝影機視圖導(dǎo)航控制 297
12.4 實戰(zhàn)操作——攝影機的應(yīng)用 298
12.5 習(xí)題 299
第13章 環(huán)境與大氣裝置輔助對象
13.1 環(huán)境與大氣效果 300
13.1.1 環(huán)境面板 300
13.1.2 火效果 302
13.1.3 霧 306
13.1.4 體積霧 307
13.1.5 體積光 309
13.2 大氣裝置輔助對象 312
13.2.1 長方體Gizmo輔助對象 313
13.2.2 圓柱體Gizmo輔助對象 314
13.2.3 球體Gizmo輔助對象 315
13.3 實戰(zhàn)操作 316
13.3.1 火焰效果 316
13.3.2 體積霧效果 318
13.3.3 體積光效果 323
13.4 習(xí)題 325
第14章 粒子系統(tǒng)、空間扭曲與Video Post
14.1 粒子系統(tǒng) 326
14.1.1“噴射”粒子系統(tǒng) 326
14.1.2“雪”粒子系統(tǒng)  328
14.1.3“粒子陣列”粒子系統(tǒng) 329
14.1.4“暴風(fēng)雪”粒子系統(tǒng) 333
14.1.5“粒子云”粒子系統(tǒng) 335
14.1.6“超級噴射”粒子系統(tǒng) 337
14.2 空間扭曲 337
14.2.1“力”類型的空間扭曲 338
14.2.2“幾何/可變形”類型的空間扭曲 341
14.3 Video Post 342
14.3.1 Video Post簡介 342
14.3.2 Video Post界面介紹 343
14.4 實戰(zhàn)操作 351
14.4.1 飄雪 351
14.4.2 粒子系統(tǒng)—流水 355
14.4.3 下雨 358
14.5 習(xí)題 362
第15章 渲染與輸出場景
15.1 渲染工具 363
15.2 渲染設(shè)置 364
15.2.1 公用——公用參數(shù) 365
15.2.2 渲染器——默認(rèn)掃描線渲染器 367
15.2.3 mental ray渲染 370
15.3 光跟蹤器 372
15.3.1 光跟蹤器概述 373
15.3.2 光跟蹤器參數(shù) 373
15.3.3 光跟蹤器的優(yōu)化與技巧 375
15.4 輸出場景 376
15.5 實戰(zhàn)操作——光線跟蹤渲染 378
15.6 習(xí)題 382
第16章 創(chuàng)建動畫
16.1 動畫的概念和方法 383
16.1.1 動畫概念 383
16.1.2 制作動畫的一般過程 384
16.2 3ds Max 2012動畫利器 384
16.2.1 動畫控制面板 384
16.2.2 軌跡視圖 389
16.2.3 運動面板 396
16.3 動畫控制器 399
16.3.1 Bezier控制器 400
16.3.2 線性動畫控制器 400
16.3.3 位置 XYZ動畫控制器 402
16.3.4 列表動畫控制器 403
16.4 實戰(zhàn)操作 405
16.4.1 禮花的制作 405
16.4.2 展開的畫 414
16.5 習(xí)題 417習(xí)題答案 418

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